经典史科创幻第一章 幻如果世界核平
=2021年1月1日=《英雄联盟OL》=新英雄发布=
英雄名称:战场时机把握者
有三种状态:
第一种状态:自己850码视野范围内没有非友方英雄,则自己进入和平状态。
第二种状态:自己850码视野范围内有非友方英雄,然而自己并没有进入和非友方英雄战斗的状态,则自己进入停战状态。
第三种状态:自己850码视野范围内有非友方英雄,而且自己也进入到和非友方英雄之间的战斗状态,则自己进入战争状态。
和平状态:
被动:自己普通攻击获得每秒百分之二十的全能吸血,也就是每次普通攻击会在5秒内回复自己普通攻击等值伤害的血量,进入和史诗野怪战斗状态时,则这个被动暂时失效,持续到脱离和史诗野怪战斗7秒后,这个被动才生效。
Q技能:崩撤卖溜,没有人比我更懂逃跑,我在教你逃跑啊。
自己最远闪现850码,到达战争迷雾中。
W技能:我就看亿眼!
自己获得以自己为圆心850码的非真实视野,视野可以穿墙,持续5秒。
E技能开关技能:要不要玩命狂奔?
开启时,每秒消耗自己百分之十最大生命值,获得持***的移动速度为600。
在自己当前生命值低于最大生命值的百分之二十时,就会自动关闭。
只有在自己当前生命值高于最大生命值的百分之三十时,才能开启。
关闭时,无消耗。
-和平状态E技能开启时,唯一例外-
只要自己不关闭E技能,那么自己的E技能不会因为自己切换状态而改变,只有自己关闭E技能时,自己的E技能才会变成其他状态下的E技能。
和平状态R技能:
回到自己5秒前所在位置。
停战状态和战争状态:
被动(吓老子一跳):对850码范围内的非友方英雄第一次施加普攻时,会恐惧目标1秒,如果目标血量百分比兼或当前血量比自己少,则目标会被恐惧朝向自己移动500码(以目标当前移动速度走完为止),如果目标血量百分比兼或当前血量比自己多,则目标会被恐惧远离自己移动500码(以目标当前移动速度走完为止),被本被动生效过后,15秒内,该非友方英雄都不会受到这个被动影响。
停战状态:
Q技能(我选择开战):最远距离为850码的瞬间闪现到鼠标指定的非友方英雄所在位置(会有一个阴影,从起点到终点突进,击飞体积碰撞到的所有非建筑,非史诗野怪目标,并生成一道持续存在2.5秒的人造地形,该人造地形只限制非友方英雄移动穿过,不限制非友方英雄使用位移技能穿过,也就是非友方英雄使用不能穿墙的位移技能,也能穿过)。
使用停战状态的Q技能瞬间,自己进入战争状态。
W技能(我选择停战):自己相对于非友方英雄无法选定持续2.5秒(自带金身),期间所有非友方英雄相对于自己也是无法选定,不影响自己攻击非英雄目标。
使用停战状态的W技能之后的5次对非英雄目标的普通攻击才能刷新停战状态的W技能(再次可用)。
E技能(我选择奔跑):特殊开关技能
逃跑时:背向非友方英雄时,每秒消耗自己百分之十最大生命值,远离非友方英雄时,移动速度是600码(当前生命值高于最大生命值百分之三十才可开启,当前生命值低于最大生命值百分之三十时自动失效)。
聚集时:面向友方英雄时,无消耗,靠近友方英雄时,移动速度是600码。
R技能(医疗兵,快来救人啊):
消耗自己当前生命值百分之五十,等值的给自己850码范围内所有友方英雄加血,会导致接下来8秒,自己当前生命值等于最大生命值。
战争状态:
Q技能(讲武德)(以甲穿甲,来单挑啊):自己普通攻击附带自己护甲值的等值固定护甲穿透,自己普通攻击附带自己魔抗值的等值固定魔抗穿透。
W技能(不讲武德)(以甲破甲,来被群殴啊):自己普通攻击减少目标自己护甲值等值的护甲值(持续2秒→不可叠加),自己普通攻击减少目标自己魔抗值等值的魔抗值(持续2秒→不可叠加)。
E技能(这很战争)(又名以血换血,以命换命):奇数次普通攻击只能普通攻击友方英雄,偶数次普通攻击只能攻击非友方英雄。
攻击友方英雄时,给友方英雄回复百分之五十自己攻击力的当前生命值。
攻击非友方英雄时,造成伤害,并让自己本次攻击的英雄,会受到自己上一次攻击的英雄在前1秒和接下来1秒内所受到的所有伤害(真实伤害,无视伤害减免的真实伤害)。
R技能(世界核平):自己850码范围内,友方英雄当前生命值低于已损失生命值时,当前生命值和已损失生命值互换;非友方英雄当前生命值高于已损失生命值时,当前生命值和已损失生命值互换(没错,满血直接秒)(然而满血直接秒的后果是,该敌方英雄被满血直接秒的同时在泉水满血复活),被世界核平生效过后的15秒内,该英雄都不会再受到世界核平的影响。
战争状态的QWE,具有排他性,也就是只能在同一时间使用QWE之一,也可以三个都不使用,也就是在只开启一个技能时,再次使用该技能,就能退出该技能状态。
经典师科创幻第一章 幻这一次又怎样?
=对于数字经济的个人看法
怎么说呢?游戏本身就是一种数据。
本身带有用实体经济的溢出,来弥补非实体经济。
本身属于一种福利彩票的性质,玩游戏充钱都是慈善家。
数字经济,最重要的,就是起源于实体经济,而又能超越实体经济。
实体经济就如同农业,可以超越但不能没有。
=航线工程和驻扎工程=
航线工程最常出现的,就是失重和微重力环境,那么锅炉,定向流动,都不能照抄地球上的工程设计,也就是说,只要不是固体工程,流体工程都会因为有重力和几乎无重力而两极分化。
航天所要实现的,就是同时能够作用于几乎无重力(航线)和有种你环境下的流体工程,而且最好还是以外在是否有重力来作为切换,而非需要主动,必须变成一种被动技能,自适应被动技能。
因为航线过程中,可能存在皮秒级的致命性灾难,也就逼迫着航线工程的消防系统,必须是被动触发,出现异常就进行灾难处理连锁反应,而不用需要生物人的反应→都是至少每秒30千米的存在,等你反应过来,早就整个飞船的生物人狗带了好吧啦?
=未来为何?天问问天?何以未来?=
开头就讲一个冷笑话:皮亿。
时间不对称工程:用千万亿年,只为一皮秒;用一皮秒,只为千万亿年。
厚度不对称工程:用不到1千米厚度来替代1000千米厚度的大气层;用1000千米厚度的大气层来做成1千米厚度的光学臭氧玻璃。
能移植工程:能在天体之间转移的工程。
非可移植工程:无法在天体之间转移的工程。
人数不对称工程:想象一下地藏王菩萨,整个地狱就这货是一个另类,唯一的纯好人(鬼);想象一下屈原,众人皆醉我独醒;想象一下地球上只有一个坏人?
物资不对称工程:如何用不到1千米厚度的盾牌,来抵挡超过1光秒厚度的锤子?如果银河系系心发生了大爆炸,那么如何用银河系边缘区域的物资,来就地建造盾牌天体,来避免被蒸发,被毁灭你与你何干?
时间紧,任务重,输不得,不懂如何赢。
扛不住,跑不掉,输出刮痧,不被爱,有可能被恨。
如果所谓的上帝是个坏神,只是很会表演,很会营销,把人类能够接受的一面展示给人类?如果所谓的魔鬼是个好神,只是不屑造作,不会照顾人类的感受,不懂说奉承的话,然后被上帝给诽谤成是个坏神?
人马VS奎因
人马:射程短,加移动速度有时间限制,不会被伤害打断,无读条前摇。
奎因:射程长,加移动速度没有时间限制,会被伤害打断,有读条前摇。
脑能力不对称工程:一立方光年的脑能力小于1立方纳米的脑能力;一立方光年的脑能力大于1立方纳米的涝能力。
杀心不对称工程:一方认为使用非杀伤性武器是正义,另一方认为使用杀伤性武器才是正义。
经典大杂烩创幻第一章 幻游戏能学到什么?
=2020年的八股文=
-修身-
-齐家-
-治国-
-平天下-
-闯宇宙-
-造星球-
-造单一恒星星系-
-造多恒星星系-
=《英雄联盟OL》=
开局之前,有神话装备专属选项符文
1:前期符文
1.1:射手符文,第一件传说装备提供额外16攻击力,第二件传说装备提供额外8攻击力,第三件传说装备提供额外5攻击力,第四件传说装备提供额外3点攻击力,第五件传说装备提供额外2点攻击力
1.2:法师符文,第一件传说装备提供额外32法强,第二件传说装备提供额外16法强,第三件传说装备提供额外10法强,第四件传说装备提供额外6点法强,第五件传说装备提供额外5点法强。
1.3:坦克符文,第一件传说装备提供额外32护甲和魔抗,第二件传说装备提供额外16护甲和魔抗,第三件传说装备提供额外10护甲和魔抗,第四件传说装备提供额外6点护甲和魔抗,第五件传说装备提供额外5点护甲和魔抗。
2:后期符文
2.1:射手符文,第一件传说装备提供额外3攻击力,第二件传说装备提供额外6攻击力,第三件传说装备提供额外10攻击力,第四件传说装备提供额外16点攻击力,第五件传说装备提供额外32点攻击力
2.2:法师符文,第一件传说装备提供额外10法强,第二件传说装备提供额外12法强,第三件传说装备提供额外20法强,第四件传说装备提供额外32点法强,第五件传说装备提供额外64点法强。
2.3:坦克符文,第一件传说装备提供额外10护甲和魔抗,第二件传说装备提供额外12护甲和魔抗,第三件传说装备提供额外20护甲和魔抗,第四件传说装备提供额外32点护甲和魔抗,第五件传说装备提供额外64点护甲和魔抗。
装备前期符文,前中期很强,后期不如装备后期符文(然而,开局就选定,然后没得选咯,打前期,还是打后期,开局就做选择)。
=英雄联盟OL装备购买战术=
1:前期按照接下来30秒内会出现什么,来决定出什么装备。
1.1:对面打野会来抓,则优先出靴子(怕被抓的英雄,没位移,没穿墙,没控制,没自我加移动速度)(很需要移动速度的英雄,比如风筝流法师,风筝流刺客,风筝流战士,不要问ADC,除了技能范围不是500码的近战英雄,其他英雄都可以使用技能风筝)
1.2:需要快速清线,掌握线权,然后好去游走搞事情(反对面兼或自家打野不管的野,抓对面英雄,打小龙,做视野,打心理牌,消失一段时间,让对方以为游走,然后对方支援队友时推塔和补兵→前提是队友不怕被开,以及少打多能损失不大)。
1.3:需要放兵线,好让自家打野抓,让对方随着兵线推进,从而不容易安全逃到自家防御塔下。
近战移动速度:板甲+幽梦+水银靴或轻灵靴,幽梦提升非战斗状态移动速度,板甲避免对方攻击自己就让自己失去过多的移动速度。
远战移动速度:适合幽梦就出幽梦(相当于CD短的小疾跑),不适合幽梦就出绿叉,如果一定要出一件肉装,可以在反甲和板甲之间选择。
2:按照时间来选择
比如:有1500金币,接下来30秒需要打团还是带线,需要入侵野区还是扎堆抓单;接下来60秒需要应对对方的行为,所必须的装备。
3:后期团战互有伤亡,然后两边都没法推塔的时候,有多少种选择?
3.1:做视野,打视野信息差,包括埋伏对面去刷野的打野和对面去其他线收兵的英雄。
3.2:吃所有能安全吃到的野怪和兵线,补充经济。
3.3:回家按照局势,换掉暂时在CD的复活甲,金身等CD很长的装备,换其他功能装。
3.4:准备最后一波,在队友有控制,辅助能保护,输出位置不缺乏拉近距离和拉开距离的方法时,可以考虑让输出位置卖掉靴子,然后换成肉装或攻击装(特别是提莫,女枪,龙龟,人马,剑圣之类的自身有加移动速度的英雄,可以在准备最后一波时,把靴子卖掉,当然,保险一点,可以换成幽梦)。
问题来了,为何设计师,不设计一种新的合成路线,第一件靴子,可以合成继承靴子加移动速度属性和加唯一靴子被动的神话装备?
也就是说,玩家会在什么时候出神话装备?是有了一件传说装备之后,还是2件,还是3件,还是四件?
设计师需要综合考虑的多元模型:
1:友方英雄互为增益阵营搭配(比如发条拉人+石头,猴子+亚索,皇子兼或小法+范围伤害英雄)(提升明选模式,也就是能够看到对方选什么英雄的选人模式的游戏体验)
2:友方英雄互为减益阵营搭配(比如酒桶和发条,酒桶先把对面分散,然后发条大招;比如冰鸟+友方英雄无位移和穿墙技能;比如技能无法配合)(提升路人局的游戏体验,也就是都只玩自己爱玩和想玩的英雄,也没法玩适合阵营然而自己不会玩的英雄)
3:不同阵营互为克制英雄搭配(比如谁克制谁?谁又被谁克制)
4:一个有争议的选择
4.1:设计能够追平和弥补阵营克制和英雄克制的装备,从而让玩家可以用认真游戏获得的经济来让开局就知道会输的对局有更多可能性,然而这会让一些只能仗着英雄克制来取胜的玩家游戏体验极差。
4.2:既然游戏开局看阵营就能预判胜负,那么游戏还有意义么?那么以后游戏就需要进入自定义技能搭配时代了,比如只能替换大招的游戏模式,比如只能替换一个非大招技能的游戏模式,比如智能替换多个非大招技能的游戏模式。
4.3:有没有一种可能?玩家在泉水中可以更换英雄,而装备继承?小鱼人打团吃力,那么就换成卡特,蛮子打团吃力,那么就换成亚索?
4.4:建议靴子不占用物品格子,因为有的英雄可以在准备最后一波时不需要靴子,而有的英雄在准备最后一波时必须要有靴子。
5:什么样的被翻盘,胜负双方都能接受,都能有良好的游戏体验?什么样的神反转,胜负双方都能接受,都能有良好的游戏体验?想要什么样的游戏体验可以在设计层面顾及?想要什么样的游戏体验不能在设计层面顾及?
6:万一赢了呢?万一被翻盘了呢?万一被偷家了呢?万一被埋伏了呢?万一被开团了呢?万一没能成功开团呢?没开始打团战就减员了(保护性辅助减员兼或刺客减员兼或坦克减员兼或持续输出位减员兼或开团英雄减员)。
7:谁更秀谁就秀人,谁不及人之秀就被秀。
=结论=
当秀是强减去弱时:人外有人,天外有天,有最秀的,也有更秀的。
当秀是弱减去强时:聪明反被聪明误,乱拳打死老师傅,很多高手都只会和高手对线,而不会和非高手对线,很多非高手只会和非高手对线,而不会和高手对线。
秀人与被人秀轮回不止,要么秀人,要么被人秀:莫道什么是最强,都是走马灯,一物降一物。
预判的两极分化:
高手会怎么玩?非高手会怎么玩?对方有杀心(游戏中击杀英雄,而非现实中有犯罪倾向)会怎么玩?对方只想逃跑会怎么玩?对方只是在拉扯等队友支援会怎么玩?对方想卡地形怎么玩?对方想卡视野会怎么玩?对方想卡技能冷却会怎么玩?
-风筝-
1:只考虑射程和普通攻击,不考虑技能。
射程一样时,普通攻击小兵的英雄,会被普通攻击英雄的一方多A一下。
射程一样时,移动速度高的英雄占据主动权(也就是脱离战斗和进入战斗,都是移动速度更高),是追击还是拉开距离,都是移动速度高的英雄更强。
射程一样,移动速度一样,攻击力一样,暴击几率一样,护甲穿透一样,攻速高的一方伤害更高(当然,只要游戏中还存在不和暴击几率挂钩的暴击机制,那么就存在欧皇,百分之十的暴击几率,连着三下暴击,百分之二十五的暴击几率,连着三下不暴击)
=伤害心算=
攻击力+如果暴击伤害+攻击速度+附加给普通攻击的其他因素(装备攻击特效,自带技能攻击特效,符文,红BUFF)+护甲穿透-计算穿透之后的护甲减伤减去多少伤害。
目标无伤害转化为生命值时(不存在什么生命偷取,法术吸血,全能吸血)目标的当前生命值-自己在多少秒内能够造成等于或大于目标当前生命值的伤害。
目标当前生命值让其能够承受自己多少秒伤害,期间目标选择反打而非逃跑时,能够让自己损失多少生命值,谁更快击杀对手?
自己想要击杀的目标,有多少种方式避免被自己击杀?是逃跑,卡视野,卡射程,卡技能弹道速度,卡技能弹道上限,卡技能宽度,卡走位躲避可以通过走位躲避的技能,位移技能兼或位移效果避开,控制效果限制自己输出和追击,穿墙卡墙,其队友支援劝退?
法师,刺客:秒谁,移动路线是什么,伤害范围是什么,对方反打对自己造成的伤害,对方选择拼死输出能够对被输出者造成多少伤害,秒完人之后如何逃离其支援过来的队友的伤害覆盖和追击?对方逃跑什么情况下能够追,什么情况下不能追?
射手,法术机关枪:持续输出谁,是需要达成击杀后才切换目标,还是只需要把对方血线压到一定量一下就需要考虑切换目标,输出最大化方案,自己在受到最少输出的情况下的最大化输出方案,自己在受到最多输出的情况下的最大化输出方案,用命输出的情况下的最大化输出方案(送死冲锋换对面残血),1秒内能够打出的最大化输出,把留给逃生用的技能也用来输出的方案,需要留下逃生和更多可能性的技能不释放的输出方案。
控制技能:用来保护谁?用来限制谁?控制抵消?先于对方控制,然后在对方控制效果结束之前集火秒掉(控制链,用控制让对方输出最小化,承受伤害最大化,逃生成功率最小化)?只要不出现什么情况,就可以把控制技能继续留下去?
收割:先秒掉残血的谁?如果对方以自己为半径圆心方向分散逃跑,自己击杀最高优先级目标之后,追谁?如果对方以自己为半径扇形方向扎堆逃跑,自己击杀最高优先级目标之后,追不追(会不会被对方残血一波集火带走,能输出而没机会活着输出)谁的作为自己最高优先级目标的逃生成功几率最低?谁作为自己最高优先级目标的逃生成功率最高?
开团:多种开团方式
1:以对方英雄为圆心,半径方向向心移动和集火,针对凤凰,石头,黄金脆皮鸡,阿木木,努努,小法,火男,光辉,塞纳。
2:以对方英雄为圆心,半径方向扇形方向向心移动和集火(移动方向基本相差不大),针对EZ,针对没有小范围和大范围伤害的英雄。
3:钓鱼方式,卡视野,卡墙,用逃生成功几率最高的英雄出去当诱饵,让对方追,然后自己送到草丛附近,卡墙有视野,一人一个远程普通攻击兼或远程技能瞬间带走。
4:车轮战,依次进场,用最少的人去消耗掉对方的范围伤害技能,然后再欺负对方用掉了范围伤害技能。
5:开就硬开,用有开团技能和开团准备的英雄开团,队友跟上兼或拉扯。
6:绕后,让对方前面被开团,后面也被开团,从而无法同时顾及两个方向。
7:刺客逼走对方的C位,能秒杀C位的坦克逼走对方的C位,能用控制链限制对方C位的英雄去限制对面C位。
8:留给对方控制的技能,留给对方C位的技能,留给对方坦克的技能,留给对方收割的技能,留给应对对方先手开团的技能,留给后手开团的技能,留给对方刺客的技能,留给卡墙和卡视野用的地图资源和位移能力(比如爆炸果实,比如锤石灯笼),出现什么情况就不能留技能了。
幻为何中国影视可持续的输给了好莱坞?
感觉使用第N章的方式,太费事情了,以后就不需要多少章节了,直接就只有标题,至于章节,就交给平台好了,手动偷懒,嘤嘤嘤。
=为什么好莱坞那么强?为何中国影视国内观众公认可持续的输给了好莱坞?=
1:成本门槛
1.1:高成本有高成本的优势,必须高质量,必须行,不行就破产。
1.2:低成本有低成本的优势,必须量大从优,不管市场反响如何,成本不高,就算全是沉没成本,也不亏,也就是观众可能会骂的烂片,然而烂片生产商永远不亏。
1.3:高成本的结果,就是制作商有强大的回报预期,也就是说,至少要能回本,我投入了1个亿,那么至少要能回报我1个亿,那么为了让影片本身能够收回一个亿,那么就必须要在方方面面上,让影片本身能卖出一个亿,那么必须高标准,高水平。
1.4:低成本的结果,就是制作商都成了投机商,不管我拍出来的成品如何,只要能回本,我就绝对不亏,不能回本,投入也不多,就当是为了梦想,为了理想,为了创作热情,至于能够超越成本的N倍回报,则完全是意外收获了,而一旦出现有高成本投入而低回报的同行看到有低成本投入而高回报的影片出现,你让投资方怎么想?别人能一本万利,你为什么不能万本亿利?于是投资方都只想着用最少的钱,给自己获得最多的收益,这就是中国电影行业的怪圈,恶性循环,那么就导致高水准的萌新导演,萌新编剧,萌新演员,完全没法获得从业的第一桶金,也就不存在以后了,当生存绑架了能力,那么人们就会为了生存而放弃能力。
1.5:真有本事的萌新→我说我是有能力的,我和哪些烂片生产方不同,我有追求。投资方→谁都在说自己与众不同,谁都说自己能力出众,你看我们谁信了么?真有本事的萌新→给我个机会,我还你一个影帝,影视界大牛。投资方→给,1万块够不够,先拍个样片试一下,而且为了保证我的资金安全,你需要拍摄能够给我带来1万块回报的广告,确保我至少不会亏本。然后就是真有本事的萌新就开始了把一万块当做一个亿来用。
1.6:前期英雄就牛皮了,直接起飞,至于没前期,只有后期的英雄,死在了鲤鱼跃龙门过程中,被门槛断了在某个行业发展的念想,当然,不排除有些前期英雄和后期英雄是同学,念在同行的情况下,互相帮一把,然后也就扎堆成长;所以在中国,就不允许一个人咯?必须一千万个人来做一个影片,然后影片的成本一千万个人来出咯?然后影片的获利一千万个人来分咯?
1.7:一个中国人是龙,一群中国人是虫,团队不是助力,团队是阻力;一个中国人是虫,一群中国人是龙,团队不是阻力,团队是助力;一个中国人是龙,一群中国人也是龙,落单能一夫当关万夫莫开,扎堆能令行禁止,慎独有慎独的作为,抱团有抱团的作为;一个中国人是虫,一群中国人也是虫,还能说什么?垃圾扎堆还是垃圾?我不是针对谁,我是说在座的都是垃圾。
幻数据卡尺
=数据卡尺=
如无特殊说明,都是使用十进制
1→素数的应用:
1.1→素数A转化为十进制是多少位+(分隔符)+素数A转化为十六进制是多少位(分隔符)+素数A转化为128进制是多少位(分隔符)同样前置条件中从小到大排第几,按照素数的大小,来快速定位素数,素数索引,当然,还有转化为1亿进制是多少位。
1.2→任何一个自然数,都可以先粗加工的大概近似为N互不相同的素数相乘兼或N个素数可以为幂兼或素数为阶乘终点数,然后加和减去特定素数的方式,快速定位到。
2→任何存储为有理数的数据,都可以按照存储数据大小,定义为大于0的正整数,然后就是需要研究,如何用算数快速获得这个正整数。
2.1→去掉1的递减阶乘乘方,和递增有终点阶乘乘方:
2.1.1→比如递减阶乘乘方:5的递减阶乘乘方=(5的4次方的3次方的2次方);一千的递减阶乘次方=(1000的999次方的998次方的997次方的996次方……以此类推,直到……5的4次方的3次方的2次方)
2.1.2→比如递增有终点阶乘乘方:5的递增有终点阶乘乘方,终点是10=(5的6次方的7次方的8次方的9次方的10次方)
5^4^3^2=59,604,644,775,390,625
2^3^4^5=1,152,921,504,606,846,976
3:为了用最少的数参与,然后获得最大的数,就必须要找到各种独特的数,比如素数。
3.1:素数的递减阶乘乘方,起点素数为13→13^11^7^5^3^2=1.6186159989541010091496993661946e+2573
3.2:素数的有终点递增阶乘乘方,终点素数为13→2^3^5^7^11^13=9.2338942103761637783261602951437e+4519
可以想象的,是1ZB,能够取其近似值为有起点也有终点的递增阶乘乘方,起点是换算为十进制有1024位长度的素数(作者狐獴,胡乱猜想的,至于有没有这个素数,作者不知道,是真的不知道也不想知道。),终点是换算为十进制有4096位长度的素数(同理,也是猜想的)。
先把骨头画出来,然后就是添加肌肉:
对齐到第几位,然后向前或向后加上(或减去)某个数,把一个个段落还原为压缩之前的大小,感觉这种方式,比无理数更靠谱,算是为无法取无理数后1ZB大小的硬件的低配版本算法吧。
毕竟如果硬件无法处理取无理数后1ZB大小的数据,那么也就不存在用这些无理数的加减乘除,乘方,阶乘什么的,还原出4096ZB的数据咯。
如果每秒生成1ZB数据,那么一天能够生成多少数据?
能不能把每一天的数据,都压缩成1KB大小?然后把一个个1KB大小的只经历过一次压缩的数据增量排列组合成1GB大小,然后再二次压缩成为1KB大小?
数据不对称工程:压缩软件
用最少需要存储的数据,来通过运算合成需要最多内存的解压缩后的无损原始数据,感觉天眼(FAST),中科院,全自动无人值守实验室星球,都可以用上。
幻传承和创新
=本文内容纯属个人猜想,仅供参考=
=增量数据卡尺和减量数据卡尺=
增量数据和减量数据,本身就是一种源文件+增量和减量和修改数据日志的方式来记录。
本身就是对数据的每一次改动和注释,都可追溯。
比如:
某地星期一,西红柿的售价是5元每斤;西瓜的售价是10元每斤;胡萝卜的售价是2元每斤。
到了星期二,价格有所改变,西红柿变成了3元每斤(记为星期一西红柿价格-2元每斤=星期二西红柿价格);西瓜变成9元每斤(记为星期一西瓜价格-1元每斤=星期二西瓜价格);胡萝卜变成3元每斤(记为星期一胡萝卜价格+1元每斤=星期二胡萝卜价格)。
也就是说,当一个大数据,只有一部分有改动,改动只要没有达到百分之五十兼或设定值,那么就只能以日志的方式来存储,避免需要两个三个数据库硬件,一个数据库硬件为源文件数据库,一个数据库硬件为日志改动数据库,还有一个数据库为结果数据库,当用源文件+日志=结果数据库的方式,把结果数据库作为源文件数据库,那么就能够当做新的源文件数据库,这对于不需要调用历史数据的数据库很方便,然而对于需要调用历史数据库的数据,就很成问题。
特别是相互关联数据的调用,这也就导致一个包含100年时间1ZB数据中,可能需要调用的,只是其中特定10年的1GB数据,这就导致了无端的解压缩过程中的硬件调用资源浪费,也就是非要把所有数据都解压缩成压缩前文件,才能应用,那么问题来了,物理考古学家,需要特定10年的物理当时的科研数据,生物考古学家,需要特定100年的生物当时的科研数据,古语言学家需要调用20年当时的语言数据,而物理数据包含在一个100年时间1ZB数据中,生物数据包含在一个1000年1024ZB数据中,语言数据包含在一个5000年4096ZB数据中,怎么弄?
全部都全网在单机,每个使用者对应一个超级电脑用于解压缩,然后索引需要用到的内容?
70亿个使用者呢?是不是需要建造70亿个超级电脑硬件啊?
特别是有很多历史变迁问题,比如10年前,某个学科专有名词的学术名是A,10年后,该学科专有名词的学术名是B,然后每隔一段时间,学术名都有改变,突然一下去找100年前,这个学术名,那就麻烦了。
学科用大数据的应用,如果只考虑到当代使用,很容易就解决,可能最多需要3个超级电脑就足以应对,可是如果面对的是时间跨度可能需要百万年的古生物研究呢?地球考古学研究呢?历史新闻研究呢?会面对什么问题?
还有一种问题,那就是语言是一种主观存在,包含的含义,在每一代可能都有偏差,比如流氓一词,可能某些词义没有被编写进入字典中,没有编入辞典中,就被后来人当做通假字论了,还不排除有的写书的人,本身喜欢另辟蹊径,自己创造一些词语组合,也不排除创作者词不达意。
这也就导致,搜索可能需要完全展开整个数据库的所有内容都变成最终的未压缩版本,这是刚性需求,特别是使用者使用模糊搜索兼或用未来的术语来搜索历史上的术语。
然而随着数据采集越来越精密,很多全息数据,都可以大到没边,把无限大+无限大+无限大的数据,都聚集到数据库中,能用很小的存储硬件来存储可以解压缩成为无损数据来使用,然而解压缩时,硬件不足怎么办?航线航天器,在飞行过程中,百分之八十都被陨石击穿,而又没有足够的资源来修复,而又急需用历史数据来找到某个问题的参考答案?怎么弄?无参考答案的去创新方法来解决?
当参考答案没有变质,没有过期,那么参考答案就是宝贝,多多益善;当参考答案变质了,过期了,不适合当下和当前环境了,那么参考答案就是垃圾,还不如就地创新,还浪费了观看者的时间去了解并不适用的参考答案。
越是历史久远的文明,越容易累死在对历史的继承上,米国需要继承的历史很短,就100年,用不了1年时间就能讲明白,中国需要继承的历史很长,上下5000年,可能需要用20年都不一定足以讲明白。
打仗都知道需要有轻骑兵,需要有重骑兵,怎么说呢?中国就是有太多的历史传承,导致如同重骑兵一样,尾大不掉,当护甲(历史)有用时,护甲是个大宝贝,当护甲(历史)没用时,护甲是个大累赘。
米国的现状是什么?历史一穷二白,没有几千代的创业可以继承,所以一个个成了现实主义者,一个个成为了群体急性子,必须创新,不创新就是空白。
中国的现状是什么?历史丰富多彩,有几千代的创业可以继承,所以一个个成了博大精深者,一个个成了群体慢性子,不是一定需要创新,不创新就照抄历史,大不了交白卷。
中国创新难,不是因为中国文化什么的不行,而是因为需要学的东西太多太多,而这些东西之中,有重点,有非重点,可以抓重点,然而不能只抓重点,为什么有舍得的说法?因为中国的传承之博大精深,导致了不可能样样全,不可能样样会,所以需要有放弃的传承,也有需要坚持的传承。
幻日常没灵感写大纲
=生物=
1:养生
2:医疗
3:外科
4:移植
5:嫁接
6:育种
7:基因
=物理=
1:气体
2:液体
3:固体
4:等离子体
5:核裂变
6:核聚变
7:黑洞
9:白洞
10:真空
11:暗能量,暗物质
12:反物质
13:并联能源(同时具备多种用途的能源,电磁力光,声音,元素)
=纯货运航天=
1:航线航天
2:驻扎航天
3:天体间转移航天
4:航天灾备专用工具箱,航天灾备通用工具箱
=航天生态圈=
1:航线生态圈,专门为各种动物,植物,昆虫,细菌(以下简称生态圈)设计的人造子宫,培养舱,传染病病原体隔离医疗舱,辅助尸体降解工具包,各物种专用舱外太空服。
2:驻扎生态圈,专门为生态圈准备的管道,蘑菇房,金字塔房,不倒翁房,各物种暴漏在天体表面的天体外环境专用太空服。
3:天文灾难生态圈,方便快速转移的各物种专用逃生舱,各物种的饲料,生存必须前提条件(光照,温度,流体压强,环境元素,元素环境),尸体降解,排泄物后处理和降解。
4:生态圈灾难处理专用工具包,生态圈灾难处理通用工具包。
=航天军事=
1:非杀伤性应对生物的武器。
2:杀伤性应对生物的武器。
3:应对危险物体的专用保险箱和包装箱。
4:应对危险现状的消防工具。
5:事先可预判危险的预防性消防工具。
6:被破防现状的军事研究,比如外星人具有和地球人完全不同的武器系统,比如灵魂狙击枪,灵魂核弹,比如遇到专门研究了近千万亿年地球的外星战斗种族,然后对方有完全超乎地球人想象力极限的未知武器。→喷子兼或破壁人:把杞人忧天和胡思乱想技能点满么?以未知为武器的恐怖?
7:防止被杀伤性武器杀伤的防御用途武器。
8:防止被非杀伤性武器活捉和限制的防御用途武器。
=计算机,机器人,加工中心,百科全书,造世界=
1:超大数据的数据搜索和数据索引日志和模糊搜索。
2:超大静态数据的压缩和解压缩。
3:超大动态数据的压缩和解压缩。
4:跨数据库相关的数据的搜索和索引。
5:对资料的读取,通过读取资料所做的研究,研究成果,读取者不一定会上传,也就是说,有的学者,只享用公共资料库,而不发布自己的研究成果到公共资料库中。→技术充公和技术藏私。
=常规,非常规,特殊,另类,异常=
1:人事物
2:士(文官,武将)农(要恰饭的嘛,要吃饭滴)工(工业,工程)商(商量,交易,互通有无,互通多少,互通强弱)
3:医(养生,医疗)师(教育,学习,研究,创新和创?)政(办事的,管人的,管物的,管技术的)信(通信,信任,监视,可追溯,面向被保密者不可知)
幻实体可虚拟,虚拟可实体
数据卡尺00001
新增加等式规则:
X的Y次方=AX!+BXY+CY!
当ABC=0时,X和Y存在都是正整数的等式么?
A的B次方的C次方=A!+AB+B!+BC+C!+AC(可能还能加上+ABC)?
C++程序设计学习思路:
1:设计一个找素数程序,输出一个文件,文件内包含有程序出现数据溢出之前所取得的所有素数,还在出现错误时,生成一个错误自检日志,表明错误出现在计算第几个数时,出现的错误。
2:设计一个给定方程等式或方程不等式,就能把每一个未知数进行第一次是整数的穷举,然后穷举到程序错误就退出该项穷举,生成错误报告日志,并进行下一次穷举;然后就是带小数点后一位数的穷举;然后是带小数点后两位数的穷举;然后是带小数点后三位数的穷举;一直到带小数点后N位数的穷举,程序自检发现程序出错,就把出错的代码给终结掉,相当于用一个母程序,来编译并运行一个个子程序,然后在子程序出错时,母程序全自动的对子程序进行调试,得知出错的位置和出错的情况(比如某段代码导致的内存溢出),然后把调试结果记录为日志,终结出错的子程序,然后再生成和原先子程序完全不同的子程序进行穷举;只要硬件不出错,就能一直穷举下去的子程序(人工智能编写程序的原始模型)。
3:设计一个流体和固体的仿真积木程序,设定流体有向下流动的重力,可以自由搭建积木(模仿我的世界),然而,却可以设置重力方向和正六面体的相对位置,然后来模拟积木倾斜,翻转,自转,公转时,水流的仿真(就是CAD,CAE,CAM,空气动力学,之类学科的原始模型)。
3.1:可以设计的复杂一点,有两种特殊流体,液态惰性气体和火;液态惰性气体作用于流体,让流体变固体;火作用于固体,让固体变流体。
4:设计一个多进程博弈程序,比如排队博弈,套娃博弈。
4.1:各个进程的选择方法优先级不同,比如赶时间者,会追求最少时间成本,比如体弱多病者,会追求最少选择变更次数,比如急性子,不介意最多选择变更次数,只为最接近自己的目标。
4.2:比如全自动赛车博弈,在前面的赛车会通过变换轨迹,来避免后面的赛车超车,而后面的赛车会变换轨迹来企图超车。
4.3:比如左右对称渐变绘图,用户可以使用圆圈,非闭合曲线的方式,来生成渐变区域,然后设定渐变值,由程序来自动生成渐变的人脸,兽脸,然后还可以点阵上色。
4.4:比如生态圈生殖后代渐变,有三种食物性质的不可变更属性:食肉,杂食,草食;有三种族群发展性质的不可变更属性:绝对同性排他性群居,任意有异性性别群居,任意性别群居;有三种生存关系的不可变更属性:把什么判定为自己绝对优先选择食物;和什么物种可以互不为捕猎关系而是共生关系;把什么判定为自己面对其时优先选择逃跑而不是硬拼,然后动物都可以选择代级变化:比如让皮毛变厚,更耐咬;比如让牙齿变长,更能穿刺厚皮肤;比如让体重减轻,从而移动速度更快;比如让体重增加,从而增加践踏杀伤力;比如让消化系统容积变大,从而能够十年不开饭,开一次饭十年不用再开饭;比如让消化系统容积变小,从而能够看到什么就吃什么,吃了立即消化;比如让身体密度比水轻,从而能够涉水和飞行;比如让身体密度比水重,从而可以深潜入水。
5:既然作者在上学的时候,就出现了多媒体教学,那么为何以后就不能有游戏教学?把死记硬背的内容,变成艺术性的,可交互性的?
幻多大点事?
=简约Pro/ENGINEER=
总共三个母菜单:
1:纯理论制图
1.1:加法(添加)快捷键为小键盘的“+”
+0(零维度)→创造点
+1(一维度)→创造线
+2(二维度)→创造平面
+3(三维度)→创造曲面和立体
+4→自由空间三角形建模(就是自由设计一个个共边共顶点的无限接近设计实体的抽象建模方式)
1.2:减法(删减)快捷键为小键盘的“-”
-0→点删除
-1→线条删除
-2→平面删除
-3→曲面和立体删除
-4→弹道掠过删除,可以设计橡皮擦的立体形状,是球,还是圆环,还是什么?
1.3:关系(约束,力,连接,轴,自由度,机械肌肉)快捷键小键盘“*”
平行→“=”
垂直→“T”
相割→“X”
相切→“K”
1.4:用公式生成曲面;快捷键小键盘“/”
2:纯实践制图
2.1:减法加工(车磨钻铣,冲压,剪钣金,电火花)
2.2:等量加工(铸造,锻造,轧压,拉拔,挤压)
2.3:增量加工(焊接,三维打印)
2.4:工厂虚拟(机器手,自然人,传送带,机床,上方轨道吊车,叉车,模具仓库,消耗品仓库,半成品暂存仓库,成品出货仓库,原材料来料仓库)
3:特殊制图
3.1:逆向工程(光学逆向工程,表面接触逆向工程,工业CT扫描逆向工程)
3.2:根据需求,来穷举设计。
=航天器设计=
1:固体部分
2:流体部分,容纳流体的管道,阀门,泵
3:生物人空间(睡眠,吃喝拉撒,娱乐,工作,实验,通讯,健身,训练,避难,应灾抢修)
4:备份件(舱门,太空服,黑匣子,生物逃生舱)
5:有外部来源能源本地硬件(需要应用能源的)
6:有自带能源本地硬件(本地能源,一般属于应急用)
7:无能源本地硬件(本身在设计时,就考虑过最坏的情况,需要在无能源情况下能使用)
8:逃生舱安全弹道,逃生舱冒险弹道,逃生舱死亡弹道
9:为航天器航线生涯设计的硬件
10:为航天器驻扎生涯设计的硬件
11:为航天器灾难时期设计的硬件
12:为航天器受损到不具备维修意义时设计的硬件
13:有人值守期间硬件
14:无人值守期间硬件
15:硬件异常安全保障设计(避免连锁反应,一个硬件坏了,毁了和其有关联的硬件)
16:断开连接期间本地通讯信息日志,在恢复通讯时,就第一时间把本地通讯信息日志给发送出去
=上古之神和萨格拉斯=
如果萨格拉斯告诉了上古之神,如何复活阿克蒙德,那么上古之神就能在艾泽拉斯复活阿克蒙德,不排除创造虚空神器。
如果萨格拉斯活捉了青铜龙整个种族,那么会怎样?萨格拉斯获得了时光机,那么可能就在上古之神降临艾泽拉斯之前,就直接把上古之神给关起来,然后进行对上古之神的活体实验,研究出虚空的优缺点,从而能够设计出专门针对虚空的武器和防御虚空攻击的盾牌之类的。
=空射航天猜想=
发射:机身=巨炮,航天火箭=炮弹。
回收:空艇=外挂式减速器。
航空器可以使用机头方向发射,也可以使用机尾方向发射。
机头方向发射,一般需要让航空器减速让火箭和航空器之间保留一个安全距离。
机尾方向发射,相对来说,可以在飞机做一个抛物线式的飞行,在到达高峰之后,航空器空中停机,然后使用机头和机尾都喷火的旋转之后,让机尾朝向航线方向,然后火箭弹出,航空器发动机重启,两者相互远离。
不排除使用专用航空器,可以设计成机身中轴方向(环柱的高)和飞行方向相同时,呈现士字形兼或王字形的机身,在机身中轴方向和飞行方向互为垂直和夹角时,呈现丰字形的方式,机翼方向可以变动,让机翼的迎风面始终和航空器的飞行方向一致,可以使用平行四边形式的机身设计,一个机身是火箭发射通用工程平台,一个机身是火箭回收通用工程平台,也就是航天器和火箭能够发射成功,航天火箭就可以带回来一个退休航天器,然后航空器上的火箭回收通用工程平台把火箭和退休航天器带回,航天器和火箭在发射时失败了,就把火箭和航天器回收,进行失败原因研究。
因为航空器的应用,航天火箭可以留下很多燃料,这些燃料在海基和陆基发射时,是用于提升航天器海拔用的,航空器本身就提供了足够高的海拔,航天火箭本身就可以省掉这些海拔的燃料需求,然后把足够多的燃料用于回收退休航天器的工作中,以及返航时的轨道调整中。
反导系统在接力航天中的应用:有没有一种可能?使用反导系统,把给火箭在发动机不停机而替换燃料箱的工作给实现了?就当是设计了一个左轮手枪咯,航空可以有加油机,为什么航天就不能有加油机呢?反导系统既然是后发的导弹无限接近先发的导弹,那么就必须是互相摧毁么?就不能是换个燃料箱,安装一个外挂式降落系统?
幻刷字数咯
=简约C++=
三个母菜单:
1:编程,编译,运行
1.1:操作系统设计(从引导系统到所有)
1.2:DOS系统专用软件设计
1.2.1:帮助内容
1.2.2:命令行开关跳转
1.2.3:批处理跳转
1.2.4:DOS系统中显示成全屏程序
1.2.5:错误反馈成文本日志
1.2.6:程序已知异常反馈
1.2.7:程序未知异常反馈
1.3:带窗口系统专用软件设计
1.3.1:显示到屏幕上的内容
1.3.2:应用到音响的内容
1.3.3:应用到打印机的内容
1.3.4:应用到指示灯的内容
1.3.5:应用到网络的内容
1.3.6:应用到内存的内容
1.3.7:应用到硬盘的内容
1.3.8:应用到多进程的内容
1.3.9:程序实时日志
1.4:无用户界面专用软件设计
1.4.1:触发条件
1.4.2:交互方式
1.4.3:异常方式
1.5:网页软件设计
2:反汇编,静态反汇编,动态反汇编,虚拟机内汇编
3:实时调试,虚拟机内调试
=数据卡尺=
1:有起点有终点递增乘方阶乘
1.1:起点是12580,终点是12585→12580!^12581!^12582!^12583!^12584!^12585!
=刷字数=有字天书=
1:A到B可C时D,A到B克C时D,A到B有C时D,A到B无C时D,以有A时备有B时,以有A时备无B时,以无A时备有B时,以无A时备无B时。
2:A让B更C,A禁B更C,A让B最C,A禁B最C,A望B更C,A望B最C,A怕B更C,A怕B最C。
3:我怕你不怕我,怕你不怕我;我不怕你不怕我,不怕你不怕我;我怕你怕我,怕你怕我;我不怕你怕我,不怕你怕我。
4:你办不到不代表所有人都办不到,你办得到不代表所有人都办得到;量变可以质变,量变不一定质变;质变可以量变,质变不一定量变;你不A就会有人代替你A(A可以等于,生存,发展,毁灭,回收,珍惜,放弃,争夺)。
4.1:你这么想不代表所有人都这么想;你有这样的看法,不代表所有人都有这样的看法;你觉得不代表所有人都这么觉得;你讨厌不代表所有人都讨厌;你认为是对的,不代表所有人都认为是对的;你认为是错的,不代表所有人都认为是错的。
5:灾就是这样,扛不住就是灾难,扛得住就是资源。
6:友方,中立方,敌方;生存,发展,创业;单面派(只忠诚于一个阵营),双面派(只忠诚于两个阵营),多面派(忠诚于哪个,你猜啊),间谍。
7:忠诚只是背叛的筹码不够;背叛只是忠诚的筹码不够;A只是B的筹码不够。
8:各美其美,人各有志,能力各有高低,道德各有顾忌(当道德不可兼顾,必须有舍弃才有所顾及时,道德本身就只是一种选择),想法各有差异。
9:可同当有异,可恶当有善,可死当有生;可异当有同,可善当有恶,可生当有死;可问当有答,可答当有问;可是当有非,可非当有是;可有当有无,可无当有有;可有当无无,可无当无有。
10:在主观不足以改变客观时,客观就是真实的,不可篡改的,不可变更的;在主观主义改变客观时,客观不一定就是真实的,不一定就是不可篡改的,不一定就是不可变更的。
11:有为有不为;无为无不为;可变可不变;变当变,不变当不变;有知有不知(仗着有所知,就自大到忘记有所不知);无知无不知(因为无知,所以没有什么是不可知)。
幻如果航天
=写在观看哔哩哔哩的《长征五号计划于24日凌晨4时-5时择机实施发射任务》直播时=
1:不学无术,不创无术。
2:创而优则可为人师,学而优亦可为人师。
3:实现了,怎么吹都行,毕竟你(们)实现了,没实现,怎么说都有人信有人不信。
4:说点搞笑的,能不能使用核裂变电站提供的热能,来给液态氩气升温,然后使用这种瞬间膨胀的能力,把火箭从炮管中推进到每秒340米?然后火箭在到达一定高度之后,再在空中点火?
4.1:铝热剂和钨热剂,给液态氩气升温,或者使用液态氦气?喷它。
→喷子兼或破壁人:你就这么喜欢玩炮?
→作者:说点居安思危的,不管用不用得上,至少要研发出能够把核聚变核弹给在大气层外弹道区域就给摧毁的专用战略防空炮吧?你现在不在研究重载火箭的时候研究防空巨炮,要等到什么时候研究?不管有没有火,灭火器都需要研究并应用。
5:液压航天发射平台,和之前讲过的固体的天文弓不同,这种是使用液压的方式来实现力的传导,本身可以有更大的蓄力空间,本身也可以有更可控的力控制方式,设计一个半径为1千米的液压航天发射平台,把火箭什么的,都可以发射出去。
5.1:液压系统还有一个特点,本身就可以作为液态氩气灭火器,能够把爆炸的火箭给喷熄火了,然后进行残骸的逆向工程,研究为何就失败了,就算错了,也要知道错哪了。
6:研究车队式的火箭发射平台,本身就是非基地式的,可以发射两种火箭,一种是准往复火箭,一种是对于快要进入大气层的退休航天器的回收,也就是说,退休航天器可以回收回来,不需要用大气层给烧蚀了。
6.1:积木式车队,本身可以组合成船,成为海基航天发射平台,可以组合成火箭发射平台,成为陆基航天发射平台,可以拆分组合成为巨大航空器,成为空基航天发射平台。
→喷子兼或破壁人:你怎么不说在月球准备一个航天器退休基地啊?专门回收各种退休航天器?是不是还要给绕地球公转的空间站准备航天火箭弹射器啊?30千米每秒起步的初始速度?
7:月球脱壳航天工程
7.1:在月球上安装中微子实验基地,在月球上安装月面天眼射电望远镜,在月球上安装点阵太阳能和太阳状态科研阵列,在月球上安装近地小行星预警系统,在月球上安装航天器维修中心(不是大问题,都可以在航天维修中心维修,只有大问题,才需要把航天器回收到地球的工厂里,或直接把专用维修工具包给发射到航天维修中心)。
幻月球有什么用?
=
1:月球一定深度以下一个带有铅和臭氧夹层的生物安全基地
1.1:常备的相对安全的宇航员系统培训基地(月球地下一定深度,相对于飞船外壳和太空近距离接触,防护性能更强),实战适应各种近似太空环境的微重力和失重状态,研究各种航天器异常本地急救,以及各种远程支援急救。
1.2:月球农业基地,专门用各种机械来模仿生成地球的环境,从而使用一颗种子,种出千万的果实和种子,从而用这些月球基地生产的种子,来批量用电梯运送到月球表面的宇宙环境暴漏区域,然后进行种子变化筛选,把觉得可以的异变种子,再用返回地球航天器给带回去,在地球上进行系统的研究。
1.2.1:有争议内容,研究耐太空环境的自然细菌,这些自然细菌可以作为以后的航天人造肉的来源。
1.3:月球中微子冰糖葫芦实验室,因为并不了解月球的各种土壤成分,对中微子的折射和反射效果,也就需要每隔一段距离,就设置一个中微子实验室。
1.4:月球黑匣子,月球的超级计算机,月球矿产资源侦查和研究,看看是不是真就如同《传送门骑士》中所描绘的,月球有很多的钛矿石,月球的本地数据中心,专门用于在通讯丢失时,储存本地数据,避免数据被通讯给吃没了(通讯异常,而没有本地数据,导致数据丢失)。
1.5:月球粒子对撞机,既然地球上的粒子对撞机难免会受到地球引力的影响,那么是否在月球这种相对弱引力环境中,就更容易获得粒子对撞机的科研成果呢?
1.6:不同掩埋深度的特种太阳能(不是为了接收可见光而设计,而是为了接收伽马射线,X射线这些高穿透固体的射线而设计的特殊太阳能,研究月球土壤对于各种射线的折射,反射,过滤,衰变的数值,从而可以只使用宇宙中存在的各种高穿透能力的射线,就能获得月球的元素分布,比如钛含量,地球上稀有元素,比如地球上不存在的化学元素)。
1.7:本地生产各种集成电路,研究各种宇宙射线对于集成电路的影响,特别是没有铅和臭氧密封的集成电路的影响,那些数据可以和辐射剂量相对应,作为航天器外的环境辐射数据采集传感器,哪些不受影响兼或影响相对可控可以接受可以消除,可以作为可在航天器外安装的外挂集成电路(节约内部空间,然而后果就是随时被微小陨石什么的给打报废)。
1.8:伽马射线和X射线频段专用的深埋天眼,专门研究非可见光频段和穿透能力强的射线。
2:月球表面带防护基地
2.1:本身就设计一个个滚筒一样的设计,在没有陨石雨,没有太阳风暴时,就把防护层转动到月球土壤平面以下,然后把工作方向给暴漏在月球向外方向,在需要时,以及出现陨石雨,太阳风暴时,就把防护层转动到月球向外方向,把工作方向的仪器什么的保护好。
2.2:月球表面单一动植物太空服活动平台,月球表面所有动植物都在一个公共太空舱内活动平台,月球表面活体动植物无防护暴漏在月球表面的各种动植物耐月球环境实验(给吃,给喝,给上药,给空气)(顺带着研究各种非人灵长类动物在未死亡前被救回到ICU中,如何进行急救,航线医学研究)。
2.3:月球表面实验各种航天农业专用玻璃和航天农业专用滤光光路和航天农业专用土壤打印机→把月球土壤吃进去,然后回收成纯元素,然后在添加各种地球土壤-月球土壤=月球土壤所不具备的地球土壤,然后在选择保留兼或去除各种月球土壤-地球土壤=地球土壤中所没有的成分,从而研究各种用月球土壤生成可用于植物种植的人造改性土壤。
2.4:月球土壤胶水研究,研究月球土壤参与的混泥土研究,包括使用各种有机和无机材料作为粘接剂,以及研究能不能生成以月球土壤为原料的月球土壤制作的陶瓷器,月球土壤制作的玻璃?制作月球土壤沙包,研究这些沙包对于微小陨石的防护等级。
2.5:月球的通用建筑模型研究,比如桥梁啊,楼房啊,平房啊,电线塔啊,避雷针塔啊(这个就雷人了,毕竟月球貌似是没有可见大气层的,可能会有静电,然而不太可能有闪电,那么避雷针的作用是什么?)
2.6:研究各种以土壤为食物的动物,比如吃泥巴的虾子,比如吃砂砾的鸡鸭鹅,强行让之吃月球土壤,研究会有什么药用效果兼或毒副作用。
2.7:专门对准太阳系各大行星的综合跨学科天文望远显微镜(力学,光学,热学),本身不动的定向全息天文望远显微镜。
2.8:创建月球无损科考专项,专门研究各种不留痕迹,无创伤,无损的近距离科考和远距离科考,以后可以应用到远程科考专项,普及到太阳系其他行星的远程科考(非到达科考,也就是在没到达时,就获得能够远程获得的所有数据,然后让近距离科考可以有一个准备和硬件下限能力)。
幻由游戏想到
=《孢子》+《红色警戒2尤里的复仇》+《魔兽争霸3冰封王座》+《模拟城市3000》+《传送门骑士》+《星际争霸2》=
-按照玩家控制的NPC角色数量来定义-
个体发展模式:只能控制一个主角。
村子发展模式:只能控制100个NPC的动作(各自有各自的程序,而且玩家不能和NPC的程序出冲突,否则会导致失去该NPC的控制权)
小镇发展模式:只能控制1万个NPC的动作(所有NPC对玩家的所有干预行为,都持有投票权,可以投票允许,可以投票拒绝)
国家发展模式:只能控制20亿个NPC的动作(更复杂,有精英投票模式,有平民投票模式,有囚犯投票模式,有国际法限制模式)
文明发展模式:可以控制所在文明的所有NPC之中的一部分(也就是不是所有NPC都直接听玩家的)。
=战争起因=
如果对历史上的战争起因进行逆向工程,那么战争的起因大致可以有以下几种:
1:外因
1.1:当一方独霸水源,良田,盐矿,海盐产地,矿石,牧场时,另一方通过非战争方式无法分享及获得合理使用这些资源的权利时,就会导致战争。
1.2:有外人期望处于同一方的目标相互之间争夺,从而在争夺过程中用冲突双方的命和伤口,来学习军事科技,有外人希望内乱来减少某一方的人口(最常见的,就是人口相对占少的国,就希望人口相对占多的国能够有内乱,从而无法在军事就业人口无法用于外部入侵),弱国为求自保,从而期望强国无暇顾及弱国,从而能够通过非军事的方式来自保。
1.3:有军事强国明白自己周围的军事弱国的实力,觉得可以用军事的方式侵占和征服,从而出现了强国欺负弱国。
1.4:因为一些用合理合法的方式没法获得和争取到的,那么人就不排除使用战争的方式,用不合理不合法的方式取获得,比如都是有道德的人,然而A就是不喜欢B,导致B只能抓住A喜欢的人来逼婚这样的方式(很多时候,道德,法律,世俗,伦理都是没用的,也就是说当道德,法律,世俗,伦理倾向于没用时,就会导致人们要么违法乱纪,要么找出其他方法,要么改变法律和道德,要么就是只能是发展成群体的匪和群体的官)。
2:内因
2.1:当一方水土养不活一方人,然而这一个圈子里的人,无法通过和平的方式把养不活的人口转移出去时,就会导致流寇(也就是生存被区域限制和绑架的人,就会选择武装找活路,这就是倭寇一类的起因)。
2.2:当一个区域的坏人被整个社会所驱逐时,就会导致坏人去到其他地方找活路(比如发现新大陆,然后坏人就坏事干尽,杀人放火,奴役倒卖人口,海盗)。
3:总结
3.1:好人的道德会限制好人不到万不得已不会使用战争作为争取正当权益的方式方法,然而坏人把战争作为争取正当权益的方式方法的阀值很低。
3.2:如果仔细想一想,战争起因都是本应该能够通过和平来达成的正当权益,都是因为内因外果导致的暂时无法通过和平的方式来达成,导致的就是战争频发。
3.3:想要和平,和能够和平是两回事
3.3.1:不想要和平+不具备战争能力=能够和平(有杀心无力)。
3.3.2:想要和平+不具备战争能力=没能够和平(有和心无力)。
3.3.3:不想要和平+具备战争能力=没能够和平(有杀心有力)
3.3.4:想要和平+具备战争能力=能够和平(有和心有力)。
3.3.5:侵略者用的是什么?哪些当战争时期的叛国者的人,都是什么情况呢?都是不想要和平的人,不管其在非战争时期是否具备战争能力,都会成为叛国者,毕竟其并不想要一个和平的环境,其只是需要用战争改变了某些部分的环境(比如谁不存在,比如谁可以获得更强的武力)。
3.3.6:不管一个团队怎样强大,怎样弱小,只要有这些不想要和平的害群之马存在,那么团队永远是隐患重重,当这些害群之马到了有心有力有环境时,就会一粒老鼠屎坏了一锅粥。
3.3.7:所以想要和平的人都说团结就是力量,然而不想要和平的人,则巴不得这些只想要和平的人都团灭了才好。
幻编码,标个号
=航天标准建筑和交通工具工程=
A类属性
1:留一手→特殊设计,用最小的体积,容纳最多的种子和工具。
2:转移→特殊设计,为了最快的移动速度和最高容积和碰撞护盾。
3:应急→专门为了异常时期应用的硬件,比如消防硬件,比如救灾硬件,比如救护硬件。
4:保险箱→和应急不同,这是专门为了在灾难环境中依旧能够扛住,一般都是灾难损毁程度传感器,以及应对各种灾难的专用护甲和魔抗(哈哈)。
5:积木→碎裂到只有一个单元,也能通用。
B类属性:
1:液体内移动适用(含潜水艇设计)
1.A:液态气体内移动适用(低温潜水艇设计)
1.B:液态水内移动适用(中性液体常温潜水艇设计)
1.C:火山熔岩浆内移动适用(高温潜水艇设计)
1.D:核裂变内移动适用(超高温潜水艇设计???)
1.E:水灾难内移动适用(海啸,漩涡,涨潮和落潮相差极大)
2:固体表面移动适用(含地形车设计)
2.A:泥泞地面适用(适合泥巴地的设计)
2.B:颗粒地形适用(雪地,沙地,自然堆砌鹅卵石地形的设计)
2.C:带少量液体地形适用(沼泽地,河流)
2.D:崎岖地形适用(砂石,杂草)
2.E:特殊地形适用(瀑布,盆地,山地)
2.F:常规地形适用(大的凹凸面,平面)
2.G:钻地洞专用
3:空气中移动适用
3.A:沙尘暴适用
3.B:冰雪颗粒物适用(小到雾气,然后到雪花,然后到冰雹)
3.C:闪电适用(专业挨雷劈,遭雷劈)
3.D:台风适用
3.E:龙卷风适用
3.F:臭氧层空洞适用
4:钻固体移动适用
4.A:地表一定深度适用(低压区域)
4.B:地表中等深度适用(高压区域)
4.C:地表高等深度适用(那就定义一个数值咯)
4.D:不能钻星球核心
4.E:能穿透星球核心
5:无大气以及大气层外适用
5.A:太阳风暴适用
5.B:近地小行星变轨专用航天器
5.C:耐30千米每秒对撞(方向相互靠近,都是很高的速度)
5.D:耐超新星爆炸余波
5.E:可抵达准备爆炸的超新星
=人造航天器识别码=
1:受恒星光能和光能中转站
2:受引力波能和引力波中转站
3:受天体表面热能和热能中转站
4:光学导航通讯站
5:力学导航通讯站
6:宇宙漂流瓶(航天仪器,一般都是不需要回收的,当然,也有带有本地黑匣子的可回收版本)
7:农业用途航天器
8:货运用途航天器
9:消防和与灾难相关用途航天器
10:避难航天器
11:搜救和巡逻航天器
12:通用航天器
13:专用航天器(逃生舱,军事用途航天器,科考用途航天器,外星种族外交专用航天器)
幻军事猜想
=无人战斗机的向后攻击设计猜想=
-因为本身携带足够自毁的弹药,所以这种战斗机一般都属于死士类型,也就只能采用无人战斗机的方式-
1:能不能设计使用引擎喷出延时炸弹的方式打击后方目标?
2:设计向后发射的加特林,专门应对一些攻击战斗机喷火引擎的特殊防空导弹?
3:使用引擎喷出云爆弹的弹药(期间不喷火,然后使用加特林发射的云爆弹引爆弹药去引爆,也可以使用常规明火是无法引爆的特殊云爆弹)?
4:使用炮管子母弹(向前发射时,母弹和子弹药都发射,子弹药头部顶出引擎口,然后喷射)(向后发射时,母弹依旧在飞机挂载,子弹药则使用母弹药的发射药弹射,然后子弹药的尾部点火喷射,专门用于应对战斗机后面的目标)(向后发射后,母弹依旧能够作为威力和射程都减半的武器使用)(别人挂导弹,你挂炮口向后的RPG真的好么,还是子弹药有两个导弹头,和两个导弹喷射引擎)。
5:战斗机无法后视的问题→可以使用电磁干扰吊舱(本身就是预警巡航导弹+战场环境侦查导弹+对方第一优先攻击目标+电磁干扰能力)(特种作战不适用,也就是需要无线电静默的战斗不适用)。
6:能不能给战斗机设计悬挂式尾舱?专门用于侦查后方情况?链条式光纤有很多用途啊。这样,小型超音速战斗机,也能通过悬挂式尾舱中添加油量,来续航,可以在尾舱里添加其他载荷,比如反卫星载荷,比如电磁干扰载荷,比如信息弹药(喇叭扩音机,纸质文件),比如反海军的大宝贝(反舰导弹)(反潜空射鱼雷),闪光弹,天气控制弹药。
=应急教育=战时教育=
1:把大学科拆分,拆分成一个个如同拼图一样的内容,然后通俗的介绍给孩子,从而让孩子具备很多知识,比如和平时期该如何,战争时期该如何。
2:信息时代的发展,已经让国家图书馆的所有数字内容,都可以存储在一个不到1立方厘米的存储器内,只是解压缩时需要用到超级电脑,当然了,不排除能够设计成能够背下来在人脑之中,然后到第三次世界大战之后,再用算盘给解压缩回去(只是那时候,还有人懂得算盘和这些解压后的数字代表什么么)。
3:如果地球人真就没弄懂和平的必要性,真就如同爱因斯坦说所的,第四次世界大战就用石头和木棒对打?
4:如果一个1立方厘米的存储器内,能够存储70亿人的基因?会怎样?把这个存储器安装在诺亚方舟内,然后发射后,漂流然后接触固体天体,再伺机机械造生物人?