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作者:张浩古     网游之三国时代txt下载     网游之三国时代最新章节 收藏本书

第315章 水系魔法1

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    世上本没有魔法,元素聚集得多了,一旦爆发,也就成了魔法。这一点对于我百万年中领悟水系魔法来说,是非常恰当的。百万年的时间也让我明白了《三国时代》这款游戏在魔法领域的一个设定。那就是尽管系统有着一些固有的魔法技能,却没有将元素积累之后玩家原创魔法的大门关死。如果玩家领悟到的魔法技能是系统原本存在的,自然就能够将这个领悟到的魔法技能加入到技能列表中。如果玩家领悟到的技能是系统技能列表中不存在的,或者虽然跟系统技能相似却又似是而非,那么系统就会让玩家自己为自己的魔法命名,并加入到自己的技能列表中。这一点跟当初师父教我武术的时候那些领悟是一样的。而在先前的领悟中,火系魔法的时间太仓促了,我只能领悟到系统技能。气系又不是能够领悟出新技能的那一类,所以先前我倒没有发现这个问题。而随着进入广阔的水系魔法世界,这个问题就被我发现了。

    系统设定的水系魔法,有“水雾”“水蒸气”“润泽”“波荡”“洪泽”“暴雨”等技能。“水雾”顾名思义,就是以水元素形成雾气,起到一种遮断视觉的作用,这一种水系魔法,在以前的屏幕游戏中经常见到,算是比较古老的水系魔法。“水蒸气”是一种混合魔法,要求水系魔法的使用者拥有至少不为0的火元素同步率和火元素器容量,这一个条件我是具备的,所以也能领悟。这个魔法的作用是利用水蒸气的高温形成进攻的效果。只不过火元素的同步率和器容量越高,施放的速度也越快。“润泽”则是一种治疗技能,能够持续缓慢地清除负面效果并恢复包括血条魔法条在内的状态。“波荡”需要水元素积累到一定程度,利用波纹攻击水元素包裹范围内的敌人。“洪泽”是一种比较强力的推进型攻击技能,利用水元素形成洪水,以水元素的流动来攻击敌人。“暴雨”是系统给定的水系技能中最强力的,范围的强力攻击技能。跟水元素同步率器容量积聚时间等因素密切相关,任何一个因素的提高,都可以提高攻击力和攻击范围。

    而在系统的设定之外,百万年之中,我所领悟到的技能就更多了。最基本的是“水滴系列”,然后是“静水系列”“流水系列”“湍水系列”和“天水系列”。

    “水滴系列”的基本形态是“小水滴”,这个技能让我想起了师父教给我的“水滴石穿”。师父的“水滴石穿”是一种混合武技技能,而在魔法世界里,最基本的“小水滴”却可以做很多事情。首先是一滴小水滴可以达到片刻的清醒作用。水滴本身的物理性能,加上经过元素同步之后的运动性能,现实世界里能够达到怎样的简单效果,魔法世界里也同样能够达到。水滴本身的温度刺激,水滴运动的势能刺激,加上水滴本身的滋润作用,的确能够在片刻之间造成一种提神的作用,也能够让人从迷惑中间走出来。

    其次经过元素同步之后的小水滴,已经不止拥有向下滴落的简单运动方式。事实上在现实世界里,一旦遇到风吹或者其他变动的时候,水滴也会跟随外力改变运动方向。而经过元素同步之后,水滴的运动已经完全能够合乎使用魔法者的心意。这就好像是用魔法具现出一个简单的武器,而这个武器是那么的细小柔软,只需要施法者用意念催动,就能够自如地袭击敌人。

    再次是小水滴所需要的魔力比较少,经济实用,操作方便,实在是水系魔法中最有性价比的攻击方式。

    最后,小水滴不是孤单的。只要施法者需要,可以同时具现出任意数量的小水滴,按照任意的方式组合在一起,任意组织每一个小水滴的攻击,组合拳打起来是非常要命的。当然,具现出的小水滴越多,控制起来也越不容易,加于每一滴小水滴上的魔力也会分散。

    而“静水系列”的最基本形体则是“水立方”。“静水系列”要求水元素的绝对静止。跟其他魔法相反,“静水系列”不是在运动中攻击敌人,而是在静止中达到静止的目的。“水立方”由水元素组成,其内部跟外部一样,也必须达到一种绝对的静止。如果敌人被困在“水立方”里面,不仅有着内壁的坚固,还有着水元素特有的柔韧,用这种静水来困住敌人实在是一种很强力的战斗方式。而这种“水立方”的作用还不仅仅是困住敌人而已,对于施法者来说,对于自己和战友,也可以起到另外一种作用,那就是将自己和战友保护在水立方里面。因为“水立方”的坚固和柔韧,不仅仅是内部如此,从外部也同样如此。

    而“水立方”跟“小水滴”一样,也可以是很多的。尤其是“水立方”的连续存在,并不需要花费更多的魔力,只需要不断具现出“水立方”来,而不需要维持目前的排列状态。但如果不同的“水立方”以不连续的方式排列在一起,那就要看施法者的实力了。跟“小水滴”一样,那样魔力会分散的。

    连续的“水立方”可以组成“静湖”“静潭”“静河”“静海”甚至“静水星”这样的技能。“静湖”主要在广度上为追求,“静潭”追求深度,“静河”追求长度,“静海”则广度深度长度一起追求。到了“静水星”,已经达到将一颗星球全部用静水包裹起来。这其中,“静海”对于魔力的要求已经是非常巨大的了,到了“静水星”,如果不是我现在变态的魔力状态,根本就不能使用这么强大的技能。

    而分散的“水立方”既可以按照一定的阵型排列起来,又可以当做放大版的“小水滴”来攻击敌人。当然,使用“水立方”攻击敌人是需要一定的魔力来驱动的,如果“水立方”不能高速运动起来,那根本就不如不要用来攻击。本身内部就是静止的,只有依靠运动的势能才能达到攻击的效果,没有速度,一切都免谈。

    “流水系列”的最基本形态是“水线”。水线的内部是流动的,根据内部流速的不同,可以达到不同的攻击力。水系魔法的单体攻击,“水线”恐怕是最强力的。因为“水线”直接向一个方向使用力量,依靠水的物理冲力来攻击敌人,如果“水线”的内部流速能够达到一个极致的高度,那种伤害注定是非常惊人的。

    将“水线”加粗加长加宽,可以变成“水棍”“水柱”“水墙”“水幕”以及“小溪”“小河”“大江”“潮汐”“暗流”等多种形式。“小溪”以上的流水系列虽然看上去更为声势浩大,其实首先魔力消耗比较多,其次正因为其形状扩大,施加到单体上的攻击力反而分散,相比之下,无论是“水棍”“水柱”的攻击力还是“水墙”“水幕”的防御力,都要比这些普通的地理形态要强力得多。当然,依靠地形而形成的“瀑布”“地下河”“管涌”“漩涡”等技能,还是有着强大的攻击力的。但在使用上面,还是不如“水棍”等技能更为合用。

    “水棍”除了继承“水线”的作用之外,还可以具现出“刀枪剑戟”等具体的形状,利用武技来攻击敌人。但相比之下,流水形成的“水棍”在这方面不如静水形成的“水立方”,因为“水棍”的力是朝着一个方向的,在另外的方向,力量不如“水立方”。所以“水棍”最强大的具现武器,更多局限在枪矛戟剑这样更多使用刺的武器。而且以枪矛为更为合适。

    “水柱”不能抓在手里,所以不能加上物理攻击力。但水柱的横截面比较粗大,加上流水的冲力,可以起到比冲车还更加强力的冲击效果。无论是对于单体的决斗,还是用于冲击防御设施,“水柱”都是一个很好的武器。

    “水墙”有着流动的外壁和运动的内核。高速运动的水元素形成独特的坚固防御,坚固与柔韧并存,再加上运动的张力,在作为防御设施的时候可以大放异彩。

    “水幕”的防御力不在防御本身,而在于水幕笼罩下形成的攻击范围。跟“水墙”的拒人千里不同,“水幕”是一种以进攻代替防御的独特防御方式。进攻者并不是不能穿过“水幕”,但在穿过的过程中,却会付出沉重的代价。

    在“流水系列”中,我还具现出一种“水龙头”的攻击方式。这种攻击方式非常简单,首先具现出水管状的“水棍”,然后将一块跟“水棍”切面同样大小的“水立方”放置在前方,“水棍”中的流水受到阻碍,以强力的方式向左右两个方向喷射。还可以移动“水立方”,以调整“水龙头”的攻击方向。同时还可以具现出网状的水立方,让“水龙头”向多个方向攻击。

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第316章 水系魔法2

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    “湍水系列”的基本形态是“小漩涡”。“小漩涡”跟“水线”的区别是,“水线”是依靠流水向同一个方向用力,集中攻击一点,而“小漩涡”则是通过水元素做圆周运动,以多重圆周的不同运动速度交织在一起,形成一片漩涡攻击区域。在这片区域里,水元素本身通过不同速度的运动本身具有攻击力,而在水元素的圆周曲线围成的空心以及漩涡周围,又有着离心力和向心力的牵引,小小漩涡,却有着复杂的攻击形式。

    “小漩涡”需要参与进去的水元素虽然比“小水滴”和“水线”为多,但跟“水立方”一样,由于水元素的运动在每一个圆周达到了平衡,依靠惯性就能够维持下去,所以在耗费魔法值方面,并不见得就比“小水滴”和“水线”更多。而且在攻击的过程中,“小漩涡”依靠本身的运动平衡和自带的攻击效果就能够产生伤害,不像“小水滴”和“水线”在每一次攻击的时候都要重新注入魔力。相比之下,“小漩涡”在形成之初要花点时间制造水元素的圆周运动,但在接下来的攻击中间,却省力不少。

    使用水系魔法的时候,可以随时调整“小漩涡”中每一个圆周运动的运转速度,这就让“小漩涡”产生的攻击时刻都处于一种变化之中。而这些变化基本上都隐藏于整个漩涡之中,跟其他技能相比,更加无迹可寻。同时,还可以调整每一个圆周的大小和运动轨迹,将其中一部分水元素形成的圆周从“小漩涡”的基本形态里面调出来,形成新的圆周运动,跟整个“小漩涡”一起发动进攻,让敌人防不胜防。

    一般来说,如果进攻的时候以“小漩涡”本身的运动为主,系统会自动判定这个技能仍然是“小漩涡”。而当独立出来的圆周跟“小漩涡”本身的运动已经需要耗费相等的魔法甚至更多的时候,根据系统设定,就已经是一个新的技能了。

    除了“小漩涡”这个基本形态之外,“湍水系列”的魔法还有“大漩涡”“小双漩”“大双漩”“小三漩”“大三漩”“小球漩”“大球漩”“小漩洞”“大漩洞”“小漩阵”“大漩阵”等技能。

    “大漩涡”,顾名思义,就是将“小漩涡”的规模不断增大,形成一定的规模之后,攻击的效果和方式已经发生变化。系统是以漩涡中心的空洞是否能够将一个人套进来作为基准来区别“小漩涡”和“大漩涡漩涡”跟“小漩涡”的最大不同,就是可以讲整个敌人拉入漩涡中间的空洞,形成漩涡最强力的攻击。而“大漩涡”跟“小漩涡”一样,同样依靠惯性来推动,所以在形成之后,其威力非常强大,而耗费的魔力也并不比“小漩涡”更多。战斗的时候,如果前期的准备时间充分,这个技能非常经济实用。

    “小双漩”就是形成两个“小漩涡”,互相呼应,通过两个小漩涡的位置变换来达到更加灵活的攻击效果。两个小漩涡跟一个相比,当然不是一加一等于二那么简单,对于攻击威力的增长来说,强大的已经不止两倍三倍,而是七八倍了。“大双漩”则是两个“大漩涡”一起,效果跟“小双漩”比较类似,不同之处只是跟“小漩涡”和“大漩涡”的区别差不多。

    “小三漩”则是形成三个“小漩涡”。而“小三漩”的威力跟“小双漩”相比,增长得就是百十倍了。因为三个“小漩涡”已经形成了面的攻击。而且在三个“小漩涡”之间,还形成了一个新的中间地带,虽然并不封闭,却因为三种离心力的交汇,有着强大的声势。“大三漩”跟“小三漩”差不多,也是用三个“大漩涡”构成,但威力也更为强大。

    无论“小三漩”还是“大三漩”,都可以调整三个漩涡中每一个的大小,可以三个大小相同,也可以三个大小不同。而在攻击中间,跟“小双漩”和“大双漩”一样,不同漩涡中间的水元素圆周运动也不尽相同,可以构成不同的攻击效果。

    “小球漩”是将若干的“小漩涡”汇聚成一个球体,在球面的每一个部分都有着均匀的攻击力,而整个球体又为每一个小漩涡提供内部支撑,这样的小漩涡也更加稳固,同时也弥补了小漩涡在不同的部分因为形态的不同而产生的力量的差异,减少了敌人弱点攻击的机会。“大球漩”跟“小球漩”的差别在于,“大球漩”表面的那些空心漩涡同样能够将敌人卷进去,而“大球漩”内部的空心漩涡形成纵横交错的空心隧道,依靠着无数大漩涡之力可以对卷进之敌最大限度地杀伤。

    “小漩洞”只将若干“小漩涡”重叠起来,形成深邃的漩涡洞**。这个技能的最大作用是套取敌人兵器,攻击敌人四肢甚至直接取敌首级。在所有的水系攻击中间,这个技能虽然威力并不是最大,但却最为霸道无匹。

    “大漩洞”则是将若干“大漩涡”重叠起来形成深邃的漩涡洞**。而“大漩洞”虽然能够将整个人囫囵吞入,跟“小漩洞”相比,威力上是增强了,却反没有那么霸道。

    “小漩阵”是将若干的“小漩涡”按照一定的阵势排在一起,“大漩阵”是将若干的“大漩涡”按照一定的阵势排在一起,这两个技能按照给定的阵势而体现出不同的威力。所以使用技能的人拥有多少阵法技能,阵法技能是否强大,将决定这个技能能够得到多大发挥。

    “天水系列”的基本形态就不是唯一的了。“雨点”“露珠”“云片”“雾朵”是“天水系列”的四个基本形态。所以“天水系列”又分为四个小系列:“雨水系列”“露水系列”“云水系列”和“雾水系列”。

    “雨水系列”的基本形态是“雨点”。跟“小水滴”的差别在于,“雨点”的攻击方向比较单一,不像“小水滴”那样可以自由确定方向和速度。“雨点”跟现实的雨点一样,主要是依靠地球引力,做匀加速运动,“雨点”的最初位置距离地面越高,其攻击力也就越强。而“雨点”跟“小水滴”的一个相似之处,就在于“雨点”不但能够攻击,还能够辅助解除负面状态。而在这方面“雨点”比“小水滴”更加具有优势,因为“雨点”依靠重力运动,对于魔力的要求没有“小水滴”高。

    除了“雨点”这个基本形态之外,“雨水系列”的魔法还有“毛毛雨”“绵绵小雨”“瞬雨”“夜雨”“朝雨”“狂雨”“豪雨”“暴雨”“酸雨”等。其中,“毛毛雨”“绵绵小雨”“瞬雨”“夜雨”“朝雨”偏重辅助,“狂雨”“豪雨”“暴雨”“酸雨”偏重攻击。

    “毛毛雨”是“雨点”的增强版,增强的部分为水元素的作用范围。若干雨点稀稀落落地汇聚在一起,以一个适宜的高度降落地面,让落雨范围内所有被作用的人感受到雨的滋润和刺激。

    “绵绵小雨”又是“毛毛雨”的增强版。与“毛毛雨”相比,“绵绵小雨”中雨点稍稍要密集一些,作用的范围也要更大一些,落雨的高度也稍高一些。跟“毛毛雨”相比,“绵绵小雨”刺激的作用更大,而滋润的作用则少了一些。

    “瞬雨”则比较独特,以雨点密度而见长,但落雨高度并不高,不足以形成伤害,而只有刺激。

    “夜雨”和“朝雨”则利用了光明系和黑暗系的力量,营造出夜晚和清晨的气氛。除了本身的滋润刺激作用之外,“夜雨”以其落雨的声音形成一种声音的辅助,“朝雨”不仅有声音,还有视觉的辅助,以雨点的光暗效果进行滋润刺激。

    “狂雨”对于落雨高度和雨点密度的要求比较高,首先要将雨点汇聚成大雨点,然后要将若干大雨点再摆列在足以形成攻击力的落雨高度,疯狂地向敌人砸下。

    “豪雨”是“狂雨”的加强版,要求雨点汇聚更多,直至汇成帘幕,从量上来加强“狂雨”。

    “暴雨”则是从另外一个角度上对“狂雨”的加强版,要求的是落雨高度更高,持久时间更长。

    “酸雨”则是在雨中加入了一些有毒物质,依靠毒性来攻击敌人。目前我对于“酸雨”的掌握还不太够,因为这中间涉及的东西实在太多。宙斯魔法中似乎对于用毒不是太看重,因为这在时间法则下的黑暗魔法和轮回法则下的死亡魔法中已经比较系统,宙斯魔法本身改造的只是空间法则,用毒只是跟其他两**则产生交集的时候顺带的产物。而目前来说,我只对黑暗魔法有一些了解,死亡魔法则经历得太少,还不能够自如地在“酸雨”中融入有毒物质。

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第317章 水系魔法3

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    “露水系列”的基本形态是“露珠”。露珠的特点不在于其攻击性,而在于其辅助性。跟“小水滴”和“雨点”相比,“露珠”一出现就脱离了速度、高度等跟攻击密切相关的特征。“露珠”的运动没有轨迹,而是一种瞬移的运动。魔法使用希望“露珠”出现在哪里,“露珠”就会立即出现。跟“小水滴”和“雨点”一样,“露珠”的辅助作用也体现在滋润和刺激上面。但“露珠”在这方面的效果比“小水滴”和“雨点”更为强大。因为放弃了有轨运动,所以“露珠”在大多数时候是一种静止的形态,能够更加充分地将水元素本身的辅助力渗透到人的机体里。因此“露珠”不仅在滋润和刺激上效果特出,就是在生命和魔法的恢复上,效果也比较明显。

    除了“露珠”这个基本形态,“露水系列”还有“甘露”“甘霖”“露濯”“露浸”“露渗透”等技能。

    “甘露”是若干“露珠”的汇聚,但在“露珠”的排列上遵循一种更加容易对人产生刺激的方式进行排列,效果比单纯的“露珠”汇聚更为强大一些。

    “甘霖”则是一种结合了“雨水系列”的技能,露珠凝结到一定的高度,像“雨点”一样地落下。不过这个高度比“雨水系列”的高度相比,要低了很多。“甘霖”不仅有着“露珠”本身的作用,还有着类似雨水落下的物理刺激作用。

    “露濯”是将“露珠”按照一定的方式凝结到一个人身上,让这些露珠凝结而成的露流从身体上流过,从毛孔中渗透到人的身体中,使露珠的作用得到更大的挥。辅助作用比“甘露”稍高一些。

    “露浸”则是将“露珠”大量凝结,直至将整个人或部分人体完全包裹,依靠持续的滋润和刺激来达到辅助的作用。跟“露濯”相比,因为渗透面积更大,渗透角度更全面,所以效果也更加显著,再加上持续的浸泡,在“露水系列”中辅助作用极为强力。

    “露渗透”则是直接将露珠完全渗入人体。跟“露濯”和“露浸”相比,“露渗透”的渗透速度更快。实际上这种渗透只是一种表象,渗透的同时人体并没有吸收。但因为露珠完全进入了人体,所以真正的渗透将在体内来完成。这种内部的渗透比起外部渗透的效果来更为强大。只是因为人体的接受力问题,每一次可以渗透进人体的露珠是有着数量限制的。

    有了“露水系列”,也让水系魔法具有了一定的生命系特征,而在原本的宙斯魔法中,这样的水系技能是几乎没有的。只有一个简单的“滋润”而已。

    “云水系列”的基本形态是“云片”。“云片”是一种介乎液态和固态之间的水元素体。比液态水有更多的粘和力,却又不像冰体那样坚硬稳固。就好像蜡烛点上刚刚熔化时候那个形态。“云片”的作用很多,既可以直接攻击又可以状态辅助,同时还可以特殊辅助。

    直接攻击的时候,直接将“云片”像“小水滴”一样通过运动来攻击,也可以利用“云片”的特殊形态,像刀剑一样利用片状的边锋来进行攻击。当然,“云片”不是太锋利,所以即使利用边锋攻击,也同样相当于钝击,只不过这种钝击的力量比较集中,而且可以有不同的攻击角度,不像普通的钝击那样只能形成正面的攻击。

    “云片”的状态辅助跟“小水滴”“雨点”“露珠”一样,具有一种滋润刺激的作用。不过“云片”的状态辅助是比较微弱的,因为粘和力的关系,不容易让水元素渗透到人体中。但聊胜于无。

    “云片”的特殊辅助则是利用了“云片”的遮光遮热性,通过光线在云片表面的反射和散射以及光线通过云片的折射,来部分遮挡住光线,或产生神奇的彩色光线奇观。在光系和火系攻击面前,有着对症下药的作用,同时还可以用来作为短暂的装饰。

    除了“云片”这个基本形态之外,“云水系列”还有“云朵”“云霞”“云团”“化雨”等技能。

    “云朵”是将不同的云片粘接在一起,形成一个整体。“云朵”可以有不同的形态变化,跟现实的云朵一样,在天空布置起来。而跟现实不同的是,“云朵”可以像“小水滴”“雨点”“露珠”“云片”一样悬停在低空,或根据使用魔法的意念,在低空运动。所以“云朵”同样有着直接攻击,状态辅助和特殊辅助的作用。

    “云朵”的直接攻击比“云片”更加自由。因为云片粘接成“云朵”之后,又让水元素的普通特性得到了显现,不再呈现为片状,而是随着意念可以糅合成不同的形态。所以“云朵”可以幻化成不同的形状动不同的攻击。

    而“云朵”的状态辅助跟“云片”一样,限于水元素的粘和力,不能挥更多的作用,但云朵的量大,可以通过环绕在人的周围,在状态辅助的威力上已经超过“小水滴”“雨点”“露珠”等,只比“水立方”“毛毛雨”“露濯”等技能稍差一些。

    “云朵”的特殊辅助不仅是“云片”的增强版,还有一个特殊的功用,也就是真正的“驾云”。因为这种“驾云”是依靠水元素形成的“云朵”来实现的,所以跟当初五弟先使用出来的那种“驾云”的技能不同,这里的驾云是没有持续时间和冷却时间限制的,只要“云朵”能够具现出来,只要魔力能够让“云朵”持续下去并载着人运动,就可以一直依靠“云朵”飞行。

    而在遮光隔热方面,“云朵”的效果比“云片”更为显著。当然,依靠折射而生的光线奇观,也会因为云朵太厚而不能生或效果稍差一些。

    “云霞”则需要光系技能的帮助才能生成。同样是由“云片”组成,但“云霞”的结构要求要远远超过“云朵”,“云霞”中的云片大多是在长度和宽度上进行堆积,而厚度上则不做要求。不过可以使用内部空间的挖空来增强厚度,也就是两层薄薄的云片夹着空间来形成。这样当光线穿过“云霞”的时候,那种光线的折射才能完全表现出来,而不会因为在太多的云片中进行传递而有所损耗。通过薄薄的云片构成不同的内部空间,经过光线的多重折射,可以产生不同的“云霞”效果。

    “云霞”本身是水元素构成的,但“云霞”却因为分解光线而对光元素进行利用,达到独特的技能效果。有些效果是单单依靠光系所不能达到的。因为光线折射分解之后不同的光线组合在一起,对于人所产生的作用是不同的。

    “云团”则是“云朵”的增强版。强大的“云团”如果再伴以火元素或雷元素,就跟现实的积雨云比较相似了。就算没有火元素或雷元素相伴,“云团”的力量也足够强大,无论是直接攻击状态辅助还是特殊辅助,都已经在“云水系列”中将仅仅依靠云水本身的威力挥到极致。

    “云团”不仅能够塑造自身的形状动攻击,还能在攻击过程中不断改变形状,依靠自身的不同部分动更多的攻击。一个“云团”就相当于搭载了“云朵”的航空母舰。在攻击中威力是惊人的。

    而云团的状态辅助,由于水元素的进一步增加,威力也更为增强。虽然跟其他几个系列比起来依旧稍稍逊色,在“云水系列”中却已经是最强悍的了。

    “云团”的特殊辅助,相较于“云朵”,同样更有所增强。“云朵”因为比较小,所以在驾云的时候需要更多的平衡之力。但“云团”却能够形成更加广阔的搭载平台,停留在“云团”上,就仿佛经过铁链连接的战船一般,稳稳当当,而且不怕人家使用火攻。

    而“云团”的遮光遮热效果,则更加显著。厚厚的云层足以挡住强烈的光线和热力。同时,“云团”在这个方面较之于“云朵”也同样有了新的效用。通过掌控“云团”内部的水元素,完全可以在“云团”内部开辟一个空间,让外围的云朵将这个空间包裹起来,空间里不仅遮光遮热,同时还能保持温度,连寒冷一并遮挡了。

    但“云水系列”中终极的强力技能却是“化雨”。顾名思义,经过“化雨”之后,这个技能已经从“云水系列”进入“雨水系列”了。所以这相当于一个“云水系列”和“雨水系列”的边缘技能。不过其威力却是跨越两个系列都是最强的。因为通过云团的积聚,其调集水元素的能力远远超过了雨点的积聚。云团本身的提升能力也超过雨点很多,直接依靠空气的浮力就能到达足够的高度,而雨点要达到这样的高度是需要更多魔力的的。如果再加上雷电火光,那声势就更加惊人了。

    本书。

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第318章 水系魔法4

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    “雾水系列”的基本形态是“雾朵”。**“雾朵”类似于“云朵”,但“雾朵”不像“云朵”那样是半固态的,“雾朵”是气态的水元素所构成。跟水系的其他技能一样,“雾朵”也有直接攻击、状态辅助和特殊辅助的效果。

    “雾朵”的直接攻击对气元素的依赖比较强。因为“雾朵”本身也是气态,所以必须在适宜的气态环境中,才能以这样的气态环境作为背景产生内部水元素的运动,最终形成各种各样的雾场,对敌人动攻击。“雾朵”的直接攻击跟“湍水系列”比较相似,但又比“湍水系列”更加强力。因为气态的水能够比液态水更加高速地运动,通过强大的势能来攻击敌人。

    “雾朵”的状态辅助跟其他系列的水元素技能也差不多,同样是利用水元素的滋润刺激来恢复状态,而由于“雾朵”是以气态存在,所以在这方面,只稍稍比“露水系列”的辅助能力差上一些。但这也只是在辅助速度上来加以对比的。也就是说,“雾朵”这种状态辅助的效果没有“露珠”快。但“雾朵”却更能持久,到最后的辅助总量也大过“露珠”,可谓各有千秋。

    “雾朵”的特殊辅助跟“云片”比较相似。不同的地方在于,由于雾朵的纵深结构,造成雾朵对于光线的吸收能力特别强,只有少量的光线能够通过“雾朵”穿透过来。所以雾朵不能形成“云片”那样的反射和折射效果,更多的辅助是偏重黑暗系,对光明系有一定的克制作用。

    而在“雾朵”这个基本形态之外,“雾水系列”还包括“薄雾团”“浓雾团”“雾裹”“温柔雾湍”“粗暴雾湍”“狭长雾域”“宽广雾域”“立体雾域”“寒潮”等技能。

    “薄雾团”是对“雾朵”数量上的增强。但这种数量上的增强也能够带来质量上的增强。只不过这些质量的增强都来源于雾朵的数量而已。所以无论是对于直接攻击、状态辅助还是特殊辅助,都比“雾朵”有着更加强力的效果。这种增强的效果主要表现在“雾朵”只能包裹部分人体,而“薄雾团”却能够将人体完全包裹。通过接触面积的增大,无论是直接攻击还是状态辅助都得到增强。不过对于特殊辅助来说,却只是遮挡面积稍稍增大而已。

    “浓雾团”则是对“薄雾团”质量上的增强。也就是水元素的浓度更加增强了。单位面积的攻击和辅助远远超出“薄雾团”。在特殊辅助方面,能够吸收的光线更多,对光明系有着更多的克制,而对黑暗系也有着更多的增强。

    “雾裹”是一种特殊的“雾水”技能。这个技能的特点是,雾裹不像“雾朵”“薄雾团”和“浓雾团”那样以不规则的形体包围着目标,“雾裹”本身能够依照目标的形状完全在目标表面包裹一层雾水,从而达到攻击和辅助的效果。这样就大大增强了水元素的有效利用,以更少的时间更少的魔力做更多的事情。

    “温柔雾湍”是“浓雾团”的升级版本。这个版本的特点是“温柔雾湍”内部多出了水元素经过外力牵引的复杂规则运动。但这种复杂的规则运动却比较温柔,适合于辅助而本身不是能够攻击的。如果要动攻击,那就要再次用外力加以牵引。当然,有了复杂的运动作为基础,再要牵引起内部的运动也相对容易一些。

    而这种“温柔雾湍”的状态辅助则非常强力。有了规则的运动作为基础,目标对于水元素的吸收以及接受的刺激都有着本质上的增强。

    同样,在特殊辅助方面,由于内部运动对于光线的损耗,“温柔雾湍”较之于“浓雾团”所吸收的光线也更加多,对于光明系的克制和黑暗系的增强效果也更加显著。

    “粗暴雾湍”则是“温柔雾湍”的增强版。跟“温柔雾湍”相比,“粗暴雾湍”的内部运动更加猛烈,在直接攻击方面效果显著。当然,这也造成“粗暴雾湍”成为“雾水系列”中唯一不适合用于状态辅助的技能。但事情也不那么绝对,“粗暴雾湍”相当于一剂猛药,在关键时刻通过极短时间的辅助,未必不能达到独特的辅助功用。而在特殊辅助上面,“粗暴雾湍”内部运动对光线的损耗更多,对于光明系的克制和黑暗系的增强,比“温柔雾湍”的效果又更加显著一些。

    “狭长雾域”是一种需要时间来积聚水元素的技能。先需要积聚雾朵,形成一定边长的不规则立方体,然后选定一个方向,或直线或曲线将这个固定高度和宽度的不规则立方体逐渐延长。究竟能够延长到多长,这就要看自己的实力了。跟“雾水系列”的典型技能一样,这个技能也是同时有着直接攻击、状态辅助和特殊辅助三个功能的。

    “狭长雾域”的直接攻击,是一种狭长范围内的群体攻击。通过对技能范围内局部的或整体的水元素运动轨迹的调动,可以对范围内部分或全部敌人动攻击。这种技能适合于山谷峡谷以及街道等特殊地形。

    “狭长雾域”的状态辅助,同样是一种狭长范围内的群体辅助。这种群体的辅助从一开始就能使所有的目标都达到至少跟“薄雾团”一样的辅助效果。同时还可以不断增强局部范围或整体范围的水元素运动,让辅助的效果更加显著。因为是状态辅助,对于环境就没有要求了。

    而“狭长雾域”的特殊辅助,则是直接让目标在狭长的范围内看不清范围内的一切事物,从而影响目标的判断力,让目标的战斗力大为降低。“狭长雾域”对于目标的影响,已经不仅仅局限于光明系了,其他所有职业,包括黑暗职业在内,都将受到“狭长雾域”的不利影响。由于影响的目标是敌人,所以作为特殊辅助的“狭长雾域”,同样对于环境的要求非常高。

    “宽广雾域”是“狭长雾域”的增强版本。跟“狭长雾域”的区别是,“宽广雾域”从一开始就必须在长度和宽度上同时做文章。因为是一种面的技能,所以需要更多的水元素和魔力参与到这个技能中间。没有足够的实力,这个技能的威力挥得也比较有限。但只要“宽广雾域”达到一定的声势,其效果却比“狭长雾域”要强力得多。

    在直接攻击上面,由于“宽广雾域”的水元素比较集中,相互之间的距离不是太远,所以在调动水元素的运动方面,能够让所有的水元素都轻易地产生相互影响,牵一而动全身,大大降低了攻击难度。所以“宽广雾域”在形成过程中虽然比“狭长雾域”的消耗更多,但在正式攻击的时候,消耗却更少,而效果却更显著。

    在状态辅助上面,也是一样的道理,范围的集中提高了水元素的辅助能力。

    而在特殊辅助方面,“宽广雾域”更是完全脱离了地形的限制。由于长度上和宽度上都有着要求,目标如果要冲出雾域,是需要一定的时间的,只要让目标迷失方向,就可以将目标长时间禁锢在雾域里面了。

    “立体雾域”则是“宽广雾域”的增强版。这个技能要求在长宽高三个方向上同时增长,对于水元素和魔力的需求也更高。当然,作为回报,威力也更强。

    跟“宽广雾域”相比,“立体雾域”对于空中飞行的目标也同样形成了攻击力。而且“立体雾域”中水元素比“宽广雾域”也更为集中,可以更加方便地调动水元素动直接攻击,或进行状态辅助。而在特殊辅助方面,如果“立体雾域”够大的话,就连飞行的目标也同样要在雾域中迷失方向。

    “寒潮”则是一种特殊的“雾水”攻击方式。“寒潮”是以水元素作为介质,利用寒冷来攻击目标的技能,需要足够的阴寒之气作为基础。所以在“寒潮”中间,水元素的攻击只是一种伴生的攻击,真正的杀手还是寒冷。当然,如果对方对于阴寒之气的抵抗力太强,那就还得回到根本,继续利用水元素进行攻击了。

    本身“寒潮”只是攻击技能,但在特殊环境下面,同样可以作为状态辅助技能。因为阴寒之气本身就是跟阳热之气互相影响的。在燥热的环境中,“寒潮”不仅可以降温,而且因为跟阳热之气相抵消,水元素的状态辅助功能照样能够挥。

    而作为特殊辅助,“寒潮”不仅能够挥到雾域的作用,阴寒之气还能影响到目标的速度和判断力,对于禁锢目标的作用,比雾域更加强大。

    水元素本身便带有阴寒之气,如果同时能够汇聚其他元素的阴寒之气,效果会更好。

    本书。

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第319章 土系魔法1

    百万年岁月换来一个璀璨的水世界。——而这时候迷宫攻击已经四系全上了。而其多出现的,已经是我刚刚练得得心应手的水系魔法。

    不得不说,系统在吸纳玩家发现方面做得非常到位,我花费百万年时间才最终弄出来的水系魔法,系统直接就照单全收。当那些“水滴系列”“静水系列”“流水系列”“湍水系列”“雨水系列”“露水系列”“云水系列”“雾水系列”全都被系统在我身上一一试用的时候,我终于知道了什么叫自作自受。

    系统技是这样,不会因为我是这个技明人这个技会在系统的操控之下对我有多么的温情,恰恰相反,在威力方面,大多时候甚至超过了我本人。因为在元素量和魔力值方面,迷宫都远远地超过了我。只有元素同步率经过千万年的修炼,我已经修到了顶,可以跟系统平起平坐。但元素同步率本身只是一种利用元素的基力,跟元素量和元素操控力魔力值等因素相比,远远不能同日而语。所以我现在重新又陷入到手忙脚乱之中了。

    好在我一进入精神迷宫的时候,碰到是土元素,那时候就已经让自己的土元素量得到了提升,现在虽然还不能懂得如何利用土元素来对抗水元素,但毕竟已经不是白手起家了。

    不过精神迷宫仿佛早已计算好了我现在的土元素量和水元素量,所以现在的水元素攻击从一开始就比先前的土元素火元素和气元素攻击来得要强大一些,再加上水系本来就是四系强大的,所以我现在受到的压力,一点也不比先前更少。

    我自己创建的八大系列水系魔法,一个共同的特点就是组合式吟唱。所谓组合式吟唱,也就是无论多么复杂的魔法,都首先从最基开始,由基形态逐渐汇聚到复杂的形态。在这个过程中间,无论在什么时候打断吟唱,打断的都是此时此刻的那个基本点,而对于已经完成的基本形态的魔法,却不会消失,而且可以继续用于作战。

    直到此时此刻,我才发现我完成了宙斯魔法的一场革命,也就是吟唱不再成为魔法师的软肋。相反,魔法跟其他攻击手段一样,是可以灵活运用的。而现在我所面对的,就是经过了我的魔法革命之后,吸取了我的革命成果的精神迷宫。我成了这场魔法革命的第一个大沙包。

    有了我的八大系列新魔法,魔法迷宫现在已经很少使用系统自带的水系攻击,而更多是一套一套将我创造的这些强力技能不断丢了过来。由于我现在对土系魔法的掌握几乎为零,最初我不得不使用针尖对麦芒的方式,同样用我自创的这些水系魔法来对抗。

    也幸亏有了这种对抗,我又有了一个重大现。那就是自己和对方都同时使用一个元素进行作战的时候,如果自己的技能够强力,那么对于元素量的增长将是事半*倍的。先前因为我在使用同系魔法的时候技能并不强力,所以没有这种体会。而在创建了八大系列的水系魔法之后,任何一个系列的魔法都已经能够让自己的水元素攻击力得到充分发挥。这种情况下对于自身水元素量的增长已经直追精神迷宫的水元素攻击所能给我带来的增长了。

    能够有这样显著地增长,我当然不会放过这个机会。痛痛快快地使用水系魔法跟精神迷宫对抗。这种一日千里的水元素量的增长,让我在十年的时间里,就达到了原本二十年才能达到的高度。不过跟百万年的岁月相比,这点量的增长实在是杯水车薪。

    正要继续再花上百万年甚至上亿年继续增长水元素量,这时候却有人来打断我了。

    毫无疑问,这个打断我的人就是孙悟空。按照孙悟空法,如果我一味沉迷在水系技能之中,就相当于罗丹沉迷于自己所雕刻的完美的手,对于整个雕塑是无益的。所以罗丹才会挥起大斧砍掉那只完美的手。同样,他的目的是为了锻炼我全系魔法力,现在对于土元素还没有多少领悟,越到后来,随着我水元素量的增强,精神迷宫的判断力也将更加增强攻击,到时候恐怕不仅是土元素的魔法,就连气元素和火元素也不能真正掌握。

    被孙悟空一阵教训,我不得不收起了自己的八大系列得意技能,转而专心领会土元素技能。跟领悟其他系技能一样,这个过程又开始进展缓慢起来。隐隐约约之中,我就是捉摸不到那一丝灵感,来对付汹涌而来的水系技能。

    但实际上我觉得时间很短,这个问题已经不再成为问题。也就是数十年之后,我已经能够成*地将土元素聚集起来,并领悟了几个简单的土系技能。这跟先前为了领悟另外三系的技能,动辄花上数百年甚至百万年的时间,完全不可同日而语。

    而将整个土系系列的技能基本领悟,则花了七八千年的时间。此后我进入了自己创造土系技境界。这是从上次玩转水系技能所得到的启发。

    最后经过了三十万年的时间,土系的技能已经被我同样玩转。跟水系相比,时间上面缩短了很多,这是因为我在土系量方面本来就已经有所成就了。当然在时间上面,也就不必花费那么多了。

    系统所给的土系技能是“地刺”“岩刺”“石化”“石墙”“石甲”“堡垒”“乱石刺”是直接从地下刺出土刺。“岩刺”是经过了加固的“地刺”,比“地刺”更坚硬,速度更快。“石化”是在短时间内将人变成石头,一个非常流氓芒技能。“石墙”则是展现土系防御力的强大技能,可以对设施进行防守,或者将敌人阻挡。“石甲”则可以对具体的个人进行防守,就仿佛真正的盔甲一般,防御力随着魔法师实力的提升而升高。“堡垒”是在空旷的地方直接具现出石头堡垒。当然,这种完全依靠土元素具现出来的石头堡垒,其存在是有时间限制的,同时还要依靠魔法师魔法的维持,跟真正的堡垒不可同日而语。“乱石”是系统给定土系魔法强力的攻击技能,若干石头一起飞向敌人,而且在一定时间之内,石头还可以在空中任意停留或者改变方向改变速度,无论是攻击力还是灵活性,都堪称强力的魔法。

    但这些系统技能跟我的创造相比,跟水系魔法一样,就是小巫见大巫了。三十万年的时间,我创建了“沙粉系列”“净土系列”“污土系列”“稀土系列”“软土系列”“硬土系列”“动土系列”“旋土系列”八个系列。

    “沙粉系列”的基本形态是“小沙粒”。跟水系的“小水滴”一样,土系的“小沙粒”是基基本,沙粒,却可以派上大大的用场。不过跟“小水滴”不同,单独的“小沙粒”只在直接攻击上比较强力,在状态辅助和特殊辅助方面却效果不大。其中特殊辅助基本没有效果。

    “小沙粒”的直接攻击跟“小水滴”一样,也是依靠速度,在运动中达到攻击的作用。“小沙粒”比“小水滴”,所以在攻击上,需要投魔力比“小水滴”更少,而可以达到的速度也更快,能够达到的攻击力也更高。在状态辅助上面,“小沙粒”没有“小水滴”那样的滋润作用,仅仅只剩下刺激。

    在“小沙粒”这个基本形态之外,“沙粉系列”还有“流沙”“飞沙”“沙团”“沙旋”“狂沙”“沙暴”“沙尘暴”等技能。

    “流沙”是若干小沙粒构成的流动的沙子,运动舒缓,适宜状态辅助和特殊辅助。作为状态辅助,流动的沙子可以起到按摩和刺激的作用,恢复状态。而作为特殊辅助,流动的沙子可以铺设在任何环境中,形成伪装,是制造陷阱的优质技能。

    “飞沙”是若干小沙粒飞扬起来,依靠小沙粒在内部的运动,来达到直接攻击,状态辅助和特殊辅助的效果。

    作为“小沙粒”的增强版本,“飞沙”在沙粒数量增加绝不仅仅是简单的加法。飞在空中大量的沙粒可以全方位对目标形成攻击,攻击的强度可以随时调整。

    而“飞沙”同样可以拥有跟“流沙”一样的按摩刺激的作用。只不过这种按摩刺激不像“流沙”那么温柔,更加注重力量。

    至于“飞沙”的特殊辅助作用,那就是普天下流氓芒流行的技能了。“飞沙”跟撒石灰一样都可以造成对方暂时的视力障碍,却不像石灰那样会对目标的眼睛造成伤害。既环保又人文。

    有了“飞沙”,我觉得现在我这个流氓芒)门掌门做得才真正有滋有味了……

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第320章 土系魔法2

    “沙团”是若干小沙粒形成的团状的集合。www.uu234.com——不过“沙团”跟水系的“云团”是有所区别的。水系的“云团”基本都是封闭的,因为云团本身有着缝隙来透入空气,而“沙团”则在集中到一起的时候完全封闭了空气的流通。

    “沙团”有两种,一种是对付敌人的,完全封闭,用以窒息敌人。一种是用于其他人的,这种沙团往往开有若干的透气孔,都在不显眼的地方。

    “沙团”也拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三种功能。直接攻击就是窒息攻击,同时可以伴有内部的沙粒攻击。状态辅助则是利用内部的沙粒按摩刺激,可以兼有“流沙”和“飞沙”温柔和粗暴的按摩功能。特殊辅助则是提供一个隐蔽或者容身的地方,逃避敌人或者度过野营。

    可以说,“沙团”集居所、医院、监狱、避难所的功能于一身,是一个宝贝的技能。

    “沙旋”是将小沙粒聚集起来,并让这些聚集起来沙粒形成旋转的力量,同样具有直接攻击、状态辅助和特殊辅助的作用。

    “沙旋”的直接攻击是非常强力的,如果土元素量和魔力值足够,将攻击力开到最大的话,“沙旋”的攻击力甚至超过了“沙粉系列”的终极技能“沙尘暴”。这是因为跟水系的“湍水系列”一样,这种漩涡型的技能一旦达到一定的涡速,将具有撕扯一切摧毁一切的力量。但如果涡速足够慢,则又可以用来作为按摩刺激的辅助技能。

    至于“沙旋”的特殊辅助,跟“飞沙”一样,“沙旋”也可以攻击目标的感觉系统。而且沙旋不但能够通过沙粒的飞舞来遮挡视线,所带起的声音还能混淆目标的听力,同时“沙旋”通过旋转还能抽离目标周围的气味,让目标连味觉也不得不失灵。

    同时,“沙旋”还有另外一个特殊辅助的功能,那就是卷起地面的物品,直接送到自己的储物袋里,这让人可以省略弯腰捡东西的时间。以后打怪掉落物品,不但可以迅速捡起来,而且“沙旋”对于物品是批量携带的,更加可以节约大量时间。

    “狂沙”是近距离的强力攻击技能。大量沙粒以高速扑面攻向目标,狂沙过后,往往能够让对方遍体鳞伤,甚至直接失去战斗力或者挂掉。不过这个技能对于沙粒的速度要求非常高,所以让沙粒向同一个方向攻击,而且还不能攻远。同时,单体攻击的效果也要远远高于群体攻击。

    而“沙暴”则是“狂沙”的升级版本。同样是向一个方向攻击,但“沙暴”是呈喇叭形攻向目标,而且集中地沙粒也更多。在相同的元素量和魔力值之下,“沙暴”的攻击距离更远,群攻的效果也更加显著,但攻击力相应减弱一些。但如果量和魔力值足够,“沙暴”也同样能够对群体达到“狂沙”对单体的攻击效果。

    “沙尘暴”则是“沙粉系列”的终极技能。这个技能是“沙暴”的升级版本。“沙尘暴”需要足够的时间来积累更多的“沙暴”。将若干沙暴同时向同一个方向或者不同方向施放,造成不同的攻击效果。向同一个方向施放的“沙尘暴”汇集若干“沙暴”的力量,一出手就有毁天灭地的惊人声势,可以将攻击方向一切摧毁。而向不同方向施放的“沙尘暴”则可以同时攻击不同的敌人。

    “净土系列”的基本形态是“小土块”。“小土块”只是一个直接攻击的技能。利用小土块的运动来攻击敌人。由于具有一定的质量和硬度,“小土块”不必具有高速的运动,就可以攻击到敌人。但在面对强大的敌人的时候,仍然需要速度才能破开目标的防御。这个技能因为比较基本,只是在最初的土元素汇聚上面比“小沙粒”需多的魔力,基一个土系魔法师都能够有形成小土块的土元素量。形成小土块之后,剩下的事情就是让小土块动起来了。虽然发动“小土块”需魔力仍然比“小沙粒”更多,但在攻击力加成之后,需魔力还是不相上下,也就是说,“小土块”同样是一个经济的技能。

    除了“小土块”之外,“净土系列”的其他技能有“大土块”“土堆”“坟墓”“土崖”“土山”“滑坡”等。

    “大土块”是“小土块”的升级版本,除了质量更加增大体积同时增大之外,“大土块”跟“小土块”并无本质的不同。但增加的质量和体积却决定了“大土块”比“小土块”的攻击力更加强劲。当然,相比之下,“大土块”对于土元素量求和魔力的消耗也更高。单单从魔力的角度来说,从整体的消耗上面来看,耗费的魔力已经比“小土块”更多。而从土元素量来说,入门级的土元素魔法师已经不能使用这个技能了。

    “大土块”放在地上可以起到特殊辅助的作用。若干的大土块可以让对方的行动减缓。

    “土堆”是放在地“大土块”的升级版本。“土堆”没有攻击的作用,只有特殊辅助作用。跟放在地“大土块”一样,“土堆”也是用来阻挡敌人的,但土堆的阻挡作用更有效,敌人也需要花费更多的时间和精力来应付这个技能。“土堆”可以用来修筑工事。

    “坟墓”的攻击力虽然不强,但仍然是一个强力的技能。跟“沙团”一样,“坟墓”也有两种,一种是封闭的,一种是通风的。封闭的“坟墓”是用来进攻敌人和养成死灵的,通风的“坟墓”则是用来隐藏活人的。

    封闭的“坟墓”具有直接攻击的功能。这种进攻有两种方式,第一种是把敌人直接装进封闭的“坟墓”闷死。不过这种攻击方式的成功率不高,因为对方不能站在那里让你装进坟墓,而且很多人拥有在封闭的环境中生存力。第二种进攻方式是用封闭的“坟墓”养成死灵的攻击敌人。这种攻击方式通常是有效的。死灵喜欢封闭的坟墓,这是游戏的设定。如果将封闭的“坟墓”具现在合适的地方,甚至可以吸引顶级的死灵来为你作战。

    封闭的“坟墓”还可以对死灵系的战斗单位进行状态辅助,有利于死灵恢复状态。

    通风的“坟墓”则进行特殊辅助,也就是将作战单位隐藏在坟墓中,可以突出不意地袭击敌人。

    魔法是元素的汇聚,元素本身不离散,就不会消失。所以“坟墓”跟其他土系魔法一样,不像水火风三系魔法必须使用魔力来维持。愿意,“坟墓”可以一直存在下去,而不用耗费自己的任何魔力。所以在这个技能出现的时候,系统已经将这个技能给出了限定,一个月之内,制造一个“坟墓”,而且在一个月之后,如果要制造“坟墓”的话,还必须先把原来的坟墓毁掉。当然,系统也规定,每隔一年,可以多制造一个“坟墓”。

    “土崖”是“土堆”的增强版本。无数的“土堆”堆积成悬崖,就形成“土崖”。“土崖”兼有直接攻击和特殊辅助两种功能。

    “土崖”的直接攻击运用在面对少量敌人的时候,如果将土崖推到,能够消灭所有来犯的敌人,或者消灭绝大多数敌人,让敌人整体上失去战斗力,那么就可以使用直接攻击。如果这个目标不能达到,那么“土崖”就是一个天堑,可以将敌人彻底阻断,除非使用飞行技能,很难攻破这道防御。如果将“土崖”的四面都设为悬崖,加固若金汤了。同样,因为“土崖”这种强悍的防御和反击能力,系统规定,每个星期使用一次,每使用一次必须推倒上次的土崖。三个月可以不用推倒多使用一次。

    “土山”则是“土崖”的增强版本。“土山”比“土崖”更高,范围更广,还可以在“土山”上设置陷阱和阵法。不像“土崖”一旦形成就定型,“土山”的土元素可以再次被魔法师利用用来攻击敌人,还可以在最初设置“土山”的时候将“土山”重要防御部位设置成“土崖”。所以这个技能已经比“坟墓”都更为强大,系统设定每年使用一次,每次使用必须毁掉前次的“土山”,每隔十年可以多设置一个“土山”。

    “滑坡”则是利用现成的地理环境聚集大量土元素从高处倾泻下来,对敌人形成攻击。如果能够聚集到足够多的土元素,形成足够的规模,一次滑坡消灭一个军队是不无可。这个技能是“净土系列”的终极武器。而且更加变态的是,这个技能没有冷却时间的限制。但这个技能对魔力求比较惊人,而且系统设定,使用这个技能之后,魔力的恢复自动停止,也不能喝蓝药,直到战斗结束或者脱离战场为止……

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第321章 土系魔法3

    “污土系列”的基本形态是“腐土陷阱”。——这个技能是在凝结土元素的同时,在土元素中加入带有腐蚀性的黑暗元素和死灵元素,形成一个半径约半米的不规则圆形陷阱。这个技能拥有直接攻击和特殊辅助两种功能,状态辅助则受到制约。

    “腐土陷阱”的直接攻击方式,是将技能直接扔到目标的脚下,让目标受到伤害。由于伤害目标的主要是黑暗元素和死灵元素,所以与其说这是一个土系技能,不如说是以土系技能为载体的黑暗死灵混合技能。

    而“腐土陷阱”因为汇集了黑暗元素和死灵元素两种腐蚀性的元素,所以在“腐土陷阱”里,就连黑暗系和死灵系的目标都会受到另外一种元素的腐蚀攻击。只有三种人才能在“腐土陷阱”里达到状态辅助的目的。一种是同时拥有黑暗职业和死灵职业的;一种是黑暗职业且对死灵职业拥有足够抗性的;一种是死灵职业且对黑暗职业拥有足够抗性的。目前来说,除了我自己,三种人中间的任何一种,似乎都难以找到。

    而“腐土陷阱”的特殊辅助,则在于技“陷阱”这两个字。跟任何陷阱一样,“腐土陷阱”同样能够在目标不了解情况的时候,对其造成很大的杀伤。

    除了“腐土陷阱”这个基本形态之外,“污土系列”还有“腐土立方”“腐土带”“腐土墙”“腐土阶梯”“腐土阵”“腐土峡谷”“腐土山”“腐土盖顶”等技能。

    “腐土立方”是“腐土陷阱”的增强版本,是一种类似于“沙团”和“坟墓”的技能。将一层层的“腐土陷阱”堆积成不规则的立方体,就是“腐土立方”。“腐土立方”可以是实心的,也可以是空心的,以空心为实用。“腐土立方”在直接攻击、状态辅助和特殊辅助方面都很强力。

    无论实心还是空心的“腐土立方”,都可以用来直接攻击。实心的“腐土立方”,可以作为一个整体飞行攻击,还可以从整个“腐土立方”中取出具体的腐土团,定向攻击目标。

    而空心的“腐土立方”在实心的“腐土立方”之外,跟“沙团”和“坟墓”一样,还可以直接将目标装进里面闷死。当然,“腐土立方”比“沙团”和“坟墓”更为厉害的地方,就是“腐土立方”在闷死对方的同时,还能够展开内部的腐蚀攻击,而不仅仅是像“沙团”那样,只有内部的物理攻击。

    作为状态辅助,跟“腐土陷阱”一样,只有上面提到的三种人才能依靠“腐土立方”得到状态辅助。而在后面两种人中间,所需另外一种元素的抗性要求也更高。实心“腐土立方”在“腐土立方”外面做状态辅助,主要依靠对“腐土立方”的身体接触和近身元素感受来恢复状态。而空心的“腐土立方”除此之外,还可以将目标装进空心,进行封闭性的恢复,效果更加显著。

    “腐土立方”的特殊辅助,一是作为类似陷阱的设置,只需要将“腐土立方”放在敌人必经之处,并且让敌人不能绕过,或者放在不起眼的地方,并将表面进行伪装,让敌人在无心当,就可以起到辅助作用。另外一种辅助作用,则是“沙团”和“坟墓”都有的,也就是流动的野营。平时可以安身,战时可以隐蔽。

    “腐土带”也是“腐土陷阱”的增强版本。跟“腐土立方”不同的是,“腐土立方”是在高度上做,而“腐土带”则是在广度上进行增强。“腐土带”可以是长条状的,也可以是大面积铺开的,总之就是在敌人面前形成一个不可逾越的禁区,让敌人知难而返。因为“腐土带”的声势惊人,需要消耗的土元素比较多,需要消耗量和魔力时间也比较多,所以一般都是作为状态辅助和特殊辅助,用于直接攻击的比较少。

    但这并不说明,“腐土带”就不是一个强力的直接攻击技能。恰恰相反,如果量和魔力足够的话,以最快的速度具现出“腐土带”来攻击敌人也并非不可能。而且当腐土带形成之后,还可以通过移动“腐土带”的腐土对敌人展开攻击。

    作为状态辅助,“腐土带”跟“腐土陷阱”的直接效果差不多,但“腐土带”比“腐土陷阱”的黑暗元素和死灵元素更多,间接的效果也更多。跟“腐土立方”相比,短期之内效果不如“腐土立方”,但一定的时间之后,效果则比“腐土立方”更佳。而且后面两种人需另外一种元素的抗性也只跟“腐土陷阱”一样。

    而作为特殊辅助,“腐土带”不仅能够阻挡敌人,还能够围困敌人。如果让“腐土带”在敌人背后合龙,再逐渐将“腐土带”移动到敌人脚下,就可以达到不战而胜的目的。

    “腐土墙”是“腐土立方”的增强版本。将若干的腐土立方连接在一起,就可以连成“腐土墙”。“腐土墙”也拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三种功能。

    将“腐土墙”用于直接攻击,在敌人排成长蛇阵型的时候效果更为显著。“腐土墙”从天而落,不但可以进行黑暗系和死灵系的腐蚀攻击,还有土元素本身的物理攻击。由于其强大的群体攻击力,所以跟“滑坡”这样的土系技能一样,使用后将立即停止魔力值的回复,直到战斗结束为止。

    而“腐土墙”的状态辅助,类似于“腐土带”的状态辅助。不仅短时的状态恢复好过“腐土带”,长期的回复也并不逊色。而且“腐土墙”由“腐土立方”组成,可以在最初使用技时候,将其若干“腐土立方”设置为空心,可以提供若干战斗单位进行状态回复,效果又比单单在墙边进行回复更好。

    在这个意义上,“腐土墙”的功能比“坟墓”更加变态。所以在野地里使用“腐土墙”,有着比使用“坟墓”更加严格的限制。每两个月使用一次,而且在下一次使用的时候,还必须首先毁去上次的“腐土墙”。但每隔两年,可以多设置一个“腐土墙”。

    “腐土墙”的特殊辅助,跟“腐土立方”一样,拥有阻敌、陷阱和隐蔽三个功能。其中,由于“腐土墙”本身的目标很大,所以在阻敌的功面,加有效果一些。至于陷阱和隐蔽两个功能,对于地形求比较高,一般来说,不容易实现。

    由于“腐土墙”本身就是由土元素所组成,跟其他土元素魔法一样,使用魔法之后不需要魔力维持,就跟普通建筑一样持久。所以“腐土墙”也可以作为驻地或者城池的城墙。系统通过对技能进行分析之后,已经认定这个技能成为默认的城墙技能之一。而城墙技特点,就是有驻地的地方,就可以设置一次,但每个游戏日只可以设置一次。所以带着军队,并且每天都可以找到适合驻军的地方的话,这个技能也就变相成为冷却时间只有一个游戏日的技能了。

    当然,为了继续对这个技能进行限制,系统又规定,“腐土墙”的初始高度有“腐土立方”的高度那么高,也就是说,只比一个人高一点。厚度也有“腐土立方”的宽度那么宽,同样是一个人的高度。而此后需要每隔一个月才能将“腐土墙”增筑一次,每一次增筑一个单位高度和一个单位宽度,也就是一个“腐土立方”的高度和宽度。

    但尽管有这种限制,这个技能依然还是强大的。作为驻地的城墙自然不必说,更加重原因是,成为驻地城墙之后,这个技状态辅助和其他特殊辅助功能并没有消失。也就是说,无形之中,这个技能已经为驻地增加了更多的砝码,同时驻地也因为这个技能可以提供更多的功能。

    “腐土阶梯”不是增强版本,而是一种独立的版本。这个版特点是对土元素的硬度要求比较高。利用凝聚的土元素在空中形成混合了黑暗元素和死灵元素的阶梯,既可以方便自己的通行,又可以阻挡背后的追兵。

    这个技能虽然也有状态辅助的作用,但对方目睹阶梯的逃离之后,当然不会甘心,必欲将“腐土阶梯”毁之而后快。所以这个技能大多都是一次性产品,使用过后,基没有机会进行状态辅助,当然,通行的时候除外。

    同时,由于这个逃命技能实在太强大,竟然有着跟强力攻击的土系技能一样的限制。也就是这个技能使用之后,魔力值将停止恢复,魔力药也不能补充,直到战斗结束为止……

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第322章 土系魔法4

    “腐土阵”是综合利用“腐土陷阱”“腐土立方”“腐土带”“腐土墙”和“腐土阶梯”这几个技能结成的阵势型技能。——这个技能不仅包含了组成阵势的其他技功能,还对每个单独技功能有着阵势的加成。“腐土阵”本身没有冷却时间的限制,阵势单独技能各自计算冷却时间。不过“腐土阵”中必须包含一个长冷却时间的技能。所以平均下来,“腐土阵”还是有着冷却时间的,但通过对不同技使用,不是连场的大战,有着四种长冷却技底子,基相当于没有冷却时间。而且“腐土阵”本身就是阵势,组成阵势的技能效果还在,阵势就一直存在。从这个意义上来说,“腐土阵”完全是一个价廉物美的阵法技能。

    “腐土峡谷”是“腐土带”的升级版本。这个技求在峡谷地形“腐土带”,留下诱敌的谷口,等到敌人进入峡谷,再将谷口用“腐土带”封上,形成瓮中捉鳖的态势。跟“腐土阵”一样,“腐土峡谷”中也可以有其他“污土系列”技使用。可以说,“腐土峡谷”就是一种变相的“腐土阵”。只不过经过峡谷地形的有利加成,对每个技加成也比“腐土阵”更多。

    “腐土山”则是“腐土立方”另外一种形式的升级版本。“腐土立方”堆积起来,形成庞大的山体,不仅能够阻敌,还能在山体中形成有利的地形,对敌人发动攻击。当然,敌人真够上来的话,“腐土山”的腐土攻击也就对敌人失效了,还需要其他系的攻击相配合。

    “腐土山”拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三种功能。

    作为直接攻击,“腐土山”可以随时调动山腐土发动攻击,每一块现成的腐土都是有力的武器。

    作为状态辅助,“腐土山”所蕴含的黑暗元素和死灵元素也远远多于其他的“污土系列”技能,在这样的元素环境之下,对于状态的回复和增长都是非常有利的。

    而作为特殊辅助,除了山体的阻挡和腐土的战略威吓之外,普通山体能够拥有的特殊辅助,“腐土山”同样拥有。隐蔽、伏兵、障眼、落石、火攻等等山地兵法都可以在这里得到施展。想当初,山中有老虎以及纵横四海汪岳等山贼玩家在武林大会是依靠山地作战打进了百强甚至二十强和十强,山地作战的威力由此可见一斑。

    所以这个技能跟“土山”一样受到了系统的限制,每年使用一次,每使用一次必须毁掉上次的“腐土山”,每隔十年可以多造出一座“腐土山”。

    “腐土盖顶”则跟“滑坡”在“净土系列”一样,是“污土系列”强力的攻击技能。利用有利地形,从高处向敌人抛落腐土,物理攻击和腐蚀攻击同在,而且跟“滑坡”一样,也没有冷却时间的限制,但同样有着不能回复魔力,不能吃魔力药,不能有其他战斗单位进行增长魔力的辅助的限制。

    “稀土系列”的基本形态是“小泥点”。“稀土系列”本身就是混合了水元素的土系技能,所以这个系列的技能跟水系技能也比较类似。以“小泥点”来说,就有着类似于水系技直接攻击、状态辅助和特殊辅助的功能。

    “小泥点”跟“小水滴”差不多大小,可以在魔法师的操控之下,很方便地改变攻击方向攻击轨迹和攻击速度,技能持续时间越长,随着惯性增加的势能越多,威力也越强大。当然,最主一点,还是攻击的灵活性。

    “小泥点”的状态辅助,因为加入了水元素,所以跟“小水滴”一样,也拥有滋润刺激的功能。同时“小泥点”因为本身是土元素技能,所以还可以为不超出自身大伤口止血,阻止因流血不止而造成的生命流失和持续状态下降。

    “小泥点”的特殊辅助,则是用来进攻对方的眼睛部位,从而达到扰乱的作用。因为有土元素的存在,即使不能攻击到对方的眼睛部位,也能够因为土元素在眼睛周围的晃动而达到扰乱视线的目的。

    除了“小泥点”这个基本形态之外,“稀土系列”还有“泥点溅射”“泥点飞舞”“泥浆溅射”“泥浆飞舞”“泥浆陷阱”“泥浆满地”“泥点狂射”“泥浆盖头”“泥石流”等技能。

    “泥点溅射”是“小泥点”的升级版本。若干泥点一起向周围溅射。这个技能需要一定的魔力和土元素水元素量,在我自己领悟的技比较特殊,属于瞬间爆发型魔法,群攻的效果比较好,但不能持久。这个技能同样拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三个功能。

    “泥点溅射”的直接攻击对魔力值以及土水两种元素量要求非常高,直接关系到技攻击威力。泥点向四面八方的溅射可以让四面八方的敌人都受到伤害。如果威力足够,可以直接杀死敌人或者逼退敌人,是一个受到围攻的时候比较强力的救命技能。

    而“泥点溅射”的状态辅助,则需要对于溅射瞬间的威力进行控制。因为面对的是需要状态辅助的战友或者朋友,所以威力不能过大,以免伤害到这些战友或者朋友,但又要将泥点溅射到每个人身上,所以对于威力的控制需要恰到好处。经过恰到好处的溅射之后,每个人都可以得到小泥点的滋润刺激的状态辅助。当然,由于“泥点溅射”对于攻击方向的掌控相对比较困难,所以要达到为伤口止血的作用还是比较困难。但技能熟练之后,这一点也未必做不到。

    “泥点溅射”的特殊辅助,主要用于在同一时间之内对对方所有人的视力扰乱。遇到比较强劲的对手,不能使用直接攻击立刻拿下的时候,进行视力扰乱就是一个明智的选择。趁着对方被扰乱的瞬间,迅速寻找对方的破绽杀出重围,所以这个技能又是一个绝佳的逃生技能。

    “泥点飞舞”是“小泥点”的另外一个升级版本。这个升级版本对于瞬间的爆发力没有要求,只是数量增加以及由此而增加的多变的攻击方式。这个技能同样在直接攻击、状态辅助和特殊辅助上面都很强力。

    作为直接攻击的“泥点飞舞”,要求若干泥点在运动中经过威力的积累,逐渐增加攻击力,所以魔法师只需要根据泥点运动的惯性,适当对所有的泥点进行操控就可以了。这又回到了我所领悟的魔法技常态之中。跟“泥点溅射”相比,“泥点飞舞”不仅可以群攻,还可以单挑,让飞舞的泥点向同一个敌人攻击,有利于最大限度发挥泥点的攻击效力。

    而“泥点飞舞”作为状态辅助,同样拥有更加自辅助功能。魔法师可以根据需要状态辅助的每个人的实际情况,将泥点输送到每个人身体合适的地方,达到最有效的辅助。尤其是泥点的止血功能,在这种情况之下可以得到最充分挥。细微的伤口,一个泥点就够了。伤口,少量泥点也就可以了。大的伤口,还可以将大量泥点一起送过去止血。

    跟“泥点溅射”相比,“泥点飞舞”的状态辅助只有一个缺点,那就是技准备期需时间比较长。所以在紧急的环境中,“泥点溅射”比较适合一些,而在安全的环境中,还是“泥点飞舞”更好用。

    而作为特殊辅助,“泥点飞舞”同样较“泥点溅射”更为自由,可以最充分地发挥技威力。但同样因为准备期太长的特点,这个技能似乎不适合紧急环境之下的逃命。所以这个技使用一般有两个情况。第一个情况是同样在被围困的环境中,但距离敌人到达自己身边还有一定的时间,可以让自己利用这个时间将这个魔法准备好。第二个情况是完全不处在急需逃命的时刻。经过充足的准备之后,使用这个技能可以让劣势得到缓和,优势得到更大发挥。

    “泥点飞舞”在特殊辅助上面相较于“泥点溅射”还有另外一个优势。那就是“泥点溅射”属于一次性攻击,不能充分发挥元素的稳定特性。尤其是土元素魔法本身就拥有魔法技能长期存在的特质,将之当做一次性消费技能未免太浪费。而“泥点飞舞”就完全弥补了这个不足,不攻击到敌人身上,泥点将一直在魔法师的掌控之中,不断用来扰乱敌人。而且魔法师还可以根据自己的阵法知识,以及泥点的运动特性,自如地在空中对泥点进行组合,让有限的泥点发挥出无限的威力……

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第323章 土系魔法5

    “泥浆溅射”是“泥点溅射”的升级版本。www.uu234.com——跟“泥点溅射”相比,“泥浆溅射”是将若干的泥点汇聚成泥浆,再将泥浆向四面八方溅射出去。“泥浆溅射”需要土水两种元素量更大,耗费的魔力也更多,在元素量和魔力值足够的情况下,威力也更强。作为升级版本,“泥浆溅射”同样具有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三种功能。

    “泥浆溅射”的直接攻击,由于泥浆相较于泥点,其攻击面和本身的势能都大大增加,在魔法师实力足够的情况下,无论在命中还是威力方面都大为增强。所能够造成杀死、击退、重伤等效果的几率也大大增加。

    而在状态辅助中,“泥浆溅射”相比于“泥点溅射”的优势更是显而易见。因为无论“泥点溅射”还是“泥浆溅射”,在状态辅助中都不需要出尽全力,掌握到一定的力道,就可以进行辅助,所以量和魔力值在状态辅助领域的限制并不是那么明显。当然,就算是状态辅助,也需要三转以实力才能有相当的魔力值,而量更是只有魔法师职业特意锻炼之下才能在同样魔力值的实力中达到条件,所以限制还是存在的。但无论如何,相较于强力的直接攻击,状态辅助求已经不算是一种要求了。

    “泥浆溅射”在状态辅助中还有一个优势,那就是在止血方面,因为泥浆本身覆盖的面积够大,在使用技同时有的放矢,除非太大的伤口,一般都能达到止血的作用。

    至于特殊辅助,“泥浆溅射”的效果当然更加好过“泥点溅射”。由于泥浆能够遮盖视力的面积更大,对于对方造成的视野死角也就越多,战斗够给自己制造的机会也越多。

    “泥浆飞舞”则是“泥点飞舞”的升级版本。跟“泥点飞舞”一样,“泥浆飞舞”继承了土元素魔法的恒久性。泥浆还处于飞舞之中,就不会消失,有利于持久的攻击和辅助。但“泥浆飞舞”从数量上和攻击面增加,也让这个升级版本拥有了更强大的威力。因为不是一次性消费的技能,所以“泥浆飞舞”相对于“泥点飞舞”的升级,对于量和魔力值求并不是那么高,只是在时间上面求更多一些。同样的,无论是从直接攻击、状态辅助还是特殊辅助上面,“泥浆飞舞”都得到了增强。

    在直接攻击上面,“泥浆飞舞”是由若干泥点汇聚起来的若干泥浆所组成,魔法师操纵着泥浆在空中按照自己的意愿飞舞,积聚着泥浆运动的势能,然后以一定的攻击方向攻击角度和攻击速度在合适的时候将其部分泥浆甩向部分敌人,达到强力的攻击效果。因为泥浆的攻击面比泥点更大,所以目标受到击也更大。

    在状态辅助上,“泥浆飞舞”同样因为泥点汇聚成泥浆,在目标身体表面的辅助面积也更大,包括止血在状态辅助也易收到效果。当然,“泥浆飞舞”需早期准备时间比“泥点飞舞”更长,更需要在安全的环境中使用。

    而在特殊辅助上,泥浆对视角的遮挡,使对方更加看不清楚所有泥浆的运动路线。结合特殊辅助和直接攻击,可以让目标防不胜防。

    跟“泥浆溅射”相比,就如同“泥点溅射”跟“泥点飞舞”的区别一样,“泥浆溅射”也是需要在紧急的环境中使用爆力量,一次性为自己紧急寻找机会,在救命之外,意义并不大。而“泥浆飞舞”则可以在不同的环境中使用,无论是扭转劣势还是扩大优势,都是不二的强力技能。

    “泥浆陷阱”是一种利用泥浆形成的陷阱攻击,静中有动,动中有静,跟其他“稀土系列”技能一样,也同时拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助的功能。

    “泥浆陷阱”的直接攻击,跟“腐土陷阱”类似,直接将陷阱扔到目标脚下,利用泥浆运动造成对目标的攻击,或者将目标全部陷入深深的陷阱,实行窒息攻击。目标在陷阱里呆得越久,受到陷阱内部的攻击也就越多。不过“泥浆陷阱”在发动内运动的过程中,一开始由于泥浆运动惯性比较接近于相对静止,没有形成高速运动,效果并不显著。所以一般来说,需要若干个“泥浆陷阱”连在一起,让陷阱的特殊辅助作用充分发挥,目标不容易逃脱之后,才能从容调动泥浆运动来攻击敌人。而且“泥浆陷阱”不像“腐土陷阱”那样自带黑暗系和死灵系的腐蚀攻击,所以“泥浆陷阱”的直接攻击功能,是受到很大限制的。只有窒息攻击还差强人意,但对于陷阱的深度要求太高,泥浆跟水一样是流动的,如果没有合适的地形,这种直接攻击的效果并不明显。

    “泥浆陷阱”的状态辅助,则比较显著。因为“泥浆陷阱”在一定范围之内,可以让辅助目标充分浸泡在泥浆里。如果泥浆够深,甚至可以达到完全浸泡的目的。这样无论是水元素的滋润和刺激,还是土元素的止血,都能够很快达到目的。

    而“泥浆陷阱”的特殊辅助,同样非常强力。“泥浆陷阱”使本来坚实的地面变得湿滑,没有着力之处,如同一个陷人的沼泽一般,使目标失去抵抗力。还可以挖掘深坑,将陷阱预先布置在深坑中,然后引人上当,可以不必考虑地形而形成窒息绝杀。

    “泥浆满地”是“泥浆陷阱”的升级版本。这个技特点就是若干泥浆陷阱连接在一起,让目标根没有逃脱的希望。这个技能需要强大的土水两元素量和魔力值的支持,才能生成大量的泥浆陷阱来满足技需要。但技能成功使用后,无论从直接攻击、状态辅助还是特殊辅助来说,其功能都是惊人的。

    “泥浆满地”的直接攻击,既然是“泥浆陷阱”的升级版本,当然跟“泥浆陷阱”一样,也有两种攻击方式。一是在特殊的地形中直接制造足够深的泥浆大沼泽,令目标窒息而死。一是在所有的地形之中,都能够以一个泥浆大沼泽困住目标之后,从容利用泥浆运动来攻击目标。

    “泥浆满地”的状态辅助,除了跟“泥浆陷阱”一样的作用之外,还有一个特点,就是能够进行群体辅助,而且效果都很好。

    至于“泥浆满地”的特殊辅助,跟“泥浆陷阱”有那么一点差别。也就是大范围挖掘低洼地的工程量实在太浩大,所以还是一般地形的陷阱埋伏比较实用。但也可以在大范围的一般陷阱中挖掘若干深坑,这种情况之下可以对那些拥有对付沼泽地形手段的目标造成意外攻击,使其窒息而亡。

    作为一种大范围的技能,“泥浆满地”也是土系技能。所以在形成满地泥浆之后,沼泽将一直存在,达到了系统的限制触发点。因此系统规定,这个技能每个星期使用一次,而且每次使用之前,必须清除上次使用技能所留下的沼泽。当然,每隔三个月,可以多出一个沼泽。

    不过跟“腐土墙”被默认为城墙一样,“泥浆满地”也被系统默认为一种护城河,所以在驻地和驻扎地,以上冷却时间的规定可以不被考虑。每天可以有一次机会在某个驻地或者驻扎地周围使用一次技能,使之形成护城河。

    按照系统对护城河的设定,护城河的长度没有限制,只需要护城河的每一段距离驻地或者驻扎地边界不超过20米即可。系统会按照驻地等级和驻扎地驻军人数来划定驻地和驻扎地的边界。而对于护城河的宽度和深度,系统则有所限制。

    五尺为护城河的一个单向空间标量单位。也就是说,无论是护城河的长度、宽度还是高度,都以五尺来作为单位。每一条护城河,只有长度可以不是整数单位,宽度和高度都必须是整数单位。第一次建成的护城河宽度被限制在三个单位,而深度则被限制在一个单位。以后每隔一个月,宽度和深度都可以增长一个单位。

    “泥浆满地”还有一个麻烦的地方,那就是泥浆水元素并不像土元素那么稳定,时常都在被蒸发之中。所以系统允许魔法师不断为自己通过这个技能制造的沼泽地汇聚水元素,以防止沼泽被蒸发干。当然,作为护城河,除了魔法师利用自己力聚集水元素之外,还可以利用周围的地形,为护城河引来水源,以保持护城河一直处于有水状态……

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第324章 土系魔法6

    “泥点狂射”是“泥点溅射”的升级版本。——不过这不是简单的升级版本。跟“泥点溅射”相比,“泥点狂射”不仅射出的泥点更多,速度更快,而且方向是可以掌握的。也就是说,“泥点溅射”均匀地向四方溅射,而“泥点狂射”不仅可以将攻击的范围集中到某几个方向,甚至可以集中到同一个目标,已经从仅仅可以群攻一变而为群攻单攻都适合的技能。

    “泥点狂射”对于速度求非常高,这让这个技能失去了状态辅助的作用,运用于直接攻击和特殊辅助。而且到底是用于直接攻击还是特殊辅助,这也不是魔法师本人所能够决定的。起决定作用的是目标的实力。如果目标的实力经受不住这个技攻击,那就是直接攻击。如果目标的实力能够经受住这个技攻击,那么特殊辅助的作用得到显现。大量高速运动的泥点即使不能伤敌,对目标的视力扰乱却是一定的。

    “泥浆盖头”则是“泥浆溅射”的升级版本。这个技特点,跟“泥点狂射”一样,可以分散也可以集中攻击,泥浆的浓度更高,运动速度也更快,覆盖面也更大。同样跟“泥点狂射”一样,这个技能也失去了状态辅助的功能。如果目标的实力不能抵挡,则是一次纯粹的直接攻击。如果目标的实力能够抵挡,那就成为了特殊辅助。

    作为一次性的强力攻击技能,无论是“泥点狂射”还是“泥浆盖头”,都被系统判定为普通的强力攻击技能,所以也只有普通的冷却时间限制。“泥点狂射”的冷却时间为现实时间半个小时,“泥浆盖头”为现实时间一个小时。

    “泥石流”是“稀土系列”的终极技能。这个技能需要在特殊的地形下进行长时间的准备。地形求是山坡地形,战斗状态求是目标在坡下,魔法师在坡上。魔法师聚集起大量的泥浆,等到目标进入攻击范围,就将集聚的泥浆从坡上放下。依靠重力的作用,大量的泥浆会按照普通泥石流的方式滚滚而下,吞噬途经路所有目标。所以这个技能虽然时间耗费比较长,在操作上却非常简单。而攻击力却非常惊人。系统理所当然将这个技能归入了魔力限制型技能。也就是使用技能之后,在战斗结束之前,魔法师的魔力值将不再回复,不能吃魔力药,也不能使用技能回复魔力值。

    “软土系列”的基本形态是“小泥丸”。这个技能虽然也需要魔法师汇聚一定量的水元素,但对水元素的需求非常少,只需要稍稍能够汇聚水元素就可以了。少量的水元素为土元素提供黏性,将土元素粘成泥丸。“小泥丸”也拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助的功能。

    “小泥丸”的直接攻击,也是以“小泥丸”的攻击方向、攻击轨迹和运动速度来决定的。“小泥丸”比“小土块”,但又比“小泥点”大得多。所以在本身势能方面,“小泥丸”介乎“小土块”和“小泥点”之间。同样,在改变运动轨迹,耗费元素量和魔力值方面,“小泥丸”也介乎“小土块”和“小泥点”之间。适合走中间路线的魔法师。

    而“小泥丸”的状态辅助,在水元素的滋润刺激方面,效果非常细微,可以忽略不计。而在土元素的止血功能方面,“小泥丸”则比“稀土系列”效果更加显著。因为粘性十足的“小泥丸”如果力道合适,在击中伤口的时候可以让小泥丸自动碰扁,刚好可以像纱布一样盖住伤口,堵住流血的通道,让血液回流。

    而作为特殊辅助,“小泥丸”不仅能够扰乱视线,还可以利用其粘附性,附着在目标上,更加长时间进行干扰。

    除了“小泥丸”之外,“软土系列”还有“泥片”“泥丸爆射”“泥片激射”“泥丸飞舞”“泥片飞舞”“泥瓮”“泥塑”“泥墙”“泥崖”“泥山”等技能。

    “泥片”是“小泥丸”的升级版本。与“小泥丸”不同的是,“小泥丸”接近于球形,而“泥片”则接近于饼形,也可以呈三角形四边形多边形等不同的形式。当然,更大的不同是“泥片”由若干泥丸糅合而成,比“小泥丸”的质量更大,势能也更大。从需要消耗的元素量和魔力值来说,“泥片”虽然是升级版本,却并不比“小泥丸”的消耗多多少。这是因为地水火三系魔法都依赖于气系,所以魔法具现物体的形状,将直接决定该物体在气元素运动能力。而“泥片”的形状本身就比“小泥丸”的球形形状更加适合于轨迹多变的运动,才会有这样的结果。

    跟“小泥丸”一样,泥片也兼有直接攻击、状态辅助和特殊辅助的功能。

    在直接攻击上面,“泥片”比“小泥丸”势大,运动速度也不慢,可以说攻击起来也更加强力,性价比非常高。而且“泥片”在直接攻击上面跟“小泥丸”相比,还有另外的区别。那就是相较于“小泥丸”单调地依靠本身的冲击力,“泥片”的攻击方式更加多变一些。因为“泥片”本身呈饼状,无论是圆形还是多边形,都有着两部分结构。一个部分是正面的平面部分,另外一个部分是边缘部分。平面部分的攻击跟“小泥丸”比较类似,依靠本身的势能来撞击。不过这种攻击并不能体现出优越的性价比,因为平面在气元素中受到的阻力远远大于球形,其撞击力未必跟得上“小泥丸”。

    “泥片”的性价比,主要还是体现在锋利的边缘所带来的攻击力。“泥片”虽然是软土,边缘本来是软的,但在高速的运动中间,这软软的边缘却能够生成强大的切割力,割断行进路一切障碍。事实上,操作中是完全可以让“泥片”的边缘硬化的,抽离其水元素,软土就会还原为硬土,这种软硬结合的“泥片”会更加锋利。

    如果“泥片”的形状是多边形,那么不仅有边缘的锋利切割,还有棱角的刺割效果。也就是目标先被棱角刺进,然后又随着整个“泥片”的旋转,让已经刺进目标的棱角在目标中旋转,扩大伤口。

    所以说,在此前所有我所领悟的魔法技,比“泥片”强大的也有,但像“泥片”这样的伤害力,恐怕就没有了,因为“泥片”已经像锋利的刀剑一般,成为了魔法师的利器。也许只有我暂时还不会使用的冰系魔法拥有这样强力的技能。

    “泥片”在攻击上拥有很高的性价比,还有一个原因,那就是尽管“泥片”如此厉害,却没有触发任何系统的限制,简直就是一把永不生锈的武器。

    “泥片”的状态辅助,同样主要表现在止血功面。利用“小泥丸”止血的时候,由于需要合适的力道让小泥丸撞扁,所以难免会给目标的伤口周围带来冲击力,力道如果使用得不好,难免将伤口撕裂。而“泥片”本身就是片状,不需扁,直接就可以粘附在伤口上,起到止血的作用。所以在状态辅助上面,“泥片”的性价比再一次体现了出来。

    而作为特殊辅助,泥片的形状更大,可以遮挡更多的视线。无论是飞行中还是粘附到目标上,扰乱的作用都更大。而且“泥片”还可以利用目标锋利的武器,将泥片砍成两半,分别粘附到不同的目标上,扰乱到更多的目标。当然这对于力道和速度求高了。

    “泥丸爆射”同样是“小泥丸”的升级版本。跟“泥片”不同的是,“泥片”是个体的升级,而“泥丸爆射”则是数量的升级。在这方面,“泥丸爆射”类似于“泥点溅射”,是一种一次性技能。大量的泥丸高速向不同的方向飞射,以爆速度攻向四周的敌人。跟“泥点溅射”相比,“泥丸爆射”同样拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助的功能。

    作为直接攻击,泥丸比泥点质量更大,经过粘附也更加牢固,击中敌人之后造成的物理打击也更强力。当然,耗费的元素量和魔力值也更多。

    作为状态辅助,当速度适合的时候,通过掌控泥丸运动的方向,可以为周围众多的目标止血。当然,跟“小泥丸”一样,泥丸撞扁的过程有可能撕裂伤口。

    而作为特殊辅助,“泥丸爆射”射出的都是泥丸,远远比泥点造成的扰乱要多。众多的泥丸粘附在众多的目标上,还可以造成二次扰乱。这一点跟“软土系列”的前两个技能差不多。

    这个一次性的强力技能,被系统判定了十分钟的冷却时间……

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第325章 土系魔法7

    “泥片激射”是“泥片”的升级版本。——跟“泥点溅射”“泥浆溅射”“泥丸爆射”一样,这个技能也是一个瞬间爆群攻技能,属于一次性技能。但“泥片激射”的泥片,相比于上面三个技泥点、泥浆和泥丸,质量也更加大,运动速度也更加快,攻击也更加犀利。跟其他大多数土系技能一样,这个技能也拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三个功能。

    “泥片激射”的直接攻击,为了追求速度,使用锋缘切进的方式,也就是直接以锋缘破开气元素,利用泥片旋转的后推力,向前飞速破进。打一个比方,就好像轮船的涡轮破开水浪一样,这自然可以让运动的泥片拥有更高的运动速度,从而势能也更为强劲。所以“泥片激射”相对于“泥丸爆射”,所需仅仅是土元素量和最初的魔力值求更高,技能用出的那一刻,比“泥丸爆射”也多不了多少的魔力值。但质量的增大当然意味着土元素的增多,这个一次性技求在瞬间爆发,不可能像普通技能那样可以慢慢聚集元素,所以从总体上来说,这个技能在量和魔力值求还是比较高的。

    “泥片激射”的状态辅助,因为是“泥片”的升级版本,在紧急的战斗中比较有用。当然,在这种情况之下,泥片的运动方式也有所改变。跟直接攻击的时候相反,状态辅助的时候,是泥片的横面向前破开气元素,所以速度稍稍要低一些。当然,如果实力足够,可以通过增加魔力值的投入来提高速度。这种运动方式可以让泥片顺利地覆盖目标的伤口,而不会被泥片的锋缘伤害到。

    而作为特殊辅助,则是在面对实力强横的目标的时候所派生的。直接攻击不能生效,自然就产生扰乱的特殊辅助作用。泥片的实力遮断和粘附后继续扰乱作用,跟“泥片”比较类似,只不过这次是以群攻扰乱代替单攻扰乱了。

    “泥丸飞舞”是“泥丸爆射”的升级版本。跟“泥点飞舞”和“泥浆飞舞”一样,这个技能需要在相对安全的环境下以充足的时间来使用。因为环境相对安全,所以可以慢慢地聚集土元素,对于量和魔力值求大大降低。而且无论从攻击方向、攻击角度和攻击速度来说,都可以根据战场情况随时调整,比“泥丸爆射”更加灵活。跟其他大多数土元素技能一样,“泥丸飞舞”也拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三种功能。

    “泥丸飞舞”的直接攻击,因为在相对安全的环境里使用技能,所以在紧急环境下的适用性相对稍差一些。但这个技能可以灵活地攻击大量的目标,威力也可以在飞舞中通过不断增加加速度而得到增强,从威力来说,比“泥丸爆射”更为强力,不但可以用来防御,同样可以用来作为扩大战果的利器。

    “泥丸飞舞”的状态辅助,同样因为更加灵活的关系,可以更加准确充分地为目标止血。

    而作为特殊辅助,“泥丸飞舞”可以更加自由地阻断目标,扰乱目标的判断,并随时将扰乱变为直接攻击,虚虚实实,防不胜防。

    “泥片飞舞”则是“泥片激射”的升级版本。作为“飞舞”家族的又一个成员,这个技能跟“泥点飞舞”“泥浆飞舞”和“泥丸飞舞”相比,主要还是以泥片为单位,以泥片的特殊运动方式,达到“软土系列”经济的群攻效果。这个技能也有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三个功能。

    “泥片飞舞”的直接攻击,跟“泥片”和“泥片激射”一样,“泥片飞舞”这个技泥片,主要也是采用锋缘破开气元素的破进方式,如涡轮滚过水流一般形成高速运动,以强大的势能和锋缘切割力,对目标形成伤害。而且因为元素积聚时间更长,运动方向运动角度运动速度的随时变换,对群体目标的攻击也更为灵活,还能积聚起比“泥片激射”更加强大的攻击力。

    在状态辅助方面,同样因为运动方向运动角度和运动速度的灵活性,可以自由对目标进行止血的辅助。

    而在特殊辅助方面,则跟所有“飞舞”家族的技能一样,飞舞的泥片变幻莫测,虚虚实实,再加身威力的强大,往往可以成为目标的噩梦。

    “泥瓮”是“软土系列”中比较特殊的技能,是“泥片”的一个特殊的升级版本。这个技能比较类似于“坟墓”和“腐土立方”,可以将目标包裹起来,达到攻击和辅助的目的。跟“坟墓”和“腐土立方”不同,这个技是在目标表面均匀铺上一层由泥片汇聚的软泥,没有固定的形状。所以虽然功能相似,但可以充分利用元素,以更少的元素达到相同的效果。这个技能也有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三种功能。

    “泥瓮”的直接攻击,跟其他土元素包裹技能一样,是将目标直接装进泥瓮,让目标窒息而死。软土虽然没有那么坚硬,但其延展性更好,在目标挣扎的时候,往往无处着力,束手待毙。

    “泥瓮”的状态辅助,跟其他包裹技能一样,需要在“泥瓮”上留出气孔,供瓮里的目标的呼吸。目标可以将全身贴在“泥瓮”的瓮壁上,瞬间达到全部伤口止血的作用。

    “泥瓮”的特殊辅助,主要是用于目标隐蔽。不过用于特殊辅助的使用,“泥瓮”的外形必须普通化,跟周围环境融为一体。缺点是容易识破,优点是软土土质松软,容易破壁而出,而且破壁之后,还可以很方便地将构成“泥瓮”的泥土取下,或用于攻击,或用于扰乱。

    作为特殊辅助,“泥瓮”还有一个好处,因为必须破壁而出,所以“泥瓮”基属于一次性技能。破壁而出之后,“泥瓮”就成了普通的软土。所以这个技冷却时间也比较短,只有现实时间一个小时,可以多次重复使用。

    “泥塑”主要是一种特殊辅助技能。将软土塑造成特殊的形状,用于掩饰或者遮断一些特殊的通道。可以随时将“泥塑”软土取下进行攻击和状态辅助。

    “泥墙”也主要用于特殊辅助。跟“土墙”和“腐土墙”一样,“泥墙”也是用于阻断敌人。由于土元素的特殊性,这个技能也有着特殊的限制,每个星期使用一次,每使用一次必须毁掉上次的“泥墙”。不过每个月可以多增加一堵“泥墙”。

    系统判定,“泥墙”也可以作为城墙技能。也就是现实时间每天可以在某个驻地或者驻扎地使用一次“泥墙”技能。本来“泥墙”太软,是不能起到城墙的作用的。但“泥墙”的水分逐渐脱干之后,会形成比“土墙”更为坚硬的干墙。如果能够时常在干墙表面洒水,保持微量的湿度,可以防止“泥墙”龟裂,效果更好。一个五尺的立方体为一个城墙单位。“泥墙”修建在驻地或者驻扎地建筑500米之内,对长度没有限制,宽度和高度限制在一个城墙单位,每个月可以在宽度和高度上增筑一个城墙单位。

    “泥崖”跟“土崖”一样,也是一个特殊辅助技能,用于阻断敌人的前进。跟“土崖”相比,“泥崖”的土质更软,不容易着力,更加不利于攀爬。

    “泥崖”同样要受到系统限制。一个星期使用一次,每使用一次必须毁掉上次的泥崖。每个月可以多建造一个泥崖。

    魔法师可以继续为“泥崖”提供水分,使之维持“泥崖”的形态,也可以让水系蒸干,将“泥崖”变成“土崖”。不过“泥崖”相比于“土崖”,更加易守难攻,一般情况下,还是维持“泥崖”状态为好。如果魔法师不在,也可以由“泥崖”守卫的军士手动浇水,或者直接由水系魔法师浇水。

    “泥山”同样跟“土山”类似,是一个强大的特殊辅助技能。需要耗费大量时间积聚土元素来形成。在阻断敌人方面,效果最为显著。所以跟“土山”一样,这个技能也两个月使用一次,每次使用必须毁掉上次的土山。每隔两年可以多制造一个“泥山”。

    “泥山”同样比“土山”更易守难攻。可以依靠魔法师积聚水元素或者由其他人浇水来维持水分。不过“泥山”实在太大,单单依靠其他人浇水,维持表面的水分了。

    从“山”家族的技能来说,最强力的当然要数“腐土山”,其次数到“泥山”,最后才是“土山”……

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第326章 土系魔法8

    “硬土系列”的基本形态是“小石块”。“小石块”跟“小土块”相比,土元素有着更加致密的组合结构,无论是从质量还是硬度来说,都高出“小土块”很多。由于质量比较高,所以在操控方面,需要的魔力值也更多。“小石块”只有直接攻击和特殊辅助的功能。

    “小石块”的直接攻击,由于其质量更大,势能更大,所以就算速度小一些,也照样能够达到“小土块”那样的攻击力。当然,如果魔力值足够,照样可以让“小石块”达到跟“小土块”一样的攻击速度,攻击的威力就更为强大了。跟“小土块”一样,“小石块”同样能够在攻击方向攻击角度和攻击速度灵活改变。

    “小石块”的特殊辅助,跟“小土块”一样,也是起到扰乱的作用。

    除了“小石块”这个基本形态之外,“硬土系列”还包括“石碑”“石弹”“石碑狂舞”“石弹飞舞”“石碑飞舞”“石墙”“石崖”“石林”“碑林弹雨”等技能。

    “石碑”是小石块的升级版本。跟小石块相比,“石碑”的质量更大,势能也更大,攻击力更强。“石碑”不仅拥有直接攻击和特殊辅助的功能,还能进行状态辅助。

    “石碑”的直接攻击,不但是“小石块”的增强攻击,而且石碑本身还有着独特的结构,可以利用不同的结构部分发动不同的攻击。整个石碑分为四个碑面,一个碑顶,八个碑棱,八个碑角,一个碑座。碑面主要用于平推式和平压式攻击,直接依靠碑体本身的质量与势能攻击目标。碑顶有尖端,可以将碑体的质量与势能集中于尖端的顶点,做穿刺性攻击。碑棱可以做劈砍式攻击。碑角可以做点打式攻击。碑座的攻击有些特殊,直直的碑体以碑座为接触面当头压下,可以将碑体整个的重力都压到目标身,落碑之前的高度越高,利用重力所产生的攻击力也越强。

    依据石碑本身的结构而产生的不同攻击,变幻莫测,威力和变化兼具,实在是土系魔法中比较实用的技能之一。

    “石碑”的状态辅助,是可以临时增强目标的全属性10%。并且可以在这个基础之,通过默念大神的名字,再为目标增加大神所掌管那种元素的器容量10%。

    “石碑”的特殊辅助,有扰乱和阻挡两个方面。通过石碑的运动,本身可以扰乱目标的视线。同时通过“石碑”技能对目标的攻击威胁,也能起到心理扰乱的作用。而将石碑摆在必经之处,如果道路够狭窄,阻挡的作用是可以发挥的。实在不行,还可以多具现几块石碑。如果再在石碑具现出目标的名字,更能起到扰乱目标的作用。

    跟其他土系技能一样,石碑具现后,因为其稳固的元素构成,将一直存在。而“石碑”无论在直接攻击、状态辅助还是特殊辅助方面都很强力,所以系统给出了限制。“石碑”具现后将成为一种不断消耗的准武器,魔法师可以将“石碑”放在储物空间里,需要的时候取出来可以使用。但每天“石碑”的质量硬度和状态辅助都会下降。每个星期魔法师可以将“石碑”打碎重新具现。每个月魔法师可以增加一个“石碑”。魔法师使用“石碑”相关技能的时候,如果储物空间里面的石碑已经够用,将不能再具现石碑出来使用,而必须使用已经存在的石碑。

    “石弹”跟“石碑”一样,也是“小石块”的升级版本。这个技能是土系魔法中又一个一次性强力技能。需要以魔力迅速具现出若干小石块,并同样以迅速的速度攻击周围敌人。这个技能只有直接攻击和特殊辅助的作用。

    “石弹”的直接攻击以质量、硬度、速度和势能组合起来的威力在土系强力技能中比“泥点溅射”“泥浆溅射”“泥丸爆射”“泥片”等技能更为强大。跟这些类似的技能一样,敌人如果实力较差,则直接攻击。敌人如果实力够强,也可以成为扰乱的特殊辅助。

    “石碑狂舞”则是“石碑”的升级版本。这个技能对“石碑”这个技能比较依赖,也就是受到“石碑”技能所自带的石碑数量影响。不过这个技能也是一次性强力攻击技能,也就是将魔法师目前库存的“石碑”用魔力释放出来,以刹那的爆发按照固有的轨迹攻击敌人或者进行状态辅助。这个技能跟“石碑”一样,拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三个功能。

    “石碑狂舞”的直接攻击,是以疯狂舞动的石碑对经过路线的所有目标发动攻击,所以不管是一块石碑还是多块石碑,都能够发挥群攻的作用。尤其是石碑不同部分的构造可以发挥不同的攻击作用,所以这个技能已经以最经济的方式将所有的攻击手段都包含在内,以最小的魔力发动最大的威力。随着石碑数量的增多,这个技能的威力也就更加增强。

    “石碑狂舞”的状态辅助,是增强石碑周围特定范围内本方目标的状态。每块石碑经过衰减之后的效果将完全作用于这些目标,多块石碑的效果能够相加。

    “石碑狂舞”的特殊辅助,因为是空中技能,所以失去了阻挡的作用。但扰乱的作用还在。因为石碑飞行的路线不可预测,所以会最大限度地限制目标的行动。

    不过一般来说,每块石碑每天会衰减1%的效果,如果要拥有两块石碑同时作战的话,至少一块石碑已经衰减了7%的效果。如果要拥有三块石碑同时作战,则第一块石碑至少已经衰减了14%的效果,第二块石碑也至少衰减了7%的效果。以此类推,如果要拥有第四块石碑,第一块就至少衰减了21%的效果,第二块也至少衰减14%效果,第三块会衰减7%效果。假如还要拥有第五块石碑的话,第一块将衰减至少2%的效果,第二块衰减至少21%,第三块衰减至少14%,第四块衰减至少7%。以此类推下去,魔法师最多只有同时拥有15块石碑使用这个技能。而且同时拥有15块石碑的状态每个星期只能持续两天,最早的那块石碑就会因为失去了100%的效果而归于粉碎。

    一个土系魔法师从第一次开始使用“石碑”技能开始,一个月之后可以同时使用两块石碑作战,最多可以发挥出“石碑”技能193%的攻击效果或者辅助效果。两个月之后可以同时使用三块石碑作战,最多可以发挥出“石碑”技能279%的攻击效果或者辅助效果。三个月之后可以同时使用四块石碑作战,最多可以发挥出“石碑”技能35%的攻击效果或者辅助效果。四个月之后可以使用五块石碑作战,最多可以发挥出“石碑”技能430%的攻击效果或者辅助效果。五个月之后可以使用六块石碑作战,最多发挥出“石碑”技能495%效果。六个月之后使用七块石碑,最多发挥“石碑”技能553%效果。七个月之后八块,最多604%效果。八个月之后九块,最多64%效果。九个月之后十块,最多65%效果。十个月之后十一块,最多715%效果。十一个月之后十二块,最多73%效果。十二个月之后十三块,最多754%效果。十三个月之后十四块,最多747%效果。十四个月之后十五块,最多749%效果。

    不过这里说的都是硬效果,在状态辅助面,这个数字是死的,最多也就能够发挥到不足七倍半的威力。而在直接攻击和特殊辅助面,由于阵法效果和魔法师操作的介入,在效果就不是简单的加法那么简单了。

    因为“石碑狂舞”本身不具现土元素,所以不仅可以作为魔法技能,同样也能用作其他职业的技能。前提条件是其他职业的人必须拥有土系魔法一转的土元素器容量。而且技能所需要的“石碑”必须由土元素魔法师制造之后,经过土元素魔法师转让,或者通过战争手段偷盗手段掠夺手段等非正常手段取得。

    而“石碑狂舞”又属于一次性技能,所以也只有一般技能的冷却时间限制。是一个比较经济的技能。

    “石弹飞舞”和“石碑飞舞”,顾名思义,自然是“小石块”和“石碑”在另外一个层面的升级版本。这两个技能不要求瞬间的爆发力,而更加要求对于土元素的运用力,是单纯的魔法技能。在攻击和辅助,都比“石弹”和“石碑狂舞”更为灵活。当然,其他职业的人如果碰巧能够拥有相当的土元素器容量、土元素同步率和魔力值,照样可以通过获取土元素魔法师具现出来的“小石块”和“石碑”来使用这两个技能。

第327章 土系魔法9

    “石墙”又是一种城墙技能。www.uu234.com但跟土系的其他城墙技能一样,“石墙”的作用当然不止是城墙而已。“石墙”也拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三种功能。

    “石墙”的直接攻击,跟“石碑”大致相似。不同的是,“石墙”的结构比较简单,或者说在直接攻击的时候,用以五尺为单位的“石立方”来称呼“石墙”更加贴切一些。“石墙”是所有土系技能中形状最规则的一种具现物,标准的正方体,长宽高都是五尺。从结构来说,就是六个面,八个棱,八个角。面可以撞击,棱可以砍击,角可以刺击。如果能够将石墙舞动起来,虽然没有“石碑”的进攻方式那么多,却也兼具猛、险、锐三个特点。

    但“石墙”最典型的特点却是厚重,质量奇大,惯性奇大。如果说“石碑”的重力攻击只是其中一个最强大的手段的话,却是“石墙”最经典的攻击方式。石立方携万钧之力从天而降,以泰山压顶之势攻向目标,雄浑威猛,大气磅礴。

    但也正因为其厚重,以我目前的魔法控制力还不足以让“石墙”形成那种一次性的爆发攻击,而从一开始就类似于“石碑飞舞”这样的技能。单单一个城墙单位的石立方都在元素器容量和魔法值上面有惊人的耗费,就更加不用说更多的石立方了。所以“石墙”在直接攻击上面注定是一个需要时间需要实力的活,足以让一个魔法师像一个真正的魔法师,也就是花费大量时间才能放出这个魔法。

    “石墙”的状态辅助只在“石墙”作为特殊辅助的时候才存在。也就是石立方放在地上或者成为城墙之后,用于阻挡敌人,这时候石墙背后或者城墙包围着的我方战斗人员都将得到5%的状态加成。

    而“石墙”最为广泛的运用,却是用于特殊辅助。作为特殊辅助的“石墙”,可以是直接攻击之后的石立方直接放在自己想要放的地方,或者是由魔法师直接具现为静止的石立方。

    野外战斗中的石墙可以是城墙单位整数倍的任意长度宽度和高度,可以是任何形状,但所有的石立方必须连接到一起,因为按照野外战斗对于“石墙”的系统限定,现实时间每个星期只能使用一次,每次使用的时候必须摧毁上次的石墙,每个月可以多出一道石墙。当然,在这个星期的时间内,也可以继续将石墙加长,只要连接就行。

    作为城墙的辅助,“石墙”同样需要在驻地或者驻扎地周围使用技能。在驻地建筑500米的范围之内,驻扎地建筑200米范围内可以使用这个技能,现实时间每天可以使用一次。如果一天之内要驻扎两次以上,第二次的时候就不能使用了。作为城墙的“石墙”,其初始高度和宽度只能有一个城墙单位,长度不限。每个月可以在高度和宽度上增筑一个城墙单位。

    “石崖”则跟“土崖”、“泥崖”一样,直接制造险要的地形阻挡敌人,或为本方营造有利的地势。跟“土崖”和“泥崖”相比,“石崖”的崖壁比较硬,更加适合于敌人攀爬,但“石崖”下面都是石头地面,敌人攀爬中一旦跌落,受到的伤害也更严重。

    作为一种特殊辅助的技能,在状态辅助上“石崖”也有作用。不但跟“石墙”一样,能够增长本方5%的状态,还能增长10点士气,在大型的战斗中特别有用。

    所以系统限定,“石崖”每个月只能使用一次,第二次使用的时候必须毁掉上次的“石崖”,每年可以多出一道石崖。

    “石林”是一种静物阵法技能。魔法师具现出的各种形状的石头,按照一定的阵法排列。再在其中添加上各种特殊辅助技能,敌人入阵之后将受到阵法和技能的双重攻击,或者受到阵法和技能的双重阻挡或者扰乱。本方人员在“石林”中可以得到10%的状态加成,提高20点士气。阵法加成另外计算。敌人在“石林”里将降低10点士气。

    因为“石林”是如此的强大,所以每两月只能使用一次,每次使用必须毁掉上次的石林。每隔两年可以多具现一个“石林”。

    “碑林弹雨”是“硬土系列”中的终极技能,也是整个土系魔法中最强悍的攻击技能之一。这个技能需要魔法师利用库存的石碑,一边舞动石碑,一边不断具现出大量石弹进行攻击。这个技能对元素器容量和魔力值的要求非常非常高,没有强大的元素器容量和魔力值作为支撑,这个技能将不能得以施展。这个强力的技能同样拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助的功能。

    作为直接攻击,无论从威力、打击范围、覆盖浓度来说,都是所有土系技能中非常强悍的。

    作为状态辅助,这个技能的状态辅助直接来自魔法师目前使用的石碑,石碑有多少辅助,这个技能就有多少辅助。

    而作为特殊辅助,这个技能不但能够扰乱视线,而且还能够降低对方10点士气。

    当然,如此强力的技能也逃不过系统的限制,魔力值不能得到包括正常恢复、吃药恢复和技能恢复在内的所有恢复,直到脱离战斗为止,跟其他类似的强力技能是一样的。

    “动土系列”的基本形态是“石刺”和“石刃”。这两个技能比较类似于“突石”。不过“突石”是一种中土技能,以五行攻击为主,而“石刺”和“石刃”则是以纯粹的土元素发动攻击。两种攻击的共同点都是从地底发动攻击,而脚下的大地往往给人以安全的感觉,容易让人放松警惕,往往受到出其不意的伤害。“石刺”和“石刃”只有主动攻击功能和特殊辅助功能,不能够进行状态辅助。

    “石刺”的直接攻击,虽然具有突然性,但因为是一次性攻击,又不能进行自由的蓄力,攻击方向和攻击角度的选择性比较小,所以在敌人有所防范的情况下,往往达不到攻击效果。但“石刺”本身的攻击速度比较快,同时攻击方向虽然只能向上,却也可以有角度的变化,就算有所防范,也可以从意想不到的角度发动攻击,关键是看使用技能的人如何掌握。而且“石刺”以土系中最坚硬锋锐的石头作为武器,伤害力也不可小觑。

    与直接攻击相比,“石刺”的特殊辅助功能则更加效果显著。既然技能本身有着缺点,那么伤害敌人就不是这个技能唯一的功能,更不可能是不可替代的功能。就算敌人有所防范,在这个技能的威胁之下,也必然手忙脚乱。这比先前那些土系技能只能进行视线的扰乱,作用更为明显。

    “石刃”则是持续性攻击。跟“石刺”相比,“石刃”有着锋利的刃口,虽然刚刚出现的时候也具有突然性,但其攻击力并不局限于突然攻击。“石刃”破出地面之后,就开始刃口向上,不断来回拖动,敌人任何时候碰到刃口,都会受到这个技能的伤害。所以“石刃”的直接攻击是不断存在的。

    而作为特殊辅助,“石刃”的效果也更多于“石刺”,因为“石刃”不断的来回运动,即使不能造成伤害,也形成了持续的巨大的威胁。

    除了“石刺”和“石刃”这两个基本形态之外,“动土系列”还包括“连环石刺”“石刃纵横”“石刺齐发”“石刃绵延”“石刺满地”“石刃领域”“石海翻波”“石刺荆棘”等技能。

    “连环石刺”是“石刺”的升级版本。若干石刺接二连三地刺出,敌人跑得了初一,跑不了十五,实在防不胜防。基本上一般的敌人,就直接伤在这个技能的直接攻击之下了。而就算没有伤害,在这种连续扰乱的特殊辅助之下,敌人也已经疲于奔命,很容易让魔法师以及本方人员有机可乘。

    “石刃纵横”则是“石刃”的升级版本。跟“石刃”相比,现在具现出来的石刃已经是若干个了,这些石刃纵横斜排列,随着石刃的拖动,直接攻击本来就比较强悍,就算作为特殊辅助,也是更加让敌人大伤脑筋。

    而“石刺齐发”则是“石刺”的另外一个升级版本。“连环石刺”是从攻击的持续上来增强的,“石刺齐发”则是从数量和范围上来增强。在一定范围内同时用石刺进行攻击,需要的魔力支撑比较多,但伤害效果也更显著。一般情况下,因为敌人实力的参差不齐,总会有所斩获。而那些被攻击到而躲过了的敌人,在受到攻击之后,也会产生扰乱的特殊辅助作用。这个技能作为群攻技能,可以给敌人一个当头的下马威。

第328章 土系魔法10

    “石刃绵延”是“石刃纵横”的升级版本。www.uu234.com魔法师在“石刃纵横”的基础上继续具现石刃,向原来由“石刃纵横”控制范围的周围范围延伸,扩大攻击范围和扰乱范围。这个技能可以使更多的敌方目标陷入地面石刃的持续攻击之中,无论是直接攻击还是扰乱辅助,都能产生更大的效果。

    “石刺满地”是“石刺齐发”的升级版本。如果说“石刺齐发”是一个小范围的攻击技能和辅助技能,那么“石刺满地”就是一个大范围的攻击技能和辅助技能。这个技能在突出不意之下,往往能够造成大范围的杀伤,甚至直接灭掉成建制的敌人。对于元素器容量和魔力值的要求非常高。

    “石刃领域”则是“石刃绵延”的升级版本。跟“石刃绵延”不同的是,“石刃领域”从一开始就在一定范围内具现出套环状的石刃圈,直接攻击套环圈经过之处的敌方目标,然后继续对敌方目标形成威胁,并将敌方目标用石刃圈分割开来。然后魔法师继续在石刃套环中具现新的石刃圈,直到将所有套环圈中的敌方目标消灭为止。

    “石刃领域”在最初发动的时候需要强大的元素器容量和魔力值作为支撑,第一次使用这个技能的魔法师,如果能够成功将这个技能使用出来的话,将可以具现出直径一里的外环,同时以环距100米套着三个小环,最后在圆心处具现出一个“石刃纵横”。以后每使用一次,直径可以多出200米,最初发动的时候可以多出一个小环。当然,这必须以土元素器容量和魔力值足够为前提。

    最初发动之后,如果魔法师的元素器容量和魔法值足够,可以继续在每两个套环之间直接具现一个新的套环,也可以根据当前的实际情况,只在部分套环或者仅仅在其中两个套环之间具现新的套环,最后的目的就是要消灭所有敌方目标。不过一般情况下,如果器容量和魔力值足够,还是快速具现为好,因为石刃只在地面扰乱敌人,很容易让敌人越过套环逃出生天,只有快速的发动,才能更充分地消灭敌方目标。

    由于这个技能非常强力,并且跟其他土系技能一样,使用后不会消失,所以系统规定,每个月这个技能只能使用一次,并且只能在对敌时使用,下一次使用这个技能之前,必须毁掉原来的石刃领域,每年可以增加一个石刃领域。

    “石海翻波”是“动土系列”的终极技能。这个技能是结合了“石刺满地”和“石刃领域”的技能。在具现出“石刃领域”的同时,不断使用“石刺满地”,像波浪一般对敌方目标发动攻击。这个技能的特点是,通过石刺和石刃的双重效果,在大范围之内对敌方目标进行围困歼灭,杀伤力更为强大。所以这个技能像“石刃领域”一样,每个月只能使用一次,每次使用必须毁掉上次的石刃领域,每年可以新增一个石刃领域,使用限额跟“石刃领域”拉通计算。同时,这个技能在战斗中还进行了控制魔力恢复的限定。也就是从使用这个技能开始,魔法师将不能得到包括自然恢复、吃药恢复和技能恢复在内的任何魔力恢复,直到战斗结束为止。

    “石刺荆棘”虽然不是终极技能,但在单挑和数量较少的群殴中比较管用。短时间在单位面积内积聚巨量的石刺,从不同的角度向同一个或者同一范围的目标进攻。由于大量石刺积累起大量的伤害,可以对目标形成巨大的伤害。是一个非常强力的必杀技能。这个技能是一个魔力限制技能,从使用技能的时候开始,魔法师将不能得到包括自然恢复、药物恢复和技能恢复在内的任何魔力恢复,直到战斗结束为止。

    这个技能除了直接攻击之外,也有特殊辅助,那就是如果对方实力够强的话,能够起到扰乱作用。但对方既然实力能够强到挡住这个技能,这点扰乱也是杯水车薪。因为这种一次性的技能使用起来消耗太多,又不能得到魔力恢复,要使用第二次几乎就是不可能的。就算能够使用第二次,那也是让魔法师消耗更多。

    “旋土系列”的基本形态是“沙漩”。这个技能的特点是在一米直径的范围内具现出一个漏斗沙地,并让这些流沙像漩涡一样旋转起来,同时兼具直接攻击和特殊辅助的功能。

    “沙漩”的直接攻击依赖于“沙漩”内部的旋转。魔法师直接将沙漩丢到目标脚下,使目标陷入沙漩,沙漩内部的旋转给目标带来物理伤害和窒息攻击。

    而“沙漩”的特殊辅助则包括两个方面。第一个方面是隐蔽本方目标。魔法师利用“沙漩”制造出流沙地形,给沙漏留下通气孔,本方目标可以隐蔽在流沙下面,出其不意地攻击敌人。第二个方面是限制敌方目标行动。敌方目标一旦掉入沙漏,即使不被吞没,也失去了反抗力,可以不战而胜。

    “沙漩”虽然只是“旋土系列”的基本形态,但这个基本形态却相当于“腐土陷阱”那样的层级,所以系统直接对这个基本形态进行了限制。每个星期只能使用一次技能,每次使用技能必须毁掉上次的沙漩,每个月可以多制造一个沙漩。但在战斗中,直接丢到敌方目标脚下的“沙漩”则不在这个限制之列,冷却时间只为半个小时。

    除了“沙漩”这个基本形态之外,“旋土系列”还包括“杯漩”“连环漩”“连环杯漩”“三角漩”“三角杯漩”“碟漩”“丘漩”“碟浪漩”“丘浪漩”等技能。

    “杯漩”是“沙漩”的升级版本。跟“沙漩”不同,“杯漩”不但在地下形成沙漏,地面上同样形成杯状的沙漏,四面将目标围定,在更加紧密地围困目标的同时,发动旋转的土系元素攻击。除非对手拥有强力的飞行技能,否则难以逃脱。

    “杯漩”的冷却时间为两个星期,每次必须毁掉上次的杯漩,两个月可以多具现一个。

    “连环漩”则是“沙漩”另外一种形式的升级版本。连续具现若干沙漩,具有跟随攻击的特性,随着目标落地点而确定下一个沙漩的攻击点。这个技能只能在战斗中直接使用,冷却时间为一个小时。属于可以升级技能,目前1级,可以具现两个沙漩。随着熟练度增加而升级。

    “连环杯漩”是“杯漩”的升级版本。跟“连环漩”一样,这个技能也是连续具现若干杯漩,并且能够跟踪攻击。这个技能的冷却时间为两个小时,也是可升级技能,目前1级,可以同时具现两个杯漩。

    “三角漩”是“连环漩”的升级版本。这个技能是一种从线到面的升级。在目标周围同时具现若干沙漩,组成三角形的形状,将目标围困,然后逐渐扩大沙漩,直到将目标完全吞噬。这个技能同样只能在战斗中使用,冷却时间为三个小时。可以升级,目前1级,可以具现出每个边两个沙漩的三角形。

    “三角杯漩”是“连环杯漩”的升级版本。同样是一种从线到面的升级。可以用于围困单独的目标,也可以用于同时围困若干目标。这也是一个直接攻击技能,冷却时间四个小时,可以升级,目前1级,可以具现出边长为两个杯漩的三角形。

    “碟漩”是“沙漩”的第三种升级版本,在大范围之内具现出碟状的流沙地带。流沙形成一个巨大的漩涡,跟“沙漩”一样,“碟漩”也拥有直接攻击和特殊辅助两个功能。

    “碟漩”的直接攻击,跟“沙漩”一样,战斗中直接具现到目标脚下,利用“碟漩”的内部旋转造成对目标的持续攻击。

    “碟漩”的特殊辅助,也包括两个方面。一个是隐藏本方目标,造成突袭的效果。跟“沙漩”相比,“碟漩”能够隐藏的本方目标更多,具有更大的军事价值。另外一个是围困扰乱敌方目标。由于“碟漩”的目标太大,所以起不到出其不意的突袭效果。但就算不是突袭,“碟漩”强大的攻击范围也是能够对敌方目标造成强大压力的。

    “碟漩”是一种持续技能。跟其他土系技能一样,生成后就会一直存在下去。所以系统限定,每个月只能使用一次这个技能,每次使用这个技能的时候,都必须毁掉上次的碟漩。每年可以增加一个碟漩。

    “丘漩”是“杯漩”的升级版本。在目标脚下具现出一个旋转的沙丘,丘顶为杯状,对目标进行围困。“丘漩”跟“碟漩”拥有一样的直接攻击和特殊辅助功能。不过在围困敌军方面,“丘漩”的作用更大,隐藏兵力则稍逊于“碟漩”。

    “丘漩”的冷却时间为两个月,每次必须毁掉上次的丘漩,每两年可以多具现一个。

第329章 火系魔法1

    今天是除夕,也是好古35岁公历生日。在此,好古祝大家新年快乐,添财添丁,鸾凤和鸣,寿与天齐,千秋万载,一统江湖。同时也祝自己生日快乐,正式成为一个中年人,可以心安理得地当大叔。唯一的遗憾是今天账号没钱了,看不了失落叶的,唉!顺便再感叹一下,好古在17k的收入还没有花在看面的零头多,各位读者,愿意花钱的捧个钱场,不愿花钱的捧个人场,多多支持啊!虽然2010年依然是好古的调整年,基本就是每月更新两万字,但对于一起写的各位朋来说,本今年拖的内容绝对好看,大约一年的更新,都是火系魔法的教材,大家一起研究研究,顺便给两个烟钱好不好?好古一向认为,读者看盗贴很正常,作者也看盗贴就不是好现象了。好古做了好事,也得好赖有点回报对不对?当然,对于读者,好古也希望能够来点支持,即使你不喜欢看魔法,订阅一下前面的内容,或者另外两本暂停的也好。这一年好古要写几本完本,都是写完了才开始发,不想再跟自己耗下去了。另外两本暂停的,自我感觉很良好,唯一的缺点就是跟这本一样,写作计划太庞大,所以一时半刻不能完本,收入跟不,就只能先做一下调整,但绝对将来是有一个完整的交代的,不会敷衍了事。大家如果支持,就订阅订阅好么?嗯,再多说就要骗k币了,不说了。再次祝新春愉快!

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    “碟浪漩”是“碟漩”的升级版本。若干碟漩拼接在一起,不断扩大,沙浪翻涌旋转,造成连绵不断的攻击。这个技能拥有三个月的冷却时间,战斗中和非战斗中拉通计算,每次使用必须毁掉次的碟浪,每隔三年可以增加一个碟浪。使用后魔力不能自然恢复,也不能吃药和技能恢复。可升级技能,目前1级,可以同时具现两个碟漩。同时,每升一级还有对本方人员的属性加成和状态加成。1级的时候,对本方目标基本属性和武力状态加成10%,对敌方目标基本属性和武力状态临时性降低5%。

    “丘浪漩”是“丘漩”的升级版本。若干丘漩拼接在一起,不断扩大,沙浪呈螺旋状在丘漩旋转,声势惊人。这个技能拥有四个月的冷却时间,战斗中和非战斗中拉通计算,每次使用必须毁掉次的丘浪,每隔四年可以增加一个丘浪。使用后魔力不能自然恢复,也不能吃药和技能恢复。可升级技能,目前1级,可以同时具现三个丘漩。每升一级对本方人员的基本属性和状态有临时加成。1级的时候,对本方目标基本属性和武力状态加成15%,对敌方目标基本属性和武力状态临时降低10%。

    三百多万年,又是八个土系系列。在我酣畅淋漓地将新近学会的土系技能重新试演之后,心中有一种不可抑止的成就感。当然,在试演的过程中间,系统暂时让我所有的技能都没有冷却时间,不过其中的代价就是所有需要升级的技能目前都不能升级。尽管如此,那种无间断使用技能的感觉还是很爽。至少在我现实经验的熟练度面,这不是系统可以忽略掉的。以后在游戏中间,这些经过我脑海里长期增长的熟练度,自然会在角色成长过程中起到很大的作用。而且游戏中的东西,未必就带不到现实里面去,说不定在现实里也可以有独特的功用。

    但三十万年的时间一过,随着我在自创土系魔法八大系列之后实力的提升,系统也自动吸收了我的技能。就如同先前吸收水系技能一样,系统现在又将我自己创造的技能重新用回了我自己头。一时之间,我又被系统逼得手忙脚乱。

    现在我才发现,以我先前所学会的火系技能,如今用来对付我自己领悟的土系技能,竟然不是那么够用。不过无论如何,跟土系的战斗,我一进精神迷宫就已经经历过了,手起来,要远远快过先前。首先火元素我已经不需要熟悉,火元素的系统技能我也不需要重新领悟,现在我在抵抗土系魔法的时候,直接就可以开始领悟新的技能了。

    这个过程因为有了水元素和土元素技能的融汇贯通,时间近一步缩短,只花了十万年的时间之后,我就自创了“火种系列”“火苗系列”“火焰系列”“火球系列”“毒火系列”“鬼火系列”“火墙系列”“火圈系列”“冷火系列”“魔火系列”“重火系列”“浮火系列”“飞火系列”“隐火系列”“强火系列”“星火系列”“空火系列”“细火系列”等十八个系列。

    “火种系列”的基本形态是“小火点”。这个技能不仅是“火种系列”的基本形态,也是所有火系魔法的最基本形态,跟“小水滴”“小沙粒”比较类似。“小火点”的特征是小而轻。从大小来看,比“小沙粒”略大,比“小水滴”略小。而从质量来说,比“小水滴”和“小沙粒”都更轻。所以“小火点”的特点是比较飘忽,更加容易改变进攻方向和进攻角度,也更加容易增加进攻速度。当然,还有最重要的一点,就是高温攻击。

    “小火点”拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三种功能。

    作为直接攻击,“小火点”跟“小沙粒”“小水滴”“小雨点”“小露珠”这些基本形态一样,依靠高速而变幻的攻击取胜。只需要耗费微量的元素器容量和魔力值,就可以具现出强大而灵活的攻击。而“小火点”自带的高温攻击又让“小火点”不仅拥有物理攻击的威力,同时还在命中目标的同时,在目标被命中的部位发生高温反应,毁坏细胞和组织,刺激神经,产生强大的攻击效果。

    “小火点”的状态辅助,则是依靠“小火点”的高温,通过控制“小火点”与目标的距离,达到对目标不同部位的不同温度的刺激效果,从而增强目标基本属性和状态属性,或者解除异常状态,恢复受伤或异常状态下面的状态限制。这需要“小火点”的运动速度不要太快,才能够产生精确的刺激,不会辅助不成反而带来伤害。

    “小火点”的特殊辅助,同样依赖于“小火点”与目标的距离,达到对目标不同部位不同温度的刺激效果。由于“小火点”的特殊辅助往往是直接攻击的副产品,所以特殊辅助一般都是在高速运动下达到的。也就是说,敌方目标还来不及对“小火点”的状态辅助进行消化,特殊辅助的效果就已经产生,直接影响到敌方目标的作战。

    除了“小火点”以外,“火种系列”还有“小火星”“火点散射”“火星篷射”“火点飞舞”“火星飞舞”“致命火线”“恐怖火绳”“无影火”“满天星”等技能。

    “小火星”是“小火点”的升级版本。由相互距离比较接近的小火点汇聚而成。乍眼一看,似乎是一个整体,细细分别,却能够看到不同的火点。由于“小火点”本身只需要消耗微量的火元素,所以“小火星”本身所需要的火元素也多不到哪里去。就连催动魔法的时候,整个“小火星”中的“小火点”也几乎是以同样的攻击方向攻击角度和攻击速度出击,所以也不需要各自耗费额外的魔力值,只稍稍比“小火点”多一些即可。

    “小火星”也拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三个功能。

    “小火星”的直接攻击,因为汇聚了更多的小火点,所以在继承“小火点”飘忽、高速、灵活三个特点的同时,每一次攻击到目标后,目标的受力点也相应增多。同时,小火点的高温伤害也因为小火点的数量增多而达到更强的效果,可以伤害更多的细胞组织,更加强力地刺激目标的神经。

    “小火星”的状态辅助,同样因为小火点的数量更多,能够带来的温度也更高,可以更加迅速地发挥效果。当然,在距离,需要距离目标更远一些,才不会对目标造成伤害。但这个设定也让远距离进行状态辅助成为可能。

    “小火星”的特殊辅助,同样因为温度更高的关系,能够给目标造成更加紧迫的威胁,产生更大的扰乱作用。

    “火点散射”是“小火星”的另外一个升级版本。跟土系“溅射”家族的技能一样,这个技能也是一次性群体强力攻击技能。需要魔法师在瞬间以强大的魔力爆发出高速运动的小火星,向四面八方的敌方目标同时攻击。

    “火点散射”也拥有直接攻击、状态辅助和特殊辅助三个功能。

    作为直接攻击,强力的群攻是最大的特点,是一个近战逃命的技能,也是一个近战大杀伤技能。

    作为状态辅助,需要将运动速度放缓,而且每个火点都不能对准目标,并且在掠过目标身边的时候需要经过恰当的位置,对于魔法师的操控力要求非常高。

    作为特殊辅助,跟其他“溅射”家族的技能一样,攻击没有效果,就转而成为特殊辅助,起到扰乱视线的作用。同时,火点的高温也能对目标产生影响。

    “火星篷射”是“小火星”的升级版本。这个技能也是“溅射”家族的又一个技能。同样是一种高速的群攻性的爆发性攻击。但“火星篷射”的威胁自然比“火点散射”更加大。无论是作为直接攻击还是特殊辅助,效果都能够更大发挥。而在状态辅助面,由于火星的温度更高,要求掠过目标的时候,其距离也要更远。不过正因为其温度高,作为群体辅助的效果也更为明显。只需要将本方目标以八方方位各自成纵列向外排列,每个方向两列,魔法师在每个方向两个纵列中间放出火星,就能够增强所有目标的状态。

    “火点飞舞”和“火星飞舞”则是“飞舞”家族的另外两个成员。作为“小火点”和“小火星”的又一个升级版本,跟“飞舞”家族相对于“溅射”家族其他成员的优势一样,最大的优势就在于其持久性和灵活性,远攻近攻都比较适宜,辅助效果也更加充分。

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网游之三国时代介绍:
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