929.马克·鲁法洛
作为重生人世,周方远和其他人最大的不同,就是他知道很多未来才会发生的事情。
漫威和迪士尼对电影宇宙抱有担忧,所以他们分别用两种不同的方式,来拍摄《钢铁侠》和《浩克》,目的是为了稳妥。
毕竟谁也不能保证哪一种更受观众认可,所以他们需要更多的准备。但是周方远不用啊,他很清楚《钢铁侠》系列的成功,也很清楚漫威电影宇宙的成功,更加清楚《无敌浩克》的失败,所以从一开始,他就以很强硬的姿态规避了原本可能失败的结局。
《浩克》,直接采用了漫威的套路,以漫威喜欢的而方式去拍摄,启用没什么名气片酬低的演员来做主角,于是在周方远的推荐下,直接锁定了马克·鲁法洛。
马克·鲁法洛,出生在一个威斯康辛州基诺沙,小时候的大部分时间在弗吉尼亚州的弗吉尼亚海滩度过。他年轻时有未确诊的读写困难和过动症,但他很努力地克服了,只是这一点,就让人很是佩服。高中时,他还经常参加摔跤比赛,身体素质可以说是相当的不错。高中毕业后,他进入斯特拉·阿德勒音乐学院就读,后来又前往洛杉矶上表演课,并和一帮朋友开了一家零预算剧院公司,通过做园艺和油漆工补贴房租,这么看的话,他也算是文武双全了。
但是很可惜的是,他早期的经历并不亮眼。
马克·鲁法洛参加了大约800场试镜,但一次都没通过。此外,为了生活,他还担任了近十年的酒保。
一直到24岁时,工作方面依旧没任何起色的马克·鲁法洛放弃了表演,回到家乡和父亲一起做生意。他只想有份稳定的工作,在家乡安顿下来;但母亲希望他能回洛杉矶,追求自己的梦想。最后他还是回了洛杉矶,最困难的时候,甚至住在一间改装过的车库里。
好在,生活的艰难并没有真正的打败他,1992年,25岁的马克终于参加个人首部短片《rough trade》;同年,为某护肤品拍摄了一段广告,看看当年的那条广告,他也是妥妥的小鲜肉呢。就这么又过了两年,一直到1994年,27岁的他,终于出演个人首部电影《禁入魔镜2:黑舞》;9月,与德蒙特·莫罗尼搭档主演的喜剧电影《青春岁月》上映;12月,参演由保罗·哈吉斯主演的冒险剧《正南方》。
1995年,马克28岁,即将而立之年的他,与比利·德拉戈共同主演恐怖电影《禁入魔镜3》。隔年,又出演由布赖恩·约兹纳执导的恐怖电影《魔鬼牙医》。在此之后,97年的《圣诞节的第二天》、98年的外百老汇戏剧《这是我们的青春》,以及99年,安·李执导的战争影片《与魔鬼共骑》,他都有出演。
准确来讲,差不多到了这个时候,他的事业终于算是有了一丝崛起的意思。
毕竟比之曾经那800次都毫无所获的面试,如今他起码拥有了较为稳定的出演机会,偶尔也能得到一些不错的角色。
2000年,搭档劳拉·琳妮主演家庭电影《你可以信赖我》,饰演做事浮躁、不守规矩的泰利,这会儿算是马克事业的第一个小**,他凭借该片获得了第26届洛杉矶影评人协会奖最佳新人奖;同年,与海瑟·格拉汉姆、卡西·阿弗莱克合作出演的喜剧片《爱的承诺》上映。
转过年来,与罗伯特·雷德福、詹姆斯·甘多菲尼共同主演动作电影《对垒风暴》。2002年,主演爱情电影《真爱染色体》,同年还主演了宇森·吴执导的动作战争片《风语者》。
在此之后,马克几乎年年都有电影可以出演,尤其是加入了复联之后,更是开启了事业的新篇章。
而且更重要的是,他并没有因为出演浩克就被限制住了戏路,相反,和其他的超级英雄演员相比,他的戏路宽广了不少,2010年之后,更是频频在各种奖项上获得提名甚至直接获奖。
拥有意大利血统的马克·鲁法洛,自身就拥有一种随身俱来独特气质。因为外形略似马龙·白兰度,他也因此被一些评论人称为“小白兰度”。马克·鲁法洛给观众贡献了不少种类多变的银幕形象。在《孩子们都很好》中,他以一种更具亲和力的表演,一个美国式的乐天派形象,给观众邻家男人的感觉。在《复仇者联盟》中,他以一个更加成熟、更具人性思考的视角来揣摩绿巨人的心理。可以说,马克·鲁法洛版的绿巨人将自我挣扎的内心戏码,以及万夫莫敌的霸气外漏表现得淋漓尽致,却不带丝毫苦情和纠结。而在《狐狸猎手》中,马克·鲁法洛奉献了几近完美的演出,精准地演绎出了其角色的洒脱、优秀,以及为所爱的人挺身而出的勇气。
虽然马克·鲁法洛所饰演的大银幕角色多为沉稳或是“苦大仇深”类型,但生活中的他却很擅长展示自己的幽默感。
比如说,他在拍摄复联电影的时候,就经常被剧组没收手机。
前世,他就不止一次的在社交网站上发文求漫威还他手机,还说自己错了,结果还被漫威的回复给继续“教训”了一番,说他“不应该拥有”手机。
熟悉马克叔的影迷猜测,他一定是又用手机“泄密”了什么。剧透,是“绿巨人”马克那些年最爱做的事情,也因此成为了一个让人“又爱又恨”的复联成员。有一次他被没收手机,是因为漫威把所有复联成员召集在一起拍照,结果他就忍不住在现场搞起了网上直播,他和身后的“格鲁特宝宝”范·迪塞尔很嗨。结果旁边的“局长”发现后立即警告他在搞什么飞机,其他同伴也提示他这个是秘密,这让绿巨人立刻尴尬地停止了直播。
不过,他后来还是又发出了一些其他“复联”成员的现场视频,黑寡妇、美队、钢铁侠都非常给绿巨人面子,对着镜头做鬼脸、微笑挥手,钢铁侠还送上了飞吻。看他总那么得瑟,总是不守规矩,最终被漫威没收手机,也真的是“活该”。
熟悉马克的人都知道,他基本上算是“剧透惯犯”了,各种复联的相关剧情,他总是主创中的第一个大嘴巴。而且,他曾经在宣传《惊天魔盗团2》时,就大嘴巴先泄露了《雷神3》的相关细节,说《雷神3》是一部宇宙公路电影,是浩克和雷神索尔的一次太空冒险,还说凯特·布兰切特饰演的反派海拉女神是大恶魔,浩克和索尔会遭遇生命威胁。
而且不止如此呢,马克·鲁弗洛还曾被米国列入了恐怖分子黑名单,原因是他组织放映了一部天然气钻探的纪录片《天然气之地》,借此呼吁停止开采天然气,唤醒民众意识。从而引来了国土安全办的关注。
他要是坐飞机,都是重点照顾对象,会接受米国运输安全管理局官员更严格的检查。对于被米国政府贴上安全威胁的标签一事,他不以为然,相反感到很有趣。
估计大多数人从刚开始见到马克时,他就已经是副四十来岁的大叔模样。
这也不能怪他,跟摩根·弗里曼一样,马克确实是属于大器晚成型的。
马克曾经还回忆过,说有一阵子连饭都吃不上,每周只能靠奶奶寄来的20美刀买食物填肚子。那段时间,他一边打很多零工维持生计,一边四处试镜,像极了《爱乐之城》中石头姐的经历。可当时的洛杉矶最不缺的,就是他这样怀揣电影梦的人。
而且他还很悲催的,在眼看事业刚有所起色的时候,检查出了脑瘤。这使得他在一段时间里,面部不能做任何表情,好在随后发现是良性的。
病情痊愈后,他开始和一些知名导演和大牌演员合作。比如之前说过的《风语者》;比如金·凯瑞和凯特温·斯莱特主演的暖暖内含光》;比如西恩·潘、裘·德洛和凯特·温斯莱特主演的《国王班底》。
可以说,2000年至2010年期间,马克一步一步在好莱坞站稳了脚跟。也因为多元的角色,磨练出了相当成熟的演技。
2010年,称得上是他演艺生涯里的一个重要节点,在和小李子合作了《禁闭岛》之后,终于被更多观众熟知之余;更是凭借《孩子们都很好》,第一次提名了奥斯卡最佳男配角。而且,他首执导筒的影片《坐拥怜悯》,还斩获了圣丹斯电影节评审团特别奖。
这一年,不止获得了观众的认可,学院的认可,也让人看到了他在表演之外的创作才华。当然真正让马克成为炙手可热的一线男演员,还是要归功于两年后的《复仇者联盟》中绿巨人一角。说起来,还得感谢他的好基友小罗伯特唐尼,是他带马克走进漫威电影宇宙世界的。
俩人因出演大卫·芬奇导演的《十二宫》,成为了好友。马克也表示,《十二宫》是自己职业生涯中最喜欢的电影。
同一年演出的传记电影《狐狸猎手》,虽然遭到了原型人物的公开抵制,但马克仍然凭借出色表现,拿到了个人生涯里的第二个奥斯卡提名。
时隔一年,他主演的揭露天主教神父*性*侵儿童的电影《聚焦》,拿下奥斯卡最佳影片。这部片子不仅成了新闻媒体题材的教科书,更有非比寻常的社会意义。在天主教作为主体信仰的米国,它所揭露的真相,对整个教会制度提出了质疑。奥斯卡最终爆冷将最佳影片颁给它,也很有勇气。在所有马克主演的电影里,排名最高的,可能还是音乐电影《再次出发之纽约遇见你》。
尽管马克越来越受到好莱坞的青睐,有越来越多商业大片等着他,比如《复仇者联盟3》《复仇者联盟4》《惊天魔盗团3》……
但他始终没有放弃独立电影。
总而言之,这个人,大器晚成,性格温和,演技卓越,是个非常好的合作伙伴。
最初周方远决定就用他的时候,漫威和迪士尼方面还不太情愿,但周方远可不管他们,尤其是他现在收购了米高梅之后,加上一直以来依旧在不断的从其他方面购入迪士尼的股份,如今周方远在迪士尼内部的话语权越来越重,区区一次选角,无论是迪士尼还是漫威,都不愿意和周方远对着干。
如今《浩克》的拍摄已经完成,马上就要上映了,周方远这一次来米国,也有一重给马克站台的意思,毕竟是他选出来的男主角,虽然原时空马克获得了巨大的成功,但说实话,全新的《浩克》电影,对于周方远来说也是一场赌博。剧情变了,角色也变了,甚至连拍摄手法和导演都变了,如今的《浩克》能不能真的获得成功,这个谁也说不准。
而这些,基本上都是周方远自己主张坚持的,所以他绝对不可能让马克自己去承担相关的责任和压力,来站台,来支持对方,也就是情理之中的。而且从选角结束,到之后的几次接触,两人如今也算是朋友关系了,对于这个性格温吞的大叔,周方远也是感觉非常的投缘。
……
洛杉矶国际机场,私人飞机缓缓落地。
周方远在助理和机场人员的陪同下,走贵宾专用通道,离开机场。
一出机场正门,周方远还没来得及让助理把车叫过来呢,远处一辆汽车已经哗哗的闪了几下灯,把周方远的注意力给吸引了过去。
他凝神一看,不是马克是谁?
“嗨,伙计,欢迎回来!”
马克打开车门走下来。
他如今在好莱坞呢,虽然已经开始站稳脚跟,但名气依旧不是很大,和当红演员明星完全没法比。当然了,如果什么打扮都不做,被人认出来也是正常的,但只要稍微带个墨镜什么的,基本上就可以杜绝类似的情况了。
开门下车,走过来,一个大大的拥抱就跟了上来。
“你怎么知道我会现在过来?”
“那当然是因为我有内部关系啊!”
马克很是得意的说道。
别看他在好莱坞名气不怎么样,但因为他的性格关系,人缘一直不错,也认识很多社会上的朋友。
周方远上飞机之前曾经和他聊过天,所以就借着这一点,他肯定是找机场内部人员差了航班的时间,就算是私人飞机,也是有固定飞行路线和飞行时间的,所以准时等在机场外面,对他来说真的不是什么难事儿。
930.雷神克里斯
有马克接机,本来助理已经安排好的车,算是用不上了。
行李什么的都交给了助理,让他送回别墅去,周方远跟着马克上了车,上车之后他才发现,原来车上还有俩人。
小罗伯特·唐尼,以及克里斯·海姆斯沃斯,他们两人目前都是漫威电影宇宙的一员,如今已经拍摄完成以及正在拍摄的超级英雄电影,就是以他们三人为主角的,今天倒好,三个人聚齐了。
周方远和小罗伯特是老交情了,去年第一部《钢铁侠》开拍之前的选角工作就是他完成的。而后认识了马克,克里斯的话,他之前并没有怎么接触过,选角的时候,也是漫威在经过初选后,将所有入围演员的小视频发过来,然后通过视频会议,和周方远一起远程决定的角色。
今天是周方远第一次和克里斯面对面的坐在一起。
“你好,周方远。”
“克里斯·海姆斯沃斯,很高兴见到你,我早就听马克说起过你,只是一直没有机会见面。”
看得出来,克里斯有些拘谨。
也难怪,如今的周方远,大大小小也算是好莱坞的巨头之一了,不说别的,他手中的迪士尼和漫威的股份,还有整个米高梅的股份,就足以让他成为好莱坞炙手可热的人物之一,更别说他还掌控着克里斯他们的未来——电影成功与否,由市场来决定,但是否选择让某个演员出演,周方远是绝对说得上话的。
事实上,整个漫威电影宇宙第一阶段,除了《钢铁侠》的演员小罗伯特·唐尼无法更换,其他角色都是可以替代的。就算克里斯出演了雷神,如果,是说如果,如果他真的不小心惹恼了周方远,而周方远又恰好是一个小心眼的人话,直接把后续的关于雷神的剧情掐掉也是完全可以做到的。再加上演员在资本面前天然的低地位,克里斯倒不是说大气都不敢喘一下,但面对周方远的时候,还是难免会露出谄媚的笑容。
不能怪他,这毕竟关系到他的事业和未来,小心一些总是没错的。
说到底,好莱坞从来都不缺乏长得帅气又身材健壮的男演员,克里斯·海姆斯沃斯只是千万男神中的其中之一。
原时空这位2009年才进入好莱坞的澳大利亚演员,还没到第10个年头就成了炙手可热的一线演员,《福布斯》的2017年全球男演员收入排行中他也进入了前20强,凭的是什么呢?基本上可以归功于“漫威**”。
如果没有“漫威**”的相助,克里斯还能不能是那个男神克里斯呢?或许可以,但大概率是做不到的。
原时空2008年,已经在澳大利亚小有名气的克里斯·海姆斯沃斯决定前往美国发展,就像他的前辈休·杰克曼、凯特·布兰切特、罗素·克劳一样。让很多人想不到的是,刚刚来到好莱坞的克里斯,第一部参演的电影长片就是a级大制作,重启版的《星际迷航》。当然他当时只能演一个谁都能演的配角,哪怕这个角色是主角的亲生父亲。如果不是马克·沃尔伯格看不懂科幻片的台词而婉拒,他可能连出境10分钟的机会也没有了。
人家力捧的是另外一个克里斯,可能当时也没多少人知道他也叫克里斯。
参演a级制作之后他自然也得到了更多的机会,与米拉·乔沃维奇、肖恩·宾这些熟面孔合作也是手到擒来的,戏份也不会只有10分钟了。与此同时,他也在不断试镜,希望能有一个自己作为主演的角色,漫威影业的雷神索尔就是其中之一。很遗憾他失败了,当时他的第一次试镜真的失败了,他的弟弟,就是后《饥饿游戏》、《独立日2》里面的利亚姆·海姆斯沃斯,反而入围了最后的前5强候选人。
没演上雷神的克里斯会怎样呢?
很多人会说:没关系的,只要肯坚持,肯定能遇上合适的角色的。话是这么说没错,可好莱坞每年有多少新人冒出头来?又有多少人消失在人群之中?作为世界电影最发达的地方,全世界有野心有理想的演员,都希望能够在这里有一番作为,但真正能做到的,不过是凤毛麟角罢了。
不过克里斯是幸运的,就在《复仇者联盟》还在拍摄之时,克里斯终于拿到了一个具有突破性的角色,他要演的还是现实中的传奇人物,著名f1赛车手詹姆斯·亨特。
这部传记电影起初并不被看好,因为赛车题材的片子在之前表现平平,两位主演也不那么知名。幸好有传记片大神朗·霍华德导演的调度,《极速风流》虽然票房还是没能大卖,但口碑却让其他类型片望尘莫及。克里斯·海姆斯沃斯也在迄今最好的赛车电影,能排进影史前10的体育传记片当中留下了自己的名字。
这是一次重要的突破,因为电影实际上是剧情片,两位主演并不是坐在道具赛车上摆摆pose耍耍帅就完事了。他们需要呈现出各自角色的强烈个性,《极速风流》全片也才能在他们的个性冲突之下,升华到对手比朋友更珍贵这个主题。克里斯把詹姆斯·亨特这个传奇人物重现在我们眼前,除了外形上的相似,他也演出了亨特自傲的性格,还有赢得比赛胜利的决心。
一回生两回熟,两年后克里斯和朗·霍华德再次合作,祭出《海洋深处》。虽说没有《极速风流》那么爆,但为了饰演一个在海上漂流的19世纪的水手,减重15磅的克里斯让观众看到了他的努力和进步。
就算当年他或者《复联》的导演乔斯·威登没有参与《林中小屋》的项目,两人没有结识,最后乔斯·韦登也没有提醒他其实可以比那5个候选人更能胜任雷神这个角色,他或许也可以是好莱坞里面潜力十足而冉冉升起的优质演员。只不过他还需要累积几部与《极速风流》媲美的作品,才能填补没演上雷神的遗憾。
所以说他是幸运的,因为他最终成功了,在原时空,击败了那五个竞争对手,成了漫威宇宙里的雷神。
其实很多人不知道的是,早年间的克里斯·海姆斯沃斯,是个有些三分钟热度的人,他曾经向往过无数的职业,却又没有能力和耐心做下去。直到有一天他像许多演员一样,看了一场电影,发现自己是表演的料。略有不同的是,他认为这样就可以轻松地去扮演那些他向往的职业。只是这一次,他大错特错了。
可能在《星际迷航》里面,他确实不用怎么费事就能成为一个未来太空飞船里的宇航员。但当他拿到雷神这个重要的角色之后,情况就不太一样了。首先他是主演,所有的目光都会集中在他的身上,他不能有一丝懈怠。然后是这个角色的设定,不只是身材高大,而且还是健硕威猛的“神”。当时的克里斯身高还算符合,但整体身材算不上强壮,与众人心目中的雷神是有一定的差距的。
超级英雄荧幕上很风光,实际上角色本身要有不同寻常的经历,演员则要在背后付出时间和汗水。“金刚狼”休·杰克曼是绝对典型的案例,而同样身位澳大利亚人的克里斯·海姆斯沃斯自然也应该要向前辈看齐。然后他便开始每周有至少六天都在进行体能训练,填鸭式的往嘴巴里不停地塞鸡胸、肉排、三明治和蔬菜,人们才看到了一个光是胸肌就能让无数迷妹倾倒的雷神索尔。
这一世的他同样是这么走过来的。
那么,只是要练到如此身材并且坚持就完事了吗?对于一个健身的人来说,是的。对于一个演员来说,就请问问那个叫克里斯蒂安·贝尔的男人,他会很明确的告诉你,不是。因为雷神不只是一部电影,这个人物还是贯穿漫威十几部电影计划的重要角色。所以当饰演他的克里斯要接其他电影的时候,就相当痛苦了。在原始空中,当他要演《极速风流》这部好片的时候,雷神这个角色还在《复仇者联盟》进行着。于是他只能短时间内进行减重,演完传奇赛车手之后再增重回去,因为《复联》之后还紧接着有《雷神2》。
这还不是最痛苦了,为了能够再和朗·霍华德合作,演《海洋深处》里的三餐不定的航海员,他豁出去了,减了至少15磅以上。这还不止,拍摄期间,他还需要和其他主演一样,控制每日的热量摄入,基本只能吃苹果和蔬菜,来保持体型。演员必须把自己变成和角色一样,才能让观众信服。这需要演员让角色的灵魂取代自己的灵魂,还要“出卖”自己的身体。难怪雷神去不了打复仇者的内战了。为了能重新变回雷神,克里斯同志找来了私人健身教练,制定了一套“全世界最棒的健身课程”。他真的就像英雄人物一样,不停地战斗着。
最终他没有让人失望,《雷神3》他终于惊喜回归,虽然这个“全世界最棒的健身课程”最后的成果,远远比不上绿巨人。
所以说,千万不要小瞧任何一个成功的演员。别看那些演员一两年才有这么一两部片子,他们看起来只需要在镜头前面装装样子,实际上在镜头之外,他们还要做熟读剧本,揣摩角色等工作,如果不符合角色形象,还需要化妆,或者增重或减重来达到要求。
好莱坞不缺乏长得帅气,身材又完美的男人,事实上在任何一个国家的演艺界都不缺这样的人,毕竟明星什么的,实在是太耀眼了,对于普通人的诱惑实在是太大了。但是要找出外表出众的人并不是难事,可是要找到全身心投入到表演里面,肯为角色牺牲的人,就不是那么容易了。克里斯·海姆斯沃斯能够成为锤哥,离不开“漫威**”的好,更离不开他自身对于演员这项职业的“觉悟”。
就像他某次面对记者采访时所说的,他已经准备好牺牲一切,除了他的家庭。
比较让人津津乐道的一件事是,当时拍《雷神》的时候拍到了最后一场吻戏,女主角娜塔莉·波特曼刚好不在,导演找了许多美女替身,个个又年轻又貌美如花,等着雷神大人挑选。于是锤哥选择了在片场外面比他大7岁的老婆大人,也就是《速度与激情》系列里的女警埃琳娜,埃尔莎·帕塔奇。正好她的身材和娜塔莉差不多,于是就顶上了。
当然了,那是原时空发生的事情了,原时空的《雷神》是于2010年开拍的,2011才上映。如今周方远加快了这个速度,所以克里斯其实是他让导演组去澳大利亚那边专门照过来的。其实当他提起克里斯的时候,导演组的人还纳闷呢,好莱坞叫克里斯的人不少,但大家从未听说过什么克里斯·海姆斯沃斯啊。
不仅仅是克里斯·海姆斯沃斯,这一年,克里斯三兄弟都还在澳洲混呢。好莱坞如今还是世界电影的绝对中心,只有别人往这边看的道理,哪有好莱坞往外面看的道理?但周方远知道,克里斯的雷神是成功的,当然换成其他演员未必就不能成功,可,既然克里斯版本已经证明了自己,为什么要多此一举找其他人呢?如果说克里斯如今还没有出道,那自然是不好找的,换人也是情理之中的。
可既然克里斯已经出道了,剩下的不过就是多花些时间和精力罢了。
这些,克里斯自己是全部知情的,他只是一个新人,没什么地位,所以剧组很多人都不太把他当回事儿。所以自然而然的,很多闲言碎语就会落入他的耳中,当然说这些话的人可能目的是为了告诉他,“不要嚣张,如果不是上面有人看好你,怎么能轮到你演雷神”,但对于克里斯来说,这位“高层”,无疑就是自己人生最大的伯乐。
他当然是死死记在心里的。
所以在见到周方远之后,不仅仅是因为双方地位之间的不对等,周方远对他事业的帮助,也让他下意识变得恭恭敬敬的。
当然了,就算没有这些关系,以克里斯的性格,他也依旧是一个非常好相处的人。
931.请客吃饭
今天来接周方远,是马克主动发起的,他和小罗伯特·唐尼是好友,遂询问对方。
正好唐尼今天没事儿干,就跟着过来了,顺便把克里斯也拽了过来。
汽车最后停在了一家牛排店门前,这是马克经常来的一家店,据说味道相当的好。
众所周知,西方人和东方人不一样,他们没有在饭桌上谈事儿和增进感情的习惯,西方社会更加习惯在酒会上或者趴体上拉近感情。在这里,先简单说一下这个餐桌文化。
说起餐桌文化,就必须先谈一谈饮食文化,然后才能深入到民族文化。
我国地域辽阔、物产丰富、民族众多,但是总体是以汉文化为主的,而汉文化是源于农耕文化,所以我国的饮食是以谷物,也就是大米和小麦为主,肉类为辅的,日常主要以素食为主,只有在节日或生活生平高时才会增加肉类等荤菜的进食量,饮料则以茶和酒水为主。而西方文化起源于畜牧文化,西方人的食物以肉类和乳类为主,辅助以植物,饮料主要是咖啡、牛奶和葡萄酒。
国人吃饭喜欢全家人坐在一起,共享一席。
筵席要用圆桌,这就从形式上造成了一种团结、礼貌、共趣的气氛。美味佳肴放在一桌人的中心,它既是一桌人欣赏、品尝的对象,又是一桌人感情交流的媒介物。这种从远古部族流传下来的聚餐制充分体现了华夏人强调整体,弱化个体的文化特性,也符合传统文化中“和”思想的理念。西方人吃饭则采取的分餐制,即便坐在一桌,也是每人面前一套餐具,先将自己要用的食品分拣到自己的盘中,大家互不交叉,用餐时也不会相互交谈,更不要说敬酒,劝菜这些了,这是西方人强调独立、尊重个性的体现。
在餐具方面,差异就更甚明显,众所周知,华夏人包括亚洲一些黄种人的国家,使用的是筷子、汤匙,吃饭也用碗盛;而西方人呢,则是盘子盛食物,用刀叉即切即吃,喝汤则有专门的汤匙。筷子与刀叉作为东西方最具代表性的两种餐具,筷子和刀叉影响了东西方不同的生活方式,代表着不同的两种智慧。筷子代表着中庸、圆润,刀叉则意味着直来直去,代表着西方的二元对立,非此即彼,
西方人于饮食重科学,讲求营养。在加工处理菜肴时,必须保持菜品原来的营养价值不流失,食用后能够给人体提供必须的养分和能量,所以不会去过多的要求口味,只是在颜色搭配、形状处理上做一些小的加工。国人则不同,对于味道的追求达到了极致,为了实现味道的最佳,采用煎炸炖煮等各种烹饪手段,不惜牺牲餐品的营养价值。行是菜肴外在的体现,味是食物内在的东西,重内在而不刻意修饰外形,重口味而不过分展现菜肴的形,这是华夏饮食文化的重要体现,也是华夏文化内敛而不张扬的体现。
西方人对于菜肴的功能定位是充饥,故而专吃大块肉、整块鸡等“硬菜”,多是生、冷食物。而我国的菜肴是“吃味”的,必须经过精心的烹制才能享用,所以我国菜肴以熟、热为主。这体现出西方人注重实际,东方人注重形式,西方人理性,东方人感性的特质。
国人在宴请时,长辈和客人坐主位,其他人侧位相陪,席间少不了劝酒、夹菜、寒暄,高兴时还会猜拳行令,西方人则女主人坐主位,男主人对面而坐,客人坐客位,席间也只是给客人夹一次菜,其他由客人自主食用,相互极少交谈,这也是东西方文化差异的体现。
这些都是东西餐饮文化的不同,不过这种差异也在随着社会的发展而变地模糊。越来越多的国人以不再只注重菜的色、香、味,而更注重它的卫生与营养了,西方人也开始关注因为饮食结构等原因产生的问题,东西方文化的结合越来越多,相互之间的分界线也越来越模糊。
而在不同的文化之下,具体的礼仪其实也不大一样。
我国其实就有着一套不成文的礼仪,只是到了如今,真正完全遵守的人已经不多。
比如说入座的礼仪,要先请客人入座上席,再请长者入座,客人旁依次入座。入座时要从椅子左边进入,入座后不要动筷子,更不要弄出什么响声来,也不要起身走动。如果有什么事要向主人打招呼。
进餐时。先请客人、长者动筷子。夹菜时每次少一些,离自己远的菜就少吃一些,吃饭时不要出声音,喝汤时也不要出声响。喝汤用汤匙一小口一小口地喝,不宜把碗端到嘴边喝,汤太热时凉了以后再喝,不要一边吹一边喝。有的人吃饭喜欢咀嚼食物,特别是使劲咀嚼脆食物发出很清晰的声音来,这种做法是不合礼仪要求的。特别是和众人一起进餐时,就要尽量防止出现这种现象。进餐时不要打嗝,也不要出现其他声音。如果出现打喷嚏、肠鸣等不由自主的声响时,就要说一声“真不好意思”、“对不起”、“请原谅”之类的话以示歉意。
如果要给客人或长辈布菜,最好用公筷,也可以把离客人或长辈远的菜肴送到他们跟前。按我们华夏民族的习惯,菜是一个一个往上端的。如果同桌有领导、老人、客人的话,每当上来一个新菜时就请他们先动筷子,或着轮流请他们先动筷子,以表示对他们的重视。
吃到鱼头、鱼刺、骨头等物时将它放到自己的碟子里或放在事先准备好的纸上。
要适时地抽空和左右的人聊几句风趣的话以调和气氛。不要光着头吃饭不管别人,也不要狼吞虎咽地大吃一顿,更不要贪杯。
最好不要在餐桌上剔牙。如果要剔牙时,就要用餐巾或手挡住自己的嘴巴。要明确此次进餐的主要任务。要明确以谈生意为主,还是以联络感情为主,或是以吃饭为主。如果是前者,在安排座位时就要注意把主要谈判人的座位相互靠近。如果是后者,只需要注意一下常识性的礼节就行了,把重点放在欣赏菜肴上。
最后离席时,必须向主人表示感谢,或者就此时邀请主人以后到自己家做客以示回敬。
高端一点的场合,以及一些比较重要的场合,这样的礼仪还是能比较好保持的。
普通人家嘛,就自由一点咯,餐桌礼仪固然是重要的,但太过严苛,生活也未免太累了。
而西方呢,则是另外一套礼仪了,其中有一些和国内是差不多的,但也有一些差别比较大。
比如说当你应邀赴宴时,你对同桌进餐的人和餐桌上的谈话,大概要比对饮食要更感兴趣。因此进餐时,应该尽可能地少一些声响,少一些动作。女主人一拿起餐巾时,你也就可以拿起你的餐巾,放在腿上。有时餐巾中包有一只小面包;如果是那样的话就把它取出,放在旁边的小碟上。餐巾如果很大,就双叠着放在腿上;如果很小,就全部打开。千万别将餐巾别在领上或背心上,也不要在手中乱揉。可以用餐巾的一角擦去嘴上或手指上的油渍或脏物。千万别用它来擦刀叉或碗碟。
正餐通常从汤开始。在你座前最大的一把匙就是汤匙,它就在你的右边的盘子旁边。不要错用放在桌子中间的那把匙子,因为那可能是取蔬菜和果酱用的。在女主人拿起她的匙子或叉子以前,客人不得食用任何一道菜。女主人通常要等到每位客人都拿到菜后才开始。她不会像中国习惯那样,请你先吃。当她拿起匙或叉时,那就意味着大家也可以那样做了。
如果有鱼这道菜的话,它多半在汤以后送上,桌上可能有鱼的一把专用叉子,它也可能与吃肉的叉子相似,通常要小一些,总之,鱼叉放在肉叉的外侧离盘较远的一侧。通常在鱼上桌之前,鱼骨早就剔净了,如果你吃的那块鱼还有刺的话,你可以左手拿着面包卷,或一块面包,右手拿着刀子,把刺拨开。如果嘴里有了一根刺,就应悄悄地,尽可能不引起注意地用手指将它取出,放在盘子边沿上,别放在桌上,或扔在地下。
同样,这样的礼仪在宴请中比较多见,普通生活里,也不是每一户每个人都能遵守。
除了以上这些,我们国家老百姓的日常餐饮中,也有一些礼仪,算是非常普及的。
比如说不要拿自己的筷子在菜盆里乱翻搅,在公共的菜盘子里搅合来搅合去已经够让人难受的了,有些人居然还能干出菜夹到一半,看看不喜欢,又送回盘里的事,说真的,只要看到这种场面,其他人能保证不吐出来已经很了不起了。
还有吃饭过程中不要挪动菜盘,很多有小孩子的家庭往往会忽视这个礼节。平常吃饭的时候,孩子喜欢吃什么就把什么放到孩子的面前,到了请客吃饭时,也照做不误,当着客人的面把菜盘挪到孩子跟前去,遇到这样的情况,实在是有失礼貌,会给人一种家教很差劲的而感觉。
再有,不要把筷子插在饭碗上,因为这个造型比较像过年过节是祭拜祖先的摆法,看上去就跟上香祭拜似的,给人的感觉不太舒服。
还有,不要“树”筷子、敲碗盏。前者在云贵一带比较常见,那里的老年人会用“树”筷子的方式来问“凶事”。就是拿着一双筷子念念有词一通,然后把筷子“树”到水碗中间,手放开后,如果筷子树/竖在碗中不倒,就说明刚才念的那个事情准了,要着手处理了;如果筷子倒了呢,就不厌其烦继续念叨其他的事情,看“应”在什么上。基于这个原因,饭桌上乱树筷子,就被认为是不敬的行为。
而敲碗盏,应该全国人都知道的吧,因为被认为是以前乞讨人的“职业叫卖声”,也是被长辈禁止的。敲盘子敲碗,说句不好听的就是要饭的,傻子才会这么做呢。
吃鱼不翻面,这是沿袭了渔民的习惯,取好兆头的意思。渔民行船海上,最怕的就是遇上不测,翻船,所以鱼吃完一面后,不是翻转过来吃另一面,而是把鱼脊骨挑出来,直接吃剩下的那片肉。当然也不是全国都这样,有的地方不讲究翻不翻,而是讲究“翻”这个词,比如说周方远老家北桐市吧,吃鱼的时候就可以翻面,但不能说“翻”,而是应该说“摆”。因为翻总是不好听,不管是翻船,然后翻运,都不好,还是摆比较讲究。
这些呢,有的是切切实实的关系到一个人的脸面,有的呢,可能会是古老流传下来的习惯,但终究,能遵守还是比较好一点的。
扯远了……
今天这顿饭,其实周方远在飞机上就简单吃过了,他本来准备下了飞机先睡会儿,然后再吃的,但架不住马克他们盛情难却。
而且看得出来,他们其实不太懂东方的这些习惯,请人吃饭什么的,应该是他们现打听来的。
到牛排店请客,说实话,是有些不伦不类了,但他们的好意周方远还是心领了,说到底,他们不过是想要讨好自己罢了,如今就算是相对来说最成功的小罗伯特·唐尼,事业也才是刚刚起步而已,。而且就算他们混得更好,在周方远面前也不够看,想要得到更好的发展,多讨一讨周方圆化你的而欢欣,是完全可以理解的e所以会走房源也米有拿架子,或者说,他尽量让自己的显得平易近人,让他们不要紧张。
不过他必须得说,马克带他来的而这家店,味道是真的不错。牛排七分熟,外焦里嫩,汁水充沛,吃进嘴里,满满的都是牛肉的香味。
美式牛排和法式牛排还不一样,主要在于切割不同。
美式切割可以简单地分成八大部分,比如以肩胛骨、胸腹部这些部位来区分,像美国的t骨牛排,这种切割在法式切割里面是没有的。而法式切割则像是切成介于肉眼和胸腹之间的切割方式,这在美式切割里面没有。而澳洲切割又不一样,他们会直接把眼肉和上盖肉分开,这在法国会一起切割。从烹饪方式来讲,法式牛排比较习惯用锅来煎,煎完之后烤。在美国的话,大部分可能是直接用烤架烤制。从搭配酱汁来看,美式牛排的酱汁以熬制肉汁为主,配菜多搭配土豆和玉米,而法式牛排搭配会更轻食一些。
相较之下,周方远还是更喜欢美式牛排,味道更佳浓郁,吃起来也更过瘾。
932.困境中的曙光
“感觉如何?还可以吗?”
马克稍微有些紧张的看着周方远。
他确实不太懂华夏文化,华夏的礼仪他也知之甚少,但是他专门找人打听过,也学习过,知道华夏人喜欢在餐桌上谈事情和沟通感情,还知道华夏人喜欢喝酒来增进感情,后者他倒是可以理解,但前者,对他来说完全是陌生的领域。但是没办法,谁让这位大老板就是华夏人呢,为了讨好对方,他只能用这样的办法了。
周方远又是一块牛排下肚,满满的肉汁,让人感觉特别过瘾。
“挺好吃的。”
有一说一,这种牛排小店,其实就和国内的苍蝇馆子差不多。其实是上不得台面的,但味道却不差,甚至可以准确来讲,这样的小馆子,更有一番独特的风味。
大饭店的餐品,或者说那些知名饭店的美食,不是说不好,但是那一类餐馆的受众面太广了,厨师就必须让自己做出来的菜肴,尽可能的符合每一个人的习惯,这就是所谓的大众口味。大众口味,总体来说是不差的,但也没啥特色,好吃是好吃,却不会让人感到惊艳。反倒是现在这样的小馆子,有时候却能做出一些让人感到惊艳的美食来。
周方远也不客气,一口气干下三块牛排,每一块都有人脸那么大,过足了瘾。
“我还没问了,今天你们怎么想起来过来接机了?你们也是运气好,正好我今天没有其他的行程安排,不然你们可能就要白跑一趟了。”
周方远一边擦嘴,一边说道。
来了!
马克三人对视一眼,知道现在是增进感情的机会了。
马克整理了一下语言,“主要是想感谢一下你,给我们提供了出演超级英雄的机会。”
“是啊,如果不是你,我现在还在澳洲演电视剧呢,这个机会对我来说真的是太难得了。”
克里斯紧接着说道。
“不过你也知道,我们现在算是刚起步,也没什么钱,所以……不过我想要好了,等我以后有钱了,一定会再次好好感谢你的。”
最后说话的是小罗伯特。
他们三人现在其实都处于是事业的低谷。
马克略好,但也没好到哪去。
克里斯不说了,本身在澳洲都算是刚刚出道的新人,事业还没完全起步呢。
至于说小罗伯特,熟悉他的人都知道,他其实算是很有天赋的演员了。
由于从小出生在演艺世家的缘故,可以说他自带表演基因加持。作为导演罗伯特·唐尼和女演员埃尔西·唐尼的儿子,1970年他就在父亲的执导的电影《pound》中参与演出献出了处子秀——5岁的唐尼扮演了一只小狗。
从他10岁开始全家就居住在伦敦,还专门参加了切尔西著名的perry house school学习古典芭蕾。然而追求大城市的明亮灯光的他并不满足于此。16岁的时候,小唐尼离开学校,回到纽约,开始了他的演艺事业,第一次演出是在外百老汇戏剧中。
1985年到1986年期间,唐尼成为《周六夜现场》的固定班底,曾在节目上模仿猫王与西恩潘。
参与几部电影的演出后,小罗伯特唐尼与茉莉林瓦德主演《泡妞专家》,让他跻身少女杀手的行列,该影片是他主演的第一部电影。同年,他还在在另一部带有警世意味的《零下的激情》中饰演一名沉沦毒海的纨绔子弟,获取影评界关注。
1993年,击败著名影人达斯汀丶霍夫曼、罗宾丶威廉姆斯和比利丶克里斯托,获得卓别林一角。他主演《卓别林与他的情人》,不论是神韵还是表演风格都诠释到位,是小罗伯特唐尼早期的代表作之一,还以该片入围奥斯卡最佳男主角,夺下英国金像奖的影帝头衔。非常巧的是,在他拿到卓别林这个传奇默片角色之前的几年,他买下了查理·卓别林的故居。唐尼饰演的卓别林还曾获得了英国女王伊丽莎白的认可,她甚至亲自去参加了在莱斯特广场举行的伦敦首映式。
可以说那个时候的唐尼,绝对算得上是少年天才的代表,放到今天来说,就是出道即巅峰,简直闪瞎了不知道多少人的狗眼。
如果他就这么一步步走下去,不敢说未来是否能成为冠绝一个时代的超级巨星,但最起码,一线巨星的位置肯定是稳得。
只是很可惜,前文之前就说过,他在人生的道路上,走进了歪路。
1996年起,由于开始吸食烈性*毒*品,东窗事发,因持有毒*品、在毒*品作用下超速驾驶私闯民宅、非法携带枪,多次被捕并出庭受审,遭法庭强制勒戒并判缓刑。最终两次入狱服刑累计16个月。甚至在1997年过后的那几年,他还时常因吸毒的罪名进出监狱。
在长达5年痛苦的“禁毒计划”中,唐尼经历了人生当中最黑暗的时刻。
复出之后唐尼第一份工作就是给歌手艾尔顿·约翰的歌曲《我想要爱》做“替身”,拍摄mv。当时有人唏嘘:“曾经的奥斯卡准影帝,如今却要给流行歌手对口型。”
所以当《钢铁侠》的剧组找到他的时候,他那个激动啊,甚至有些热泪盈眶,后来知道他的主演是周方远钦点的之后,唐尼一度就把周方远当做了救命恩人。是的,一部片约,几乎等于给了他第二段人生,让他的事业重新看到的光明。
当然了,最初他是不自信的,毕竟他曾经犯下的错误,是很难让民众原谅的。
如果只是酗酒,或者一些其他的小毛病,大家可能忍忍也就过去了。
但吸*毒?这可是原则性的问题,偏偏他还是屡教不改的类型,如今是已经改过来了,但是别人会信吗?而且有了污点的明星,观众还能接受他吗?如果观众不接受,那他的事业岂不是就完蛋了?刚刚参与演出那一段时间,他经常性不自觉的ng,不是演技不行,也不是不够敬业,而是那一段时间他想的事情太多了,担心的东西太多了,结果导致自己一直无法进入状态,剧组有不少工作人员对他都颇有微词。
好在他是投资商周方远钦点的,导演乔恩·费儒在拍摄之余,也会经常帮助他疏导情绪,这才慢慢的让他走出了泥潭,重新恢复了自我。
时间证明了,周方远的选择是正确的!
去年年中,《钢铁侠》上映,成功的拿下了5.25亿的票房,在全球范围大获好评。原时空就是因为有了钢铁侠的大获成功才有后来的复仇者联盟,这也是原本的复仇者联盟系列一直围着钢铁侠再讲故事的原因。可以说,原时空是漫威拯救了唐尼,唐尼也拯救了漫威!
如今的话,算是周方远同时拯救和唐尼和漫威,漫威那边不提,唐尼这里,对他是无比的感激。
然而在周方远看来,与其说是他拯救了唐尼,倒不如说是唐尼和钢铁侠,和漫威,甚至是和自己,达成了一个相互成就的关系。
为什么这么说呢?很简单,因为唐尼似乎天生就是为《钢铁侠》准备的。很多人不清楚,原时空中,山姆洛克威尔曾在钢铁侠第一部时试戏托尼斯塔克,但他最后演的是钢铁侠2里的反派军火商贾斯汀;无独有偶,抖森最初试戏雷神,但最后出演洛基。最重要的是小罗伯特唐尼的人生和钢铁侠太像,年轻有为却又玩世不恭,人到中年才大彻大悟,性格上和钢铁侠无缝链接,其实和漫画里钢铁侠长得也挺像,唐尼,托尼。
甚至唐尼自己都觉得他生来就是要扮演钢铁侠的,原时空的某一次采访里,他曾说“钢铁侠是我继卓别林之后演的最紧张的一次,就像是第一次试镜一样。不过没办法,我觉得吧,这都是命。”
就连漫画创作者斯坦李都说小罗伯特唐尼命中注定要饰演钢铁侠,钢铁侠已经和小罗伯特唐尼融为一体了,不可否认,唐尼演的确实的很出色,天才,花花公子,亿万富豪,慈善家还有钢铁侠演的淋漓尽致。接下来的一切,都变得那么顺理成章起来。《钢铁侠》续集,以及《复仇者联盟》和分支等等等等,让全世界的观众都见识到了这个男人独特的一面。
但他并没有只把自己局限于这一个角色,他热爱演绎,他的生命属于演艺圈,他会想着尝试着去挑战更多不同的电影。原时空08年和09年相继凭着《热带惊雷》和《大侦探福尔摩斯》获得奥斯卡男配角的提名以及第67届金球奖音乐喜剧类最佳男演员奖。
不过有一点稍微可惜,就是他似乎多多少少还是被“钢铁侠”给限制住了,即便是后来的《福尔摩斯》里,那股玩世不恭的劲头还是很强烈。或许福尔摩斯本身就是一个玩世不恭的人?可因为钢铁侠珠玉在前,所以大家难免就会感觉他还是托尼·史塔克。这也没办法,漫威宇宙电影就是这样。演员出演里面的额角色,好处在于,他们可以搭上漫威和超级英雄的顺风车,让原本没什么名气,或者名气不足的自己,迅速得到发展。但是反过来,电影的成功,也会给他们套上标签,很容易在观众心目中新城固有印象。
到时候再想要扭转,那就是难上加难了。
和小罗伯特差不多的,还有比如说斯嘉丽·约翰逊,也就是黑寡妇的扮演者。
看过漫威电影宇宙的人,基本上没人不知道黑寡妇的,加上斯嘉丽本身的性感和美丽,她曾经多次得到过最赚钱女明星的头衔。然而很多人只是看到了黑寡妇,却并不清楚,在出演黑寡妇之前,斯嘉丽还曾经出演过很多其他的电影。
1994年,十岁的斯嘉丽约翰逊就出演了人生的第一部电影《北》,并且连续出演了好几部电影,在12岁时就拿过了“独立精神奖”最佳女演员的提名。对于她早年间的作品,给人印象最深的是1998年的《马语者》。尽管在罗伯特雷德福的这部经典影片中斯嘉丽并不是主演,但只要想到这部电影,却会很自然而然地想到她的惊鸿一瞥。那是14岁的斯嘉丽,就像是《美国往事》里的詹尼佛康纳利,年纪轻轻,就足以倾国倾城。
这之后她就受到了不少大导演的垂青,包括科恩兄弟,以及索菲亚科波拉。2002年,斯嘉丽主演了索菲亚科波拉执导的电影《迷失东京》,18岁的她,一举成为了评论界关注的焦点。她倚在窗边注视东京夜景的画面,甚至成为了影史经典。电影里的斯嘉丽眼中,有着索菲亚想要找到的现代孤独,也有着来自遥远时光里的古典气息。
在2004年的《戴着珍珠的女孩》中,斯嘉丽仿佛从油画中走了出来。厚重却不秾艳的色彩,迷幻而又真实的质感,这部电影用镜头语言完成了电影与绘画的交互,用胶片告诉了我们,艺术是没有界限的。在醉人的画面里,导演也讲述了一个具有油画意味的故事。科林.费尔斯扮演的画家维米尔和斯嘉丽.约翰逊扮演的女仆之间的情感,是全片的重点,两人相知却不能相爱,暧昧却无法戳穿的感情贯穿全片,让人深陷。
这一时期的斯嘉丽约翰逊已经展现出了无穷的潜力,她所需要等待的,就是一个真正懂她的导演,去为她打造最合适的作品。
这个人在不久后就出现了,他是个来自纽约的瘦小老头,戴着眼镜,也挡不住目光中的锐利。
伍迪艾伦,这个当代米国最重要的大导演之一,对于斯嘉丽约翰逊有着一份特别的喜爱。
2005年,伍迪艾伦让斯嘉丽主演了自己的电影《赛末点》。《赛末点》是一部不怎么“伍迪·艾伦”的伍迪艾伦电影,影片中虽然依然有着对于爱情与人生的思索,依然有着充满哲理的对白,但精巧的剧情设计让本片的商业化气息比他的前作多出了不少。但无论如何,斯嘉丽无疑是加分项。人们开始不再只关注她的颜值,她的表演本身,也充满了亮点。
原时空2008年,斯嘉丽·约翰逊在伍迪·艾伦的新片《午夜巴塞罗那》出现,她和佩内洛普克鲁兹一起映衬了巴塞罗那的美丽,让自己的魅力成为了一座城市的注解。、
此时的她,几乎已经成为了好莱坞的一线女星了,然而……一部《钢铁侠2》,以及后续的几部漫威电影拍下来,谁还会响起以前那个一颦一笑都有着万种风情的斯嘉丽?大家能想到的,只有性感火辣身手矫健的“黑寡妇”。在此之后,她再拍其他电影,像是《超体》啊,《攻壳机动队》啊,等等等等,不管拍什么都走不出“黑寡妇”的影子。
所以说,超级英雄电影,好,但也不好,只是对于像是唐尼这样人生低谷,以及克里斯这样的新人来说,如此的超级大制作超级大ip电影,就算有这样那样的缺陷和困扰,他们也根本无法拒绝。
933.档期
周方远此次赴美,主要目的有二。
其一,是阅片,《浩克》和《钢铁侠2》都已经完成了拍摄,周方远过来,就是检阅最后的成片,并且提出自己的意见,如果觉得一切ok呢,电影就要开始酌情定档了。
定档是什么意思?顾名思义,就是为电影选择上映时间,因为时间不同,上映之后票房高低也会受到影响影响,所以对这些不同的阶段,各国都划分有不同的档期。
以米国为例的话,米国电影差不多有五大档期,分别是冬季档、春季档、夏季档、秋季档和岁末档。
这其中,冬季档期一般是新年的第一个周五开始至春假前;春季档期是春假开始至亡将士纪念日周末为止;夏季档期从每年5月下旬至9月4日为止,它的时间跨度长,又正值暑期,自然是所片商最为重视的档期。
秋季档期从9月5日起至感恩节前,其目标观众多为女性。岁末假日档期从感恩节前的一个周末直到新年,虽然没有暑期档时间那么长,但此档因为横跨感恩节和圣诞节两大节日,也是片商必争档期。此外还有新年、3月复活节、5月阵亡将士纪念日、7月独立纪念日、9月劳工节、10月哥伦布发现新大陆纪念日、11月的感恩节、12月的圣诞节等等,能纳入五大档期的就纳入进去,无法纳入的,就单独抽出来。
可以说,米国的暑期档是电影营销者通过各种手段营造出来的。他们的这种针对不同的档期采取多种多样的营销手段提前为影片市场进行预热,扩大目标人群规模,刺激人们的观影**进行电影消费活动的行为,是很值得我国电影人思考和借鉴的。
所以国内差不多的是依葫芦画瓢,也弄出了自己的电影档期。当然现在这个时间点上还没有,国内的电影市场,也才刚刚有所抬头,但在周方远重生前的那个时候,电影档期,已经遍布全年。
贺岁档、情人节档、五一档、国庆档……据不完全统计,内地的各类名称的档期已经分布在一年中的12个月份,合计约有256天之多,已经是月月有档期的现状。阳历有各种档期,农历也有诸多档期,每一个档期天数不同,短则一天,长则四个月,对于片商和院线而言,档期就是票房旺收之时,做足宣传和各类噱头,才能在档期中脱颖而出。
与海外引进片由中影和华夏确定档期的做法不同,国产片的档期基本都是由片方自主确定档期。通常一部电影在筹备时就已经要考虑档期问题了,当电影完成后,正式的档期确定,此时片方就会先以新闻通稿的形式来发布档期,同时也会通知院线,在之后还会有海报等宣传物料给到影院,等到上映前一周左右时间,会把电影的数字硬盘拷贝发往院线,这就是一部电影定档前后的流程。
在一般情况下,一部电影在拍摄之前,需要经过剧本的审核,通过之后会拿到****的拍摄许可证,完成电影的前期与后期制作后,电影拷贝会拿到****送审。影片确定过审,就会拿到公映许可证,也就是每一步电影开始时,片头出现的龙形的而标志,此时就可以向外界公布影片的档期。但并不是所有国产片都会等到拍摄制作完成时才会公布档期,有些甚至连公映许可证还没有拿到,也会着急公布档期。
这些电影主要集中在高成本的商业大片,譬如龙叔主演的《天将雄狮》发布会当天就公布上映档期为2015年农历大年初一。
更远的还有《西游记之孙悟空三打白骨精》,电影都还没开拍呢,却已经宣布定档2016年大年初一。这些电影的制作都堪称重量级,题材上也无太多敏感之处,片方不仅能保证按时完成制作,也有把握通过审核,所以片方愿意早早公布档期,占好一个位置,也让观众能够提早注意到这部电影。整体而言,国产片的档期大多都是由制作方/发行方自主决定,商业大片为保证票房旺收入会早早地定下档期告知天下,投资中小型的影片,因为市场竞争力有限,所以会大体按照制作周期、过审时间和档期优劣来考虑如何定档。
国内市场最多的时候,有多少个档期呢?
大概是95年吧,龙叔的电影《红番区》在内地上映,观众们才慢慢有了贺岁档这个概念,贺岁档是内地较早出现的档期。之后逐渐因为法定的节假日、还有西方的圣诞节、情人节开始衍生出的电影档期概念,主要都是电影片方和院线希望观众走入影院的一个宣传攻势。
特别是发展到了周方远重生前那几年,什么“光棍节档”、“七夕档”都形成了额档期的概念,并且还出现了激烈的档期竞争。
国内的电影档期,分布得特别密集。
首先是贺岁档,就有将近100天。从11月底到翌年2月中下旬,结束日农历大年十五,算是过完年。这一百天的贺岁档,是一个大档,里面还有诸多小档呢,比如说元旦档,就只有1天,即每年1月1日。再比如春节档,共7天,每年农历大年初一至大年初七的法定假期。情人节档1天,每年的2月14日西方情人节,有时因为农历关系,也会包含在贺岁档中。
贺岁档之后是妇女节档,1天,算是周方远重生前才刚刚接触到的,较为新鲜的档期噱头,每年3月8日。
清明节档3天,这个档期只不过赶上法定的三天小长假,片商制造的噱头而已,时间为每年4月初前后。
劳动节档,曾经是7天,后来是3天,因法定假期而催生的档期。每年5月1日至5月3日,或者7日,这个要跟着政策的走向走。
然后就是端午节档,约3天。有时会与周末连休,只要是个有名头的节日,未来都会被做出档期概念,时间为每年6月左右,农历五月初五。
儿童节档1天,这个档期在未来经营的算是比较名副其实,当天会有多部动画电影上映,应景。
接下来就是比较厉害了,暑期档!
约123天!
从5月初到8月底都是暑期档,与北美同步,因为每个月的影片量级和票房产出都是一年中的重中之重。
暑期档之后是中秋节档,为期3天。既是传统节日,也是法定假日,所以会有一些应景的电影上映。每年9月,农历八月十五日。再往后,国庆档,7天。和春节档几乎是并驾齐驱的重要档期,每年上映的重量级电影有增无减。光棍节档,约1天,每年11月11日,有时碰上周末可能会延长到3天。这也是一个新概念的档期,但确实让市场受用不浅。圣诞节档,2天。包括了平安夜和圣诞节,这两天的票房产出也非常高,只不过这两天内地并不放假。
据不完全统计,内地名目繁多的档期合计约有256天,这还只是一个相对保守的统计。在未来,随着各类新映假期节日的出现,新的档期也会越来越多,届时一年中有档期的日子,说不定会超过300天。
国产片的档期虽然表面上看是自由决定,但就市场而言,国产片方几乎都要考虑同档期是否有好莱坞电影上映。目前内地有资格引进好莱坞分账大片的是中影集团和华夏电影公司,所以每当到了暑期档这样的关键时候,很多国产片方都紧盯着中影与华夏如何安排一部部超重量级的好莱坞电影档期。现在的内地档期还是比较混乱的,大部分国产片只能提前1到2个月定档,和好莱坞提前两年确定档期的规范做法相差太远。究其原因,主要还是很多国产片不想和好莱坞片大片正面对撞。
客观上这种做法导致了“好莱坞大片保护月”的出现,好比每周末一部好莱坞大片,国产片在这个月就不行了。而且只要稍加留意就会发现,《匆匆那年》、《让子弹飞》、《智取威虎山》等重量级国产商业大片上映的月份中,是没有好莱坞大片与之竞争的。另外,有时候7月和8月也极少有好莱坞大片新映,这种对于国产片的保护做法当然也是众说纷纭,但有一点是肯定的,这样做的确是保障了一部分国产片的票房产值。
之前业内也曾流传过一个说法,有一年临近暑期档,中影迟迟未定多部好莱坞大片的档期,多家国产电影公司负责人纷纷前去询问,希望中影早点确定这些引进大片的档期,否则其它国产片根本不能安心定档。否则要是一个不小心,被夹在好莱坞几部大片档期中上映,那就等于是被分到了“死亡之组”,一个搞不好的话,怎么死的的都不知道,到时候裤衩子都得赔出去。所以在这之后,中影和华夏公司集中敲定了多部好莱坞大片的内地档期,以至于在周方远重生前,连续几年的暑期档都是如此做法,也让国内影迷能在某一个月份集中观赏到多部视觉系大制作。
这种做法,虽然不提倡,但却无法禁止,归根结底,国产片商们小心翼翼地处理每一部电影的档期,无非还是为了电影能够有一个高票房的产出。那么,档期对于票房的直接利害影响到底有多大?
贺岁档,是我国最长的档期之一,而且还是跨年的档期。从11月底开启,一直延续到翌年的情人节档期前后,接近三个月,这期间还包括春节档。在年底的贺岁档中,最长贺岁档造就了最强贺岁档,而贺岁的背后就是混乱的市场布局。有关部门一再呼吁影市“科学布局”,但片方偏偏看中的是观众节日中的消费能力,每部大片都带有一定的“赌徒心态”,导致市场要么冷冷清清、要么拥堵异常。
《一步之遥》上映后的折戟令观影人群大跌眼镜,几乎同期上映的《智取威虎上》却因爆棚的口碑延长上映期,最终将8.7亿收入囊中。
在一个合适的档期中出现一部合适的电影,票房旺收便成为可以预见的事情。反之,一死死一片,换成是谁都受不了,这一点也不光是国内如此,北美市场不也是如此吗?看看前世的北美电影市场,那些超级大片上映的时候,有几部电影敢跟着一起上映?敢跟着一起上映的,又有哪个是易与之辈?大片一般会选择在夏季档上映,这是一年里最好的档期,也是最赚钱的档期,以至于在这个档期内,经常会出现大片扎堆,强者如云的状态,小电影根本不敢选择这样的档期,他们会被活活挤死的。
只有大片,只有大厂商,才能在这样的档期里存活下去。
那么是不是可以选择次一些的档期呢?
也是可以的,比如说冬季档就不错,毕竟有感恩节和圣诞节;春季档也是稍微可以考虑考虑的……这么说吧,基本上好的档期,都是大片云集,投资少规模小的影片,最好还是不要进去瞎折腾。除非对自己极有信心,否则就挑一些不那么重要的档期,免得被大块头给挤死。
这就是档期的重要性,对于大片来说如此,对于小片来说也是如此。
如今《钢铁侠2》和《浩克》同时完成拍摄,这就要开始选择档期了。
按照剧情走向,不多说,肯定是《钢铁侠2》先上映。因为《钢铁侠1》的结局里并没有彩蛋,只是钢铁侠的出现和成长,以及最后的两名身份。《钢铁侠2》的剧情,则是托尼因为胸口的反应堆里元素泄露而中毒,导致身体每况愈下,最后通过父亲留下来的遗产,发明了新的元素,这才挽大厦于将倾,并且最终和卤蛋侠相互妥协,同意加入复仇者联盟。这是先决条件,有了托尼的同意,才有了《浩克》结尾里,托尼找上门的彩蛋,前后关系是要一定弄好的。
在看过成片,确定没有问题后,周方远和导演以及监制等商量一番后,最终决定《钢铁侠2》登录夏季档,而《浩克》登录冬季档,至于说《雷神》,可以放到明年的春季档,另外还有暴雪那边的《阿尔萨斯2》,同样也要选择一个合适的档期。
934.《魔兽》——第二波即将到来!
《阿尔萨斯》是魔兽大电影的开篇之作,分成了三部曲,分别讲述了阿尔萨斯的成长,堕落,以及最终成为巫妖王的过程。
第一部于去年上映,赶在魔兽全球火爆的时候,一举拿下了全球6亿多美元的票房,回本不成问题,还有得赚。所以甚至都不用周方远提醒,暴雪方面直接开启了第二部的拍摄方案,同时第三部也在筹备之中,按照暴雪的意思,很明显是准备两部连拍的,只是后来不知道怎么的,就只拍了一部。不过无所谓啦,周方远本来就计划好了,就算是赔钱,他也会坚持拍摄下去。他有心将魔兽系列大电影全都拍出来,甚至包括各种外传和电视剧等等,这么大的一个ip,原时空暴雪浪费掉了,他如今可不会浪费掉。
原时空,暴雪真的是走了太多臭棋了,虽说很多时候当事后诸葛亮其实也没啥意思,但话又说回来了,为啥其他公司很多时候都能作对的选择,偏偏在暴雪这边就无法成功呢?
游戏方面就不说了,10年之后,暴雪的游戏每况愈下,已经渐渐的额沦落为二流厂商了。
就说电影,其实暴雪的电影计划挺早的,原时空也是06年的时候就确定了拍摄计划。然后就是整整三年的音信全无,最后在2009年山姆·雷米接下导演重任,不过后来因为与暴雪产生故事分歧而告吹。导演乌维·鲍尔声称申请了这份工作,却被告知,“我们不会出售电影版权,特别是不会卖给你。”当然这个话是乌维对外宣称的,暴雪到底说没说过这话,就没人知道了,不过想来当时暴雪的态度估计也不会太好,不然也不至于传出这样的风声来。
就这样,一直拖到2014年,才终于找到导演邓肯·琼斯来拍摄魔兽电影。邓肯是好导演没错,他在2009年以小制作科幻片《月球》开始崭露头角,并凭借2011年的《源代码》进军好莱坞。改编《魔兽》对他来说是导演工作的一步飞跃,不过对于这位雄心勃勃的导演来说也绝非意外,想来或许也并非难事。
只是最后……交上来的答卷实在无法让人满意。
但你不能说导演不用心,事实上,当时整个剧组都非常的投入,使用了大量的新技术,摆设过程也绝对不简单。
该片以arri alexa xt摄影机,片门全开模式下的arriraw格式拍摄。
《魔兽》是摄影指导西蒙·达根,他的作品还有诸如《了不起的盖茨比》和《我,机器人》等,这是用open gate模式下的arriraw格式拍摄的首批影片之一。该相机的全3.4k感应区可以记录最高的分辨率,一直到4k,又或在这种情况下使得特效镜头的细节最大化。
影片除了一个有景观和河流的外景地以及暴风城外部现场的部分,整个电影都是在一个摄影棚内拍摄。主要拍摄始于2014年初,时间为18周,涵盖了mammothstudiestudios以及温哥华内及附近的外景地,2014年5月关机。
因为故事范围太大,拍摄外景的想法很早就被驳回了。“我们所有的工作基本上都是以摄影棚为中心的,这是从一开始的设计理念,”美工设计师bocquet说。“邓肯想创造所有的环境,建立力所能及的东西然后在用cg扩展……但仍保持现场真实可信,这样观众会相信我们是在外景地,而不是在创造一个幻想的世界。”
因此,他还专门设计建造了90套不同的现场,用以拍摄。
另外,在巨型蓝幕之前的森林充当了多个外景地。建造艾尔文森林意味着首先在温莎公园勘景,在那里有一棵600年的老橡树,直径为6英尺。然后,施工队伍要建造有这棵树两倍大小的另外九棵树——直径为12英尺。合成森林大到足以让战士骑在马背上驰骋,它建在一个巨大的蓝色屏幕前,允许六种不同背景将其作为六个相当不同的外景地使用。黑色沼泽丛林内创建了120英尺的沼泽树木,那个环境大部分是cg构建的。
卡拉赞的大图书馆同样主要是cg构成,但仍需要布景师团队创造3000多个卷轴和书籍来填充第一层的物理书架。暴风城集市的新鲜农产品必须从加利福尼亚州运到远在温哥华的制作现场。“农产品会反映时间,因此白菜要保留外面一层叶子,而不是像超市里的那样完美;洋葱和大蒜都必须有绿色的芽和根,”威尔科克斯说。“我们购买的土豆必须沾着泥巴,甚至水果都有着星星点点的枝叶等残留物,看起来不那么完美。”在德拉诺,兽人古尔丹的帐篷有50英尺宽,外面覆盖着手工制作的土耳其羊毛毯。这个现场是基于剧组提供的图案在土耳其的群山中建造,然后邮寄到温哥华。而艾泽拉斯军械库需要超过200面盾,750把剑,300根戟,以及其他装备。
服装设计师mayes rubeo管理温哥华和墨西哥的工作室,从意大利、德国、法国、墨西哥,印度和中国的650多种单独的服饰元素中采购。接近100套的暴风城军队盔甲都在新西兰威塔工作室制作,使用聚氨酯作为轻量级组件,以减轻对演员的负担。兽人装甲是用天然纱线配以“部落质感”创造。装甲士兵的马是用泡沫和塑料在英国搭建的,根据动物的物理扫描测量而成,马鞍在西班牙制作。
超大型兽人参与电影的特效镜头有接近1300个,这些兽人每个都有两米多高。为了得到正确的演出,导演邓肯·琼斯想拍摄扮演兽人的演员和扮演人类的演员同行,这意味着动作捕捉技术被用于检查最终拍摄的样子。多部摄影机被隐藏在现场的多个地方,多达125台摄影机分布在艾尔文森林,为了在他们身穿带动作标记的紧身衣时捕捉肢体动作。这些动作被实时处理,使得摄影机取景器可以显示与成片中兽人相似的影像。
等等等等……
综上所述,可以看得出来,电影剧组不可谓不用心,小到一个道具,大到一片丛林,每一个镜头都经过精心的雕琢和打磨,导演和演员都特别的用心,然而……拍出来的片子,观众就是不买账,为什么呢?
对于《魔兽》这样一部特效大片来说,传统市场北美反而成了滑铁卢,大洋彼岸的华夏市场反倒是成为最后的救世主——如同面临部落入侵的艾泽拉斯大陆,这里是完成拯救的最后希望之地。这又是为什么呢?
《魔兽》真的只是一部粉丝电影吗,在它的热卖背后,到底和互联网社群有着怎样的内在关联?决定它能否实现业内人士和游戏玩家“国内20亿人民币起”票房预期的,到底是谁?
有人将《魔兽》国内的票房成功简单归结为玩家的洪荒之力爆发,可是在《魔兽》之前,并没有游戏改编电影在国内市场大卖的先例,难道那些游戏改编电影就没有粉丝吗。所有电影市场的游戏规则,都是由那些引发票房狂热的电影改变的。《魔兽》显然就是这么一部改变规则的爆款电影,那么它究竟改变了哪些游戏规则。
更重要的是,为什么这个《魔兽》票房神话只在国内上演。
华夏市场为什么成为《魔兽》救世主。
《魔兽》的投资加宣发超过2.5亿美元,要达到收支平衡全球票房起码要超过5亿美元。根据影片在各大市场的走势,预计其北美最终落点在6000万,其总海外市场(不含内地)可能止步2亿美元左右,也就是说,只有确保内地市场收2.5亿美元,其最终全球成绩才能达到及格线。
幸运的是,在原时空里,《魔兽》在华夏的票房也许已经超越了所有人的想象——首日票房3亿,午夜场票房4980万,成功超越《美人鱼》,冲至内地影史第二名,仅低于《速激7》午夜场5247万,首日票房3.9亿的成绩。从长假开始,《魔兽》连续3天保持超12万场的排片规模,上座率超40%,票房占比80%以上。其票房走势一路向前,在最快破6亿纪录上,《魔兽》超越《速激7》成功登顶。
更重要的是,在4日累计票房上,《魔兽》达到了惊人的9.55亿,已经创造了史上最快破8亿票房纪录。
可惜的是,随着长假收尾,其粉丝属性强烈的票房特点已经开始显现。《魔兽》票房在长假第二天,单日2.1亿较前一天下跌将近30%,第三天1.4亿再跌超过30%。相对于同期《x战警:天启》的小幅逆跌,只能说《魔兽》的超跌确实印证了此前多数影评人的判断。
国内外专业媒体较为集中的负面评论是:“剧情简单”、世界观简陋以及“和游戏没啥关联”,但对于一部好莱坞大片来说,这样的评论其实已经听得耳朵都起茧了。
《魔兽》是一部伟大的商业电影吗?当然也不是,像《指环王》这种真正伟大的商业电影,肯定不会在影评人那里收获那么多烂番茄。
《魔兽》最大的问题,其实还是出在了故事和场面上。
想让普通观众透过无数的《魔兽》装束、复杂的种族和势力范围、魔法咒语拎出情节主线显然是个艰巨的任务。但邓肯·琼斯没有时间照顾好这么多角色人物和角色背景故事,结果就是整个故事被打造成一出华丽的启示录,却给人为**而**的感觉,普通观众最终没有被这个故事搞到嗨起来。
更可惜的是,邓肯·琼斯拍出了大场面,却没有拍出《指环王》千军对决的史诗感。可如果不抱过高期待,只是去看一部好莱坞大制作的话,《魔兽》的简单世界观和简单粗暴大场面完全可以满足国内观众对大片的观影需求——它不够好,可还远远谈不上烂。
至于说《魔兽》在国内票房的大爆,这个需要具体分析。
有一种业界观点认为:对于《魔兽》这样史诗级游戏ip大片,虽然玩家粉丝热度爆表,但在大众市场观众缺失严重,对于女性观众儿童老年观众来说门槛过高,因此在粉丝集中消费后,票房必然急速下坠。这种观点的前提在于:《魔兽》是一部粉丝电影。但它真的只是一部粉丝电影吗。
有必要认识导演邓肯·琼斯和他的前任——山姆·雷米。因为两个导演的创作方向,决定了《魔兽》是一部大众商业电影,还是一部粉丝电影。
邓肯·琼斯的代表作是《月球》和《源代码》,他的电影风格,严肃、冰冷、充满哲学思辨。山姆·雷米的代表作是《鬼玩人》和托比马奎尔版的《蜘蛛侠》三部曲,他的电影,热闹、燃爆、充满暴力快感和恶趣味。无论怎么看,《魔兽》的导演似乎都更应该是山姆·雷米才对,可是环球影业最终选择的是邓肯·琼斯。山姆·雷米原本想拍的更接近游戏迷的盼望,看他的片名就知道——《魔兽世界:巫妖王的崛起》,说的是阿尔萨斯从一个正直善良的王子堕落成巫妖王,后来冰封王座的故事,也就是周方远最终选择的这一段故事线。
可是当邓肯·琼斯加入时,他想成为将游戏翻译成电影的人,让魔兽粉丝能把这部电影展示给那些不了解魔兽世界观的人看。所以他选择了第一次人兽大战作为故事,对于普通观众来说,也许更方便进入这个魔兽的世界。影片特效也正中观众的嗨点,影片超过2000个特效镜头物有所值,兽人造型每个毛孔都神还原游戏。投资巨大的实景搭建与特效制作也达到了天衣无缝的境地。许多观众都说,即使不太了解魔兽历史,但不得不说动画非常棒。
实事求是的说,《魔兽》带给观众的是一次合格但不够沸腾的演出。但是一部合格的《魔兽》,难道还不值普通观众的一张电影票吗。
归根结底,魔兽的失败,剧情是一方面,时间是另一方面。剧情方面,没有选择最合适的切入点,时间方面,最狂热的那些玩家们已经结婚生子,电影上映的时候,市面上最火的而游戏是撸啊撸,是新生代的玩家。事实上在魔兽最红火的那些年,就算是没玩过魔兽的路人,只要是个年轻人,十有**也听说过死亡骑士和巫妖王这样的名称,再者说,前期的魔兽历史,是完全可以用外传或者电视剧来弥补的,总之,原时空的《魔兽》很失败,暴雪甚至将版权都收了回去,不许再拍续集。
现如今呢,跟着游戏一起上线,魔兽系列电影终于迎来了新的**,第一部全球票房六亿美元,成本1.5亿,投资方净赚五千万,并且和游戏形成了很好的联动。如今,第二部也已经拍摄完成,巫妖王的故事即将进入**,2.0的剧情也即将更新,魔兽ip即将进入新的**期。
935.暴雪的两大任务
今年,暴雪有两大任务。
其一,是旗下所有游戏都要进行更新,包括电影,都要进行第二阶段的更新。
其二,就是两个新游戏进入开发阶段,《暗黑破坏神3》以及《炉石传说》!
是的,你没有看错,暴雪即将研发的,就是这两款游戏。
暗黑系列,已然不用多说,作为经典的rpg游戏,暗黑自带一大帮粉丝,尤其是暗黑2,堪称是经典之中的经典,就算是发售20年后,依旧有大量的忠实玩家。反倒是暗黑破坏神3,在原时空一经发售,便是骂名漫天。可能确实是暗黑破坏神2珠玉在前,留下的印象太深刻了,以至于暗黑3出来之前,玩家饱含期待,结果真等出来后,表现却不上不下的,伤了玩家的心。
其实真要说起来,这也不能全怪暴雪啊,毕竟当年开发暗黑的团队,早就已经不在了啊。
暗黑破坏神,说是暴雪的游戏,其实准确讲,开发暗黑破坏神的,是一个名叫秃鹫的游戏公司。
世人只知道北方暴雪,但很少有人知道,北方暴雪的前身是1993年成立的秃鹫公司,由斯卡福兄弟——马科斯·斯卡福、埃里克·斯卡福和大卫·布莱维克所创建。在1994年的的芝加哥消费电子产品展上,秃鹫三位年轻的创始人巧遇了暴雪公司联合创始人之一的艾伦·阿德汗,虽然当时暴雪只是一个新招牌,但该公司早已成立了3年,已经是一个小有名气的开发工作室了。交流中,秃鹫的几位创始人惊奇的发现自己与艾伦·阿德汗的游戏理念惊人的一致,于是他们交换了电话号码,以方便在日后请教游戏开发过程中将遭遇的一系列问题。
几个月后,大卫·布莱维克拨通了艾伦·阿德汗的电话,他们费时数月所畅想的游戏概念遭到冷遇,没有发行商愿意为这个创意花费一分钱,而暴雪则是他们的最后一根救命稻草。于是,在1995年1月,暴雪和秃鹫正式达成了制作协定,秃鹫将全权负责一款新游戏的开发,暴雪则为秃鹫提供30万美元的开发资金并提供建议。在暴雪的建议下,一款原本被设想为粘土风格的回合制游戏被逐步改造成了具有哥特风格的即时制战斗游戏,这就是著名的《暗黑破坏神》。
在游戏开发快要结束的时候,早已在工作中形成相互信任和敬佩的秃鹫与暴雪正式联姻,1996年3月,秃鹫公司正式加入暴雪,伴随着《暗黑破坏神》的成功发售,北方暴雪一炮而红。但很少有人知道,联姻后的北方暴雪一直保持着独立的姿态,《暗黑破坏神》的口碑使他们享有独立于暴雪总部的特权和影响力,拥有自己的工作场地和自主研发权,暴雪总部主要为其处理质检、市场推广、公关、技术与客服支持、战网架设等事宜,并不过多地干涉他们的开发工作。
在这种既独立又亲密无间的合作关系中,许多员工的才能得到了最大限度的挖掘——被称为四巨头之一的比尔·罗珀正是这个时候开始崭露头角。热爱游戏与音乐的卡车司机比尔·罗珀以合同工的身份加入暴雪,在成为测试员后,比尔作为暴雪的监制和仍是秃鹫的北暴雪进行沟通协作。在这过程中,比尔与斯卡福兄弟等人建立起了亲密关系,而他个人能力也得到了最大程度的展现,在《暗黑破坏神2》开发时期,比尔已经成为该游戏的首席监制,他也因此被玩家亲切的称为暗黑之父。
凭借《暗黑破坏神》开宗立派的北方暴雪按部就班的继续着自己的游戏开发计划,而现实的力量却以意外的方式干扰着这一进程。早在与秃鹫联姻之前,暴雪公司就已经被几经易手,最终被威望迪环球收入囊中。2003年,因为疯狂扩张而陷入严重财政危机的威望迪环球宣布将要出售包括暴雪公司在内的游戏事业部,这让潜心开发pc游戏的北方暴雪高层极为不安。为了保证对自己以及对产品的话语权,北方暴雪三位创始人及比尔·罗珀试图以辞职的方式与威望迪进行谈判,而令他们没有想到的是,威望迪毫不犹豫的同意了他们的辞呈——2003年6月30日,被称为四巨头的比尔等人正式离开暴雪公司。
之后,北方暴雪的独立性基本崩溃,不断有员工提出辞呈,原本进行的开发工作也戛然而止,直至原时空的2005年,工作室正式被取缔,北方暴雪再无任何产品问世。这也是曾经的合作模式,留下的隐患,因为北方暴雪的独立性太强了,强到总部甚至无法约束北方暴雪的几个领头人。一旦出现理念上的不和,或者意志上的分歧,人家随随便便就可以抽身离开,虽然离开自己一手创立的公司会很让人难过,但对于暴雪来说,这几人的举动,无异于是釜底抽薪,直接就把暗黑破坏神这个ip完全架到了火焰之上。
几个月后,旗舰工作室建立,除了四巨头之外,另有5名原北方暴雪的成员加入进来。刚刚成立的旗舰工作室踌躇满志,很快推出了自己的网站进行员工招募,凭借之前担任暴雪发言人所积累的优秀人脉,比尔·罗珀总能占据最好的新闻位置。玩家们对这个新成立的工作室抱有极大的兴趣,任何一条关于新游戏的消息都能使他们兴奋。2005年e3大展上,这款游戏终于揭露了面纱,融合arpg游戏概念与fps游戏体验、讲述圣堂骑士与恶魔之间战争的后现代风格末日题材游戏——《地狱之门:伦敦》正式公布。
可惜,外界过高的期盼度和内部对再创一款足以“开宗立派”游戏产品的**使旗舰工作室设定了过多的工作企划。
旗舰工作室是由几位创办人集资成立的独立游戏开发商,背后并没有强大的靠山能够义无反顾而且不计代价的提供支援,但是他们却根据以的工作经验做为行事基础,所进行的工作甚至比在暴雪时期更多。除了制作出能够超越《暗黑破坏神》的游戏这一目标以外,旗舰工作室还进行了许多额外的工作项目——制作单人游戏模式、支持vista系统、支援17国语言。此外,在开发游戏的同时,他们还要建立起线上服务机制。
单纯以游戏开发的观点来看,这就像是试图在同一间内,制作一款rpg、一款fps,再加上一款mmo游戏。
此外,旗舰工作室还与韩光软件合资创建ping0公司以负责游戏营运与客户服务项目,不仅分散了游戏开发程序的焦点,更额外投注了大量的金钱与资源。相较于在暴雪时开发团队所拥有的自由度、金钱、资源以及开发时间,新生的旗舰工作室既没有完善的游戏引擎,也没有稳固的流程制度,所有的一切都必须要从零开始建立,这无疑是天方夜谭。
如果给予旗舰工作室足够的时间和支持,或许这一群游戏行业的老兵再度创造梦想和奇迹。
但世事往往没有如果,现实的力量再度展示了它的威力。2007年,迫于经济和发行商的共同压力,《地狱之门:伦敦》的单机版本仓促上市。由于开发完成度不足、娱乐模式单一和繁多的bug,游戏只贩售了不足二百万套,并引起了许多玩家的诟病。更加窘迫的是,此前一直给予旗舰工作室自由度支持的韩光软件也被t3娱乐收购,数年前无法掌控自己命运的一幕再度出现,而这一次,新“上司”的胃口更加贪婪。
易主的韩国软件中断了旗舰工作室的资金支持,并且发布了自己拥有工作室两款游戏所有权的声明。
在还未来得及调转方向、使旗舰真正驶入正轨的时候,燃料却已经用尽。
2008年7月,四巨头用自己的存款为所有员工发放了最后一个月薪水,旗舰工作室正式宣布倒闭。
从曾经的北方暴雪四巨头,到后来的失败者,几个人的转变速度之快,是任何人都无法提前预料到的。
除了要将自己投注五年时间以及巨额投资的的两款游戏作品拱手让人之外,旗舰工作室的高层们还不得不接受这样一个结果——精心挑选的团队成员及无数血汗辛劳建立起的引擎工具与流程制度也随之付之东流。
斯卡福兄弟带着一帮跟随自己多年的旧部联手暗黑铁粉、《黑暗史诗》的设计师兼程序员特拉维斯·巴德雷组建了符文工作室并快速推出了以《黑暗史诗》为原型的《火炬之光》,销售成绩还不错;大卫·布莱维克在隐匿了一段时间后获得财团投资,重新组建了公司并着手研发新作《漫威英雄传》,至于比尔·罗珀,在经历一系列入职、辞职之后,最终被迪士尼娱乐收入麾下,并在2012年正式开始担任负责产品开发的迪士尼互动副总裁。
而后又一个五年过去,曾经的北暴雪四巨头、旗舰工作室创始人纷纷寻找到了自己新的航向。但是对于许多人而言,他们的名字始终和暴雪以及《暗黑破坏神》捆绑在一起,玩家可以在毫无调查的情况下随意丢出“这些老家伙们始终在靠过去的名头混饭吃”,媒体也乐意追逐新旧两代暗黑设计师的相互攻击,尤其是“f*ck that loser”这样的冲动言论,似乎除此之外,这些游戏行业的老兵们再无任何可关注的讯息。
他们可怜吗?挺可怜的。可恨吗?未必可恨。可悲吗?不知道。
事实上,倘若我们能够稍微调转下角度,将视野投射向同样身负盛名的其他制作人或团队,同样能品味出一些苦涩的味道——uo之父理查德·盖瑞特供职ncsoft后一直未能有所建树,最后因为《面纱》的彻底失败跌入谷底,甚至不得不与东家展开了长达数月的劳资官司。西木工作室成员创立的岩壁画像在顶着过去光环推出了两作不温不火的rts游戏后,在《mytheon》及《联合国终结》两款网游上狠狠的跌了一大跤。曾经成功的经历给与了他们远超其他从业者的媒体曝光度,这能使他们获得更多的机会,同时也将背负更大的压力,这些被媒体和玩家捧至云端的“明星”随时都有可能因为这些压力而跌倒,摔的粉身碎骨。
对于有志与自己门户开创事业的游戏人來说,北方暴雪四巨头的经历无疑是一则非常值得记录的教训——在追逐理想主义的时候,要注意脚下现实的阶梯,当条件不足又想要鱼和熊掌兼得的时候,下场往往是两头扑空,什么都不会留下。因为这是一个大多数参与者都只以结果论输赢的现实环境,作为娱乐模式的追逐者,玩家们往往不屑于了解和体谅结局背后的深层原因,只是一味自负的将人打上不同的标签,凭借自己的喜好进行吹捧或抨击,不带一点犹豫。
四巨头是很好的例子,暴雪痛啊以后国内是很好的例子。游戏号的时候,玩家会尽可能的吹捧你,各种肉麻的话,恨不能把人夸上天去。但你不嫩失败,玩家只接受成功,拒绝失败。
往往失败的下场,就是被千夫所指。上一秒还恨不能喊你叫爹的玩家们,下一秒就巴不得要当你的爷爷,地位转换之快,根本不需要任何过度。四巨头挨得骂,暴雪总部也挨过,而且一点不比他们少。所以这一次,暴雪准备开始暗黑破坏神3的研发,当计划摆放在案台上的第一秒,周方远就决定将曾经的北方暴雪四巨头邀请回来。当年他收购暴雪的时候,四巨头还没有离开,可是后来离开的时候,却也没有和他打招呼啊,他什么都不知道,就那么傻兮兮的“放任”对方可离开,后来察觉到问题的时候,已经来不及了。
现如今北方暴雪已经是名存实亡,剩下的员工已经全部被总部接纳,可即便如此,暴雪的人手依然有缺口。毕竟同时研发一款rpg和一款ccg游戏,可不是什么公司都能做到的,还要更新以前的游戏,还要进行电影的拍摄,传媒方面的工作计划还不只是一部电影,甚至第一部电视剧也准备在今年开拍……这么说吧,暴雪是真的忙,以至于周方远来到暴雪总部的时候,迈克忙的都没时间和他坐下来聊一会儿天。
936.炉石的前世今生
周方远在迈克的办公室坐了快一个小时,咖啡都喝了两杯了,迈克才风风火火的走了进来。
“老板你来了?”
“嗯。”
周方远没有起身,只是点点头,看着迈克在办公桌后面坐下来,这才开口询问,“最近挺忙?”
“忙死了。”
迈克揉了揉眉心,脸上挂着苦笑。
“为了配合影视计划,几乎所有游戏都要更新,秃鹫那边的几个人……幸亏老板您提前提醒了我,否则等他们全都离职后,再想召回来就难了。再加上炉石传说和泰坦计划,我也不夸张,老板,我都快半个月没回家了。”
每天吃住都在公司,这就是公司高层的现状。
人人都觉得老板好当,实际上除非像周方远这样,有着先知能力,有足够的信心当甩手掌柜,一般人,越是身居高位,往往就越是身不由己。普通职员还有个休息天呢,但对于公司的总经理或者总裁来说,他们是没有休息天的。或者说,他们可以么天都是休息天,也可以每天都是工作日,主要还是看公司的工作安排。像是这一段时间的暴雪,工作量太大了,对于普通员工来说,可能负责好自己那一摊就够了,其他的也不用多想。但对于迈克来说,几乎每个游戏他都要照顾到位。无论是更新版本,还是全新的研发,更重要的是,影视制作方面,他也不能掉以轻心。
结果就成了现在这样,几乎天天都有忙不忘的工作,整个人一直处于高强度工作之中,还没累垮也是得亏迈克身体底子好,换个五十岁以上的人来试试,怕是用不了几天就直接打垮了。
“虽然工作很重要,但你也要注意休息啊,炉石传说和泰坦计划的情况说一下吧啊。尤其是泰坦计划,我不是让你们停下来了吗?为什么还在继续?”
周方远对于“突击工作”是不太满意的,他更加喜欢“有条不紊”,炉石传说也就罢了,泰坦计划,他明令禁止让对方停止研发的,可是看样子,迈克根本没把他的提醒放在心上啊。
炉石传说和泰坦计划,都是周方远曾经听说过,或者直接玩过的游戏。
前者,一款经典的ccg游戏,后者,一款最终胎死腹中的mmo大作。
先说炉石传说,炉石传说大概是原时空08年开始成立项目组的。它的开发小组名叫ttam5,是暴雪内部一个非常小的开发团队。
这个开发团队有多小呢?在封测快结束的时候,这个团队才只有15个人,是暴雪最小的团队,当然了,麻雀虽小五脏俱全,因为规模小,这也给了他们快速的反应能力和不同的处理方式。可以说team5是专门为炉石成立的,不同于暴雪以往那种50人以上的团队合作开发好几年的周期,团队变小了但水平并没有缩水。此外,小的团队引入了活泼的空气,让他们可以打破暴雪传统的束缚。
在开发炉石项目前的很长一段时间里,team5一直是个做原型设计的小团队。像是炉石的设计总监ben brode,也就是玩家们所熟知的bb,就曾说过他是2008年6月入组的,而且那时“完全的开发工作还没有展开”。整个项目开始实质性开发是在2012年春天。2013年3月,暴雪在pax east游戏展上第一次公布了炉石,8月开始公测,差不多在开发6年后的2014年3月才完全发布。
其实不难看出,炉石本质上算是仓促上马的项目,或许之前暴雪内部就有了一些开发炉石的想法,但一直不紧不慢的,暴雪本身也并不着急。可为什么突然在12年加速开发了呢?很简单,因为暴雪必须要自救。
2012,是个很重要的时间点,这个时间点上,魔兽已经开始走下坡路了,市场份额不断缩水。前面的几款游戏,要么太老了,要么不够成功,无法延续暴雪长期以来对市场的统治权。偏偏这个时候,英雄联盟横空出世,以一种一往无前的姿势疯狂抢占市场。必须承认,面对lol这个小弟弟,暴雪是有些慌了神了的。恰好那时候泰坦的开发陷入僵局,“伟大”的暴雪居然一时半会儿拿lol毫无办法,不得已,只能加快炉石的开发。
不求击败对手,只希望能稳住局势。
而且很多人不知道的是,其实暴雪内部就有很多集换式卡牌游戏的爱好者,像暴雪创始人之一的迈克·莫汉就有超过20年的卡牌游戏史。在开发初期,团队就敲定了以魔兽世界为基本世界观结构。开发团队的许多成员像bb,首席设计师eric dodds和ui高级设计师derek sakamoto之前就为魔兽项目工作,是魔兽的粉丝。开发团队想要给这个游戏加入浓浓的魔兽风格,同时也创造了一种不同的炉石风格。
主设计师eric dodds解释说这个游戏有着魔兽的基调,2份史诗,可能还有一份异想天开的欢乐,少量幽默,一丝不羁。炉石传说最早是叫魔兽传说,而更早期的开发版本叫火与冰。那时,还只有潜行者和法师能玩,战士还在制作中。
在游戏开发早期,原型设计尚未启动之时,开发小组的所有人员除了eric dodds和bb都被借去支援星际二的开发近一年时间。这段时期内,eric dodds和bb做了很多原型设计,想出了很多点子。有一段时间。他们只用纸和笔来创作原型,把纸剪碎来做测试卡牌。当其他成员回归时,他们已经做了一个简易的flash版本。其他成员在星际二的工作对炉石的平衡性也产生了很大影响。
开发人员在游戏界面上尝试了很多不同的设计,今天炉石的呈现方式在当时并不明确。其中一个废案是让玩家通过世界地图畅游艾泽拉斯,完成单人任务来解锁新的区域,和后来的冒险模式有几分相似。其他的废案还有“森林中的炉石”,“冒险书”,3d卡牌甚至是全息卡牌。当然这些设计被毙掉也正是因为太难实现了,主要是时间太短了,根本不足以支撑这么庞大的计划。设计匹配环节时,团队知道他们不想只是弄个计时器,写上“正在搜寻对手”。其中一个原型呈现的就是古巴拉什竞技场,双方玩家出现在竞技场两边,同时头上出现玩家名字。
最终,设计师们开了好几次会,想出了盒子这个点子。通过盒子,可以让玩家缩放地图发现发生在艾泽拉斯的战斗。一旦发现战斗,视角就会转到对战面板。当然,后面还经过了好几次修改才变成今天我们看到的样子。
英雄单位最初也和后来见到的不一样。
游戏的初始英雄是猎人,不过最后换成了法师,因为设计师觉得非武器职业能够让新玩家更容易上手。曾经一度,每个职业有两个英雄,联盟和部落各一个。联盟术士是威尔弗雷德·菲兹班,给了大王这个随从的创造灵感。虽然后来增加了可选英雄,在发布时,每个职业只有一个英雄。
在大多数情况下,每个职业的英雄在最终敲定前都有几个备选人物,像牧师泰兰德,法师凯尔萨斯,圣骑士佛丁,最初的潜行者英雄大范。总是很难为每一个职业找到完全合适的英雄。
男派系,种族,性别也是英雄选择需要考虑的诸多因素。最初的设定是7男2女;3个人族,2个半兽人,1个暗夜精灵和1个血精灵,这其中就考虑多种因素的平衡了。瓦莉拉成为潜行者英雄也有她是女性暗夜精灵的因素。棋盘是用3d模型的材质制作的,团队成员ben thompson和jomaro kindred先画好图片然后交给john zwicker,然后通过maya编辑好模型的贴图。
为了营造光影效果和特定的视角,模型不得不倾斜变形,不过下部要比上面较少变形。
另外,棋盘点击触发的小机关是john zwicker在技术美术师kyle harrison和becca abel的帮助下完成的。
音乐方面,从一开始,炉石音乐的设计构思就是让魔兽玩家找到熟悉的感觉,又有自己的特色。一种方法就是加入几段经典的魔兽主题曲,像a s就能在游戏预告片里隐隐听到。炉石音乐的另一个特色就是轻松诙谐,但在对战时也会加快节奏。匹配搜寻等待界面的音乐来自魔兽争霸2,在这之前,这段音乐也被魔兽拿来用作宠物决斗的音乐。游戏的音乐是由peter mell作曲的,他曾为卢卡斯的星战游戏写过音乐,音乐的风格要求是像一群酒馆里演奏的音乐家。
游戏的第一个冒险模式带来了不同的阴森的效果,只是在原曲的基础上做了些修改。
其实,直到机械包版本,炉石才开始制作更多的原画。不过随着新版本的开发,很多原画都得到了重复利用,拿古神版本来说,几乎99%的原画都是经过对原有卡牌原画的修改制作的。不同于其他卡牌游戏,炉石的电子形式让它具有金色卡牌这种独有的可观赏性。金色卡牌的制作过程分为两步,特殊的视觉效果和原画是分开的,通过遮罩控制效果。每张金色卡牌都有四层图层,可以让美术师添加四种效果。这可以让一种金色卡牌上出现相同的效果,像载人收割机的眼睛和嘴里冒出的火光。
金色卡牌的创造需要一定的创造性,有时会一张卡牌新的生命。当卡牌展现的是静态物体的时候,美术师也要想办法做出动态感。像百兽之王,他们就加上了舞动的鬃须,飞扬的尘土。
总之,炉石的开发,虽然是很早以前就立项了的。但在很长一段时间里,包括设计小组的成员在内,大家都一直是以一种不紧不慢的脚步前进着,一方面是因为当时魔兽足够强大,暴雪本身并不着急。另一方面也是因为公司的工作量不小,除了已有游戏的后续开发,泰坦这个超级项目的存在,也分散了暴雪太多的精力。然而结果如何呢?随着lol的出现,打了暴雪一个措手不及。
泰坦方面,一直以来又没有更进一步的发展,其困难不是哪一方面哪一点,而是方方面面都有问题,别说短时间内了,就算一切顺利,几年内可能都看不到成果,而这还是好的预估。事实上,在原时空,泰坦最终还是以失败告终,最终不得不以守望先锋这个腹遗子来填补空白,可见在炉石加速开发前,暴雪已经陷入了何等的僵局。
差不多就是在这样的局面下,暴雪不得不加快了炉石的开发,几乎是一夜之间,整个开发团队就加快了速度。
那么或许有人会问了,为什么不增加一些人手呢?
事实上,暴雪在07年的时候就扩大过一次开发团队,招聘了不少的人手,但这些人去哪了呢?毫无疑问,这些人全部加入了泰坦计划之中。
泰坦,一度曾经被暴雪看做是跨时代的mmo游戏,甚至被暴雪当做是下一个时代继续统治游戏市场的杀手锏。当然最终这个项目还是完蛋了,但在12年的时候,暴雪还没有彻底放弃泰坦,还希望最后拼一把。所以炉石团队在当时来说,根本不可能得到更多的支持,暴雪高层对炉石的期待,也远没有想象中的那么大。
然而谁都没有想到的是,就是这个只有十五人的小团队,满打满算不过一年的开发时间——虽然前期工作已经做了不少,但终究只是铺垫,整整的开发工作也就用了一年多,却最终创造了一款经典的ccg游戏。炉石最火热的时候,连老大哥魔兽都得靠边站,甚至怎么说呢,在周方远重生前,炉石的年营收一度超越了魔兽,成了暴雪当时最赚钱的游戏。可以说,如果没有炉石,暴雪所面临的局面可能会更加危险。
毕竟当时的游戏市场上,那些暴雪不曾涉猎的游戏类型就不说了,单机游戏方面,都是些老游戏了,最新发型的暗黑3,并不成功,不能说是直接暴死吧,但终究没能延续暗黑2的辉煌,lol疯狂抢夺市场,mm游戏全面衰落,完全依靠魔兽撑场子的暴雪,要是不能在短时间内拿出一款像样的游戏的话,很有可能直接损失掉自己最重要的战场,其后果,难以想象。
所以,炉石传说这个小老弟,算是在惊涛骇浪之中力挽狂澜,勉强稳住了暴雪这艘在当时来说已经开始漏水的巨轮,以炉石本身的体量来说,着实不易,从某种角度来说,说是一场奇迹都不为过。
937.泰坦凋零
炉石传说力挽狂澜,虽然没能让暴雪更进一步——也是不可能的,卡牌游戏虽然用户数量多,但终究和大型游戏不同,不是说卡牌游戏小众,事实上卡牌游戏可以算是最大众化的游戏,因为我们平日里玩的扑克牌也可以算是卡牌游戏之一。说卡牌游戏无法撑起主心骨,主要还是因为游戏属性的缘故,作为休闲类游戏,卡牌游戏的用户粘性是远远不如其他大型游戏的。炉石传说能在营收方面超过魔兽世界,原因有三。
其一,时无敌手。在炉石传说上线的时候,互联网上,还没有哪一款游戏能对它造成影响。虽然实体卡牌游戏种类更多,而且名气和受众比炉石大的也有很多,但它们都是实体游戏,和pc/手游双端同步的炉石传说相比,便利程度差了太多了。
其二,魔兽引流。当时的暴雪是什么情况呢?魔兽已经开始显露颓势,暗黑3成绩一般,星际2太过小众……彼时的暴雪,居然没有一款能真正撑得住场子的游戏。炉石传说,等于是在无数忠诚粉丝的翘首期盼下横空出世的,虽然是卡牌游戏,但因为里面的内容和魔兽有着莫大的联系,所以很顺利的就吸引了一大批玩家。炉石最初的名字里还有一个“魔兽英雄传”,其实就在无形之中起到了引流作用。后来炉石火爆起来了,吸引了大量的路人玩家,暴雪这才把“魔兽英雄传”几个字撤下去,让炉石传说单独发展世界观。
其三,就是自身品质的问题了。不得不说,炉石传说虽然有太多的不平衡,每一个版本都属于拆东墙补西墙,补了这个窟窿,那边就又冒出了新问题。但这并不妨碍它的竞技性,而且早期的版本,卡牌还没有那么多的时候,平衡性做的还是相对不错的。游戏画面,音效,卡牌互动效果……总之,炉石传说虽然是仓促之间的产物,但不得不说一句的是,暴雪是真的有能力,即便是这样的速成品,品质也能保持在一个相当高的程度。
综上所述,三者相加,成就了炉石传说的辉煌。
难以想象吧,一个看上去貌似没什么了不起的卡牌游戏,居然间接拯救了当时摇摇欲坠的暴雪。
那么另一边,被暴雪寄予厚望的泰坦呢?
失败!
是的,泰坦的开发计划失败了,而且是彻头彻尾的失败,几乎断送了暴雪将近十年的发展机会。
可能有人疑惑,至于说的这么严重吗?
然而事实上,泰坦的失败,只会更加严重。
“暴雪出品,必属精品”,这是当年在游戏玩家群体中最广为流传的一句话。从魔兽争霸,到暗黑破坏神,再到星际争霸和魔兽世界,暴雪为广大的游戏玩家们带来了一个又一个惊喜的同时,也获得了越来越好的口碑。“暴雪出品,必属精品”,正是广大玩家们对于暴雪的认可和赞同。而在这块金字招牌的背后,被暴雪砍掉的游戏项目更是近乎达到了总量的50%。可以说,对口碑和游戏完美性的极致追求,才是暴雪成功的关键所在。
而在这些被砍掉的游戏项目中,最为令人遗憾的,产生的影响也最严重的,就是2014年的“泰坦”项目。
原时空的2005年,暴雪首次透露出正在制作一款全新的mmo游戏,而在当时,同为暴雪旗下的大ip巨作《魔兽世界》仍火爆全球,玩家们也许并没有将这款游戏和《魔兽》放在同一个层面上进行考虑。而在两年后,也就是07年,当暴雪宣布为下一个mmo游戏公开招募多个职业时,玩家们这才开始意识到“暴雪这次可能要玩真的了”。不过到此时为止,这款神秘的“mmo游戏”仍然处在云雾之中,不见其真面目。
直到2010年,这一切才发生了转变,一份暴雪的“项目计划表”突兀地出现在了国内的某各网站上。
而在这份“项目计划表”中,正包含了一个叫做“泰坦”的绝密项目。不久后,暴雪华夏区总经理辞职,也有可能是或被解雇,毕竟公司机密泄露这种事情,有时候影响真的是巨大的。
但不管怎么说,玩家的兴趣和热情算是被调动起来了,人们在私底下纷纷猜测,这一款让暴雪郑重其事的新游戏,到底会最终呈现出怎样的画面来。然而在2014年9月,暴雪最终却突然宣布,取消研发多年的次世代网游“泰坦”。在此之前,玩家们甚至对《泰坦》的了解仅限于一个名字,一个mmo游戏。这个被誉为魔兽2.0的划时代巨作,在前进的道路上倒下了。据暴雪游戏总监jeff kaplan在接受采访时的谈话内容来看,近10年的研发,整个泰坦项目给暴雪带来了约5000万美元的损失,折合软妹币近3.25亿,暴雪在泰坦项目上可以说是一败涂地。
其实说起来,金钱什么的,这样的损失虽然不小,但对于暴雪这样的全球顶尖游戏公司来说,虽然也是肉疼不已,但还不足以元气大伤。真正让暴雪元气大伤的,还是在这个过程中消耗掉的人力物力……以及时间!
时间是比任何金钱都珍贵的资源,一个“泰坦”,几乎牵扯了当时暴雪全部的精力,他们甚至在某种程度上忽略了《魔兽世界》这个现金奶牛。
在游戏界,有一个大差不差的概念,是什么呢?
就是说,当一款游戏上线某一个版本的时候,后续的版本其实是已经开发完成,并且开始测试了的,同时后续第三版进入开发阶段,并且开始设计第四版本的文档。四步走,是一个成熟团队应有的开发顺序。而魔兽,却在“泰坦研发”的过程中,受到了巨大的影响。为什么从巫妖王之后的版本,游戏玩家就开始减少了呢?原因当然是方方面面的,但有很大一部分原因,是因为玩家不喜欢后续的剧情了。
当然了,大灾变和熊猫人两个版本,玩家还勉强能接受,直到德拉诺之王版本,也就是魔兽的6.0上线,玩家对剧情和游戏内容设计的不满,开始变得愈发强烈起来。
其实仔细看看就不难看出来,德拉诺是哪年上线的?14年,就是泰坦被彻底放弃的那一年。事实上因为泰坦的开发,从大灾变版本开始,魔兽的剧情就一部不如一部,游戏玩法也开始被玩家越来越诟病。等到了德拉诺版本之后,要塞的设计,迅速经历了特别好评到特别差评的扭转,这里面,其实也有泰坦的锅在。
为什么呢?
很简单,这里说回到泰坦。
在宣布项目取消之后,具体的相关资料才被陆续公布出来。《泰坦》是一款科幻类型的mm。故事发生在未来,在抵御了一次外星袭击后,世界分裂成了三个阵营,而玩家将选择其中一个阵营加入,帮助阵营夺取地球的控制权。在已知的资料中,玩家将有五个职业可以选择,分别是泰坦、跳跃者、收割者、游侠和主宰。每一个职业都会拥有对应的角色定位以及特殊技能。而从《魔兽世界》的发展方式来看,如果《泰坦》能够研发成功,未来也将会有更多的新角色加入其中。
《泰坦》的游戏模式兼顾规模宏大的生活模拟和精彩纷呈的异能战斗。
在白天,玩家们将犹如生活在现实世界一般,拥有一份工作,一些朋友,甚至组建一个家庭。为此暴雪甚至挖来了《模拟人生》团队中的优秀ai设计师,来完善游戏中角色之间的交流互动和游戏世界的真实还原。而到了晚上,玩家则摇身一变,成为一个拥有特殊身份,能使用特殊技能的异能者,为各自阵营而战。
这里,注意,看到了吗?
泰坦的游戏内容里,有很多养成相关的内容,而就在泰坦被放弃后,同年上线的魔兽世界6.0版本,就出现了要塞的设定。
很明显,《魔兽》在不知不觉中受到了泰坦的影响。
而且魔兽后续版本可玩性逐渐下降,原因嘛,玩家们普遍认为是暴雪招聘了大量阿三的缘故。其实也不能怪暴雪,因为当年泰坦的开发,让暴雪其他游戏小组的全部进入了人员短缺的境地,他们不得不招聘更多的人填充工作岗位。这些咖喱国人,就是这个时候加入暴雪的。
扯远了……
再说泰坦。
其实说起来真的是有些可惜了。
要说泰坦失败的原因……这个还真的不好说。
该怎么说呢?
野心太大?
步子太大?
都说得过去。
事实上,在当年《泰坦》开发的时候,暴雪是希望将两种游戏模式结合到一起的,一旦成功,这款全新的次时代游戏,就会同时拥有模拟人生的养成系统和魔兽世界的战斗系统,加上暴雪一直以来都很擅长的文本、剧情、cg、音乐等元素的填充,可以想象这款游戏将会非常有趣。
然而问题就在于,在开发过程中,养成模式的团队,和战斗模式的团队,其实是分成两个部分的。不仅如此,他们从头到尾,都没能真正的融合到一起去,一直是各自为战,就等于是同时进行两款游戏的开发工作。
同时开发《模拟人生》和《魔兽世界》?别开玩笑了,就算是暴雪也做不到的。
正是因为这各种各样的原因,《泰坦》终究还是离去了,但是它所遗留下来的数据资料,包括精美的人物建模、庞大的地图数据等,也是一笔宝贵的财富。仅仅6周,泰坦的研发小组便拿出了一份新的游戏策划,舍弃了泰坦原本的庞大架构,改为fps游戏模式,并选取暴雪其他游戏中的角色,建立新的人物模型,《守望先锋》就此诞生。
2016年,暴雪推出了fps巨作《守望先锋》,初一问世,便获得了巨大的反响,在全世界广为流行。被称赞为拥有性格鲜明的人物,华丽的技能,优秀的地图设计与战术深度。结果《泰坦》中穿梭于黑夜的战士,化身为《守望》中为世界而战的英雄。而原本的游戏世界被切碎为一个又一个的战斗舞台,例如花村、国王谷、阿努比斯神殿等等,这些地图与现实世界的场景都有着惊人的相似度。从中,不难感受到暴雪对于《泰坦》这款项目所付出的心血。
可以说,《泰坦》项目死的真心不冤,因为它并没有达到暴雪最初的期望。泰坦项目的取消,究其根本,还是因为其完成度无法获得暴雪的认可。过于细致的要求配上过于庞大的架构,游戏的体量超出了所有人的想象。据说当时的游戏引擎已经无法完成暴雪的设想,所以开发者们甚至需要研发一种新的游戏引擎,才能达到他们的要求。在当时科技和经济实力的双重限制下,所完成的作品也许并不能达到暴雪原本的期望,至少,无法取代魔兽在当时世界上的地位。也许,当时泰坦已经可以称得上是一款相当不错的游戏了,但是当它的对手变成魔兽之时,光是“不错”这样的评价,显然是远远无法让暴雪满意的。
其次,市场的快餐化导致暴雪难以坚持。整个社会都在慢慢步入快餐化时代,层出不穷的快餐游戏不断地蚕食着市场,暴雪的管理层对于这种“十年磨一剑”的研发模式也越来越缺乏自信,这点从《炉石传说》和《守望先锋》中可以看出些许,随着炉石和守望在全世界引起的火爆反应,暴雪对于市场的需求的看法也在慢慢转变,不再等候看不见未来的泰坦,转而谋求短期化所带来的高收益。
20年前,暴雪取消了一款科幻题材的rpg游戏《nomad》,之后《魔兽世界》便取而代之诞生了。前世《泰坦》终究是消失了,但《守望先锋》依旧取得了一定的成果。这一世,暴雪依旧雄壮,魔兽也继续统治游戏界,但在周方远的操控下,炉石传说这款经典的卡牌游戏,以及曾经被腰斩的泰坦,都再一次走上了原本的旅途。不过这一次,有了周方远的帮助,《泰坦》项目一定能爆发出不同的光辉。最起码,他完全可以大笔一挥,给暴雪注资,帮助他们完成引擎的开发,帮助他们更进一步,最终完成《泰坦》的开发。
他曾经无数次幻想,如果泰坦真的制作完成后会是什么样子,可惜上一世他看不到了,那么这一世再看貌似也是一个不错的选择啊。
938.坚持与期待
可能有人会说,既然前世暴雪已经证明了失败的项目,这一世为何还要重新启动呢?
作为穿越者,拥有先知能力的周方远,不是更应该规避这样的风险吗?
这么说倒是没错。
但是很显然,这么想的人,恐怕并不真正的了解暴雪这家公司。
暴雪,是一个有些浪漫情怀的公司,可能这么说有人会不认可,但相比那些只知道赚钱的公司来说,彼时的暴雪绝对可以称得上是良心公司了。他们对于游戏是有追求的,泰坦就是最佳的体现。在技术和资金都不足以完全支撑的情况下,他们还硬是启动了项目,可见暴雪这家企业的文化,就是游戏的浪漫。对于这种人或者这种公司来说,他们是有自己的执著的,你觉得不成功,他们可不一定会这么认为。
如果强硬的阻止,最终恐怕就是貌合神离的下场,实在没必要这样。暴雪的脾气大家都知道,即便当年被维迪旺收购,他们也尽可能的想要保持自己的独立自主,虽然在当时来看,暴雪基本上是失败的。
维迪旺大家都知道吧,周方远和小李哥就是从维迪旺手中买下的暴雪,这是这一世发生的事情。前世呢?暴雪和维迪旺之间发生了什么?而维迪旺又做了什么?
这里就要好好说道说道了。
维迪旺,一家广为人知的,臭名昭著的公司,绝对称得上是游戏圈的毒瘤。
这家公司别的能耐不怎么样,在搞垮公司方面却让无数人看到了他们的可怕,很多人都知道维旺迪是游戏公司的噩梦,可他们到底是做了什么才被誉为游戏公司的噩梦呢?
要说最典型的案例,那就不得不说道一家名为雪乐山的公司,对于这家公司,现在几乎没有几个人熟悉了,但老玩家一定记得《半条命》这款游戏吧,没错,当年的《半条命》便是他们负责销售的,如果没有雪乐山,就没有后来的v社,当年,他们可是不输暴雪,甚至吊打ea的存在。
在很多人眼中,“雪乐山”是一家发行商。v社的龙头产品《半条命》的成功,就是基于雪乐山当年强大的市场发售渠道。如果没有当时的雪乐山,《半条命》可能会销量惨淡,而v社也或许难以为继,那如今把持全球游戏分发渠道的steam、g胖也就可能变得籍籍无名。
时间回到1999年,《法老王》风靡内地,它不同于当时的即时战略游戏,你不仅可以招募军队,进行战斗,还能建设房屋,并通过居民们的满意度,所见即所得的看到市容变化,体会一个定居点从小村庄,发展成大都会的整个过程。尤其是游戏中的npc人民,各行其是的忙碌在游戏当中,玩家首次可以用这种总览视角,感受到策略管理的乐趣。每当悠扬的音乐响起,由埃及古典乐器演奏的音乐就充满耳膜,那种异国情调的音效,让玩家宛如来到了古埃及,体会作为法老王的点点滴滴。
细心的玩家会发现,当年的《法老王》发行商为“印象游戏”,因为那时候“雪乐山”还是纯粹的游戏研发商,《法老王》以及后来的《法老王:埃及艳后》,正是它被更多国内玩家所熟悉的经典之作。这之后,雪乐山凭借《法老王》系列成为了slg类型的引领者,同时其还发行了诸如《宙斯:众神之王》、《皇帝:龙之崛起》、《凯撒》系列等策略游戏作品。
很多玩家朋友或许不知道,在游戏界有一个被比作“游戏奥斯卡”的奖项,名为“游戏界偶像”奖。这个奖杯由微软、索尼、任天堂、维尔福等科技行业及游戏企业赞助举办的the game awards年度盛典评出,每次评选一共21项大奖,每个奖项只能有五个入围产品,评比结果必须由全球28个国家的媒体共同选出,难度之大也说明含金量之高。
“游戏界偶像”奖,堪比“好莱坞终身成就”奖,为该盛会最具重量级的一个奖项。2014年,肯·威廉姆斯和罗伯塔·威廉姆斯赢得首届盛会的“游戏界偶像”奖。他们是一对夫妻,更是大名鼎鼎“雪乐山”的联合创始人。领奖那年,肯·威廉姆斯已经58岁。这老两口在美国游戏界是风云人物,被誉为冒险游戏鼻祖,女性玩家特别喜爱的密室逃脱类型,他们在40年前就玩了。甚至苹果创始人乔布斯,都对肯·威廉姆斯及夫人十分敬重。1977年,乔布斯推出apple ii计算机,在那个计算机略显专业的时代,当时年仅21岁的肯·威廉姆斯就是大名鼎鼎的一位黑客,深受乔布斯喜爱。
两年后,23岁的肯·威廉姆斯与罗伯塔·威廉姆斯结婚,他们一起发表的apple ii计算机图形学编辑器,至今还被使用。同年,也就是1979年,凭借在图形领域的技术天赋,夫妻二人成立“在线系统公司”,并于次年发布了全球第一款图像冒险游戏,它就是图形冒险产品鼻祖——《谜之屋》。
最初的冒险游戏,是风靡于1977年的文字冒险游戏《巨穴历险》,当时肯·威廉姆斯的妻子十分迷恋这款游戏,这让在图形技术方面有一定见地的他,萌生了开发一款图形冒险游戏的想法。1980年,《谜之屋》上市并风靡全美,这款通过在密室中找寻杀人线索的游戏,以apple ii为平台,在当时以24.95美元的高价,卖出15000多份。火爆程度和如今的《塞尔达传说:荒野之息》一样,促使不少玩家为了玩游戏而购买苹果电脑。那一年,游戏终于摆脱了文字束缚,进入了图形时代。
自1980年《谜之屋》大卖之后,肯·威廉姆斯夫妇又很快发布了《巫师与公主》,这款游戏除了拥有图形化界面外,首次加入色彩元素。在同时期游戏制作拥有如此功底的,只有扶桑任天堂的fc可与其媲美。在当时,扶桑推出红白机,和美国电脑可以玩图形游戏,并称游戏发展史上欧亚两大标志**件。1982年,“在线系统”公司正式更名为“雪乐山在线”,总部也正式进驻加州。
此后,至1996年,雪乐山逐渐步入黄金时期。这期间,雪乐山开发的《国王密使》作为首款采用伪3d技术打造的图形游戏,在84年获ibm出版,游戏收入归雪乐山,版税由ibm支付。理由是ibm认为只有这款游戏,才能证明当时ibm计算机的强大运算能力。不过,这款游戏在当时引发的热潮,除了伪3d图形界面外,还因为首次搭配背景音乐,提供游戏命令系统等备受好评。
从84年开始,《国王密使》系列一直开发到1998年,历经八代,为pc游戏史上最为卖座的系列之一。90年代雪乐山开始和其他公司合作,其中就有发行《法老王》的印象游戏公司,他们也是《凯撒大帝》、《英伦霸主》、《中世纪领主》的发行商。五年后,强大的雪乐山直接收购了印象游戏,在1996年肯·威廉姆斯夫妇彻底脱离雪乐山公司之前,该公司已经拥有上千名员工,并垄断整个slg市场。
然而不幸的是,因为树大招风,1996年雪乐山被cuc收购,随后在1998年,在资本市场的运作下,雪乐山又被整体出售给法国出版公司,也就是哈瓦斯通讯社。这家公司的名字可能很多玩家比较陌生,但它背后的主人正是游戏圈里臭名昭著的维旺迪集团。该集团擅长的经营方式,就是将有价值的公司拆解重组,从而再高价转售。雪乐山和当时的暴雪一样,被分割为五个部分,结果第二年就有两个工作室宣告倒闭,大批员工离职。也正是1999年开始,雪乐山不再开发游戏,只保留发行职能。
2002年,雪乐山重组为“雪乐山娱乐”。尽管发行过《家园》、《半条命》、《霹雳小组》、《暗黑破坏神:地狱火》等热门大作,但因为失去了研发核心,最终在2004年8月正式解散。96年离开的肯·威廉姆斯夫妇,早已功成名就,每天环游世界享受晚年生活,而雪乐山的逝去,让slg市场进入了衰退期,至今没有复原。
这就是维迪旺作为游戏圈毒瘤,做过的最大也最广为人知的一个案例。
然而让人不能接受的是,搞死雪乐山还不够,下一个惨遭毒奶的便是暴雪。原时空98年那会,暴雪被维旺迪收购了,这让不少人替暴雪捏一把汗,暴雪大量员工因此出走,其中就包括了曾经的暗黑四巨头,北方暴雪也因此遭到了维旺迪第一波秒杀,接着,维旺迪的商人本性暴露无遗啊,他们把暴雪彻底吞进了自己的维旺迪游戏里面。于是,后来就有了动视暴雪,在维旺迪的那段日子里面,暴雪都快被搞死了。
还好机遇来了,在13年的时候,维旺迪也不知道想出售动视暴雪股份,这时,暴雪抓住了机会,提出了回购计划,动视和暴雪第一次团结起来,从维旺迪手里回收了大量的股份,至此,动视暴雪彻底实现了自由。
暴雪赎身成功之后,维旺迪可不会就此罢休,他们很快盯上了育碧,从15年开始,育碧就遭到了维旺迪的虎视眈眈,一点一点蚕食着他们的股份,育碧一看维旺迪,立刻明白他们想干什么,于是,他们采取了自救,开始了各种奶自己,可维旺迪是谁,怎么可能放弃到嘴的肉呢?
到了16年,维旺迪也不遮遮掩掩了,果断对育碧采取了行动,可在育碧的顽强抵抗下,维旺迪还是吃掉了育碧的手游公司,被维旺迪吃掉后,这个手游公司彻底沦陷了,内部管理人员全部被撤换,董事会更是集体辞职,就这样,这个育碧手游公司彻底走向了凉凉。
当时的育碧已经无限接近死亡了,因为那会的维旺迪所持股份已经达到了27.3%,如果再多2.7%,育碧将会彻底成为维旺迪的打工仔,就在这时,神秘的东方一股力量直接把维旺迪打得找不到北,没错,就是腾迅,小马哥带着两个小弟一举从维旺迪手里收购了育碧的股份。
至此,惊出一身冷汗的育碧彻底摆脱了维旺迪的控制。
所以看到了吧,这就是维迪旺,作为一家商业公司,他们没有任何的情面可将,往往就是收购后大举压榨游戏公司,然后,榨得差不多了,果断把公司卖掉再捞一笔。
所以其实暴雪也挺幸运的,上一世他们自我赎回完成了自救,这一世是被远方集团收购。但收购之前周方远就说过,他不会过分干预公司的运营,只是作为类似顾问的职务,提出一些建议。只是因为他的建议,本就是站在后来人的视角上的,所以在目前看来,除了极少数大家看不清未来,大部分的而建议都是成功的,而且是非常有效的。
也因此,暴雪内部对于这位董事长还是很看重的,所以周方远才能让暴雪提前电影计划,并且在暴雪内部完全没有相关开发计划的情况下,强行上马炉石传说。
但泰坦呢,并不是周方远主张的,前文说过,暴雪自己在前世的05年,就有了开发泰坦的计划,所以周方远只是没有阻止罢了,不仅没有阻止,他甚至还主动推了一把。、
有人担心泰坦的失败?
周方远毫不在意,前世的失败,并不代表这一世也一定失败,只能说是几率比较大而已。
更何况,前世是前世,今生是今生,如今暴雪加盟远方集团,远方集团有钱啊,周方远手底下那么多现金奶牛不断产奶,企业发展良好,银行贷款一笔接着一笔,银行的人甚至主动追着他要给他贷款,这种情况下,支持暴雪研发引擎毫无问题。而且他大概也知道泰坦游戏的症结在哪里,所以他可以在游戏开发的初期,就提供一些或许有用的建议,总之,他对于泰坦,其实发自内心还是看好的。
暴雪前世的失败,前文说了,有他们自己的过错,也有非战之罪的一面,现在周方远要做的,就是尽可能抹平非战之罪的那些店,同事尽可能弥补暴雪方面的过错,争取能看到泰坦的出现。
如果泰坦最后真的能成功和玩家见面,那么绝对能算是一款里程碑式的游戏,对此,周方远是非常有信心的。
939.引擎
06年,暴雪两项大计划,分别是炉石传说和泰坦。
前者已经开始研发了,而且作为一款特效相对简单的卡牌游戏,开发难度确实不大,最起码对于暴雪来说是这样的。
再加上周方远的提点,就没有了前世的那些弯路,少了许多的尝试,直接就朝着最终版的方向走了下去。
另一边的泰坦呢,因为这个计划实在是太大了,所以短时间内周方远并不准备直接启动,先做前期准备,什么时候机会合适了,再上马也不迟。对于这一点,迈克最初是有反对意见的,他和前世一样,一旦决定了做泰坦,立刻就想要开始。
“糊涂!”
周方远无奈摇头,“现在做泰坦,不是自己给自己找麻烦么?迈克,我就问你一个最简单的问题,游戏引擎你准备怎么办?”
“游戏引擎……”
迈克卡壳了。
是啊,不用说别的,就这么一个问题,就足够把迈克顶到墙角上下不来了。
前世的暴雪,最初就是没有预料到自己的引擎不够用,才盲目上马开发计划的。后来等察觉到这一点之后,悔之晚矣。
如今周方远直接把引擎的问题提了出来,迈克一下子就说不下去了。
仔细一想,是啊,泰坦作为一款计划中要划时代的网游,将是一款集合了模拟养成和角色扮演两种大类的超级mmo游戏,对游戏的内容有极高的要求,游戏引擎的要求自然也不会低。
说起来,暴雪一直其实都没有自己专属的游戏引擎,可能很多人不太了解引擎是什么,这里简单介绍一下。
假设游戏是一辆汽车,汽车之所有能产生动力,在马路上行走,就是因为它的内部存在引擎对汽车整体进行统一驱动。如果一辆汽车没有了引擎,我们或许能想出其他的方式让它移动起来,但是从过程而言,无疑会麻烦很多。
游戏也是这样。
用专业一点的说法,“游戏引擎”其实就是指“已编写好的、可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像的、应用程序的核心组件。”
听起来很拗口,其实就相当于是汽车的发动机,只不过将对象换成了游戏,把游戏的各个零散部件联系成一体的这么一个重要的存在。当然,也不是所有游戏都需要游戏引擎,最初的游戏,其实就很少有引擎这种东西。
游戏引擎出现的时间很短,曾经有一段时期,那应该是电脑游戏最初刚刚出现的时候,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动,这个时期还没有游戏引擎的说法呢。
渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
事到如今,几乎每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观这些年电脑游戏的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3d游戏,尤其是3d射击游戏。尽管像infinity这样的2d引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》系列到《异域镇魂曲》、《冰风谷》等,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受好评的《无冬之夜》所使用的aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》引擎制作的《星球大战:银河战场》就是一个最好的例子。
所以,如果要对引擎的历史进行回顾,那么最好的而目标主要就是射击游戏,动作射击游戏同3d引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。
1992年,3d realms公司/apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》,稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在x轴和y轴的基础上增加了一根z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根z轴对那些看惯了2d游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
wolfenstein 3d引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id software公司的首席程序师正是凭借这款wolfenstein 3d引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,in公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》,这款游戏采用了类似的技术,但它与wolfenstein 3d引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性wolfenstein 3d引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3d realms公司开发的build引擎是一个重要的里程碑,build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。
在build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》、《阴影武士》和《血兆》等,还有宝岛艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时国内不多的几款3d射击游戏之一。build引擎的授权业务大约为3d realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3d realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,build引擎并没有为3d引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id software公司的《雷神之锤》完成了。
《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3d引擎,而不是doom、build那样的2.5d引擎。此外quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。
等到了2000年的时候,游戏引擎的发展速度终于慢下来了。
游戏的图像发展到“虚幻”这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的**。
两部划时代的作品同时出现在1998年——valve公司的《半条命》和lookingglass工作室的《神偷:暗黑计划》,尽管此前的《系统震撼》等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。
总而言之,游戏设计者可以通过“引擎”快速地制作出一款游戏,而不需要再考虑游戏制作中其他琐碎的部分。一款优秀的游戏引擎几乎可以涵盖游戏中所有的客观因素,诸如渲染、物理碰撞、音效、脚本、动画。因此,开发一款高质量的游戏引擎是一件很耗费成本的事情,一旦游戏引擎不过关……
想想某育就知道了,号称买bug送游戏,可见其游戏引擎是多么的好用了。
出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的因素,所以越来越多的游戏开发商都选择使用第三方的游戏引擎开制作游戏,比如上面提到的“虚幻引擎”据不完全统计,单单“虚幻4”一款引擎所开发的游戏的受众便已经超过了200万,更不用说之前更有名气的“虚幻3”。
当然了,除了“虚幻4”之外,时下游戏开发市场上也有很多其他的优秀游戏引擎。
比如说unity 3d,即使没听说过“unity引擎”,这个“unity”的标志想必也一定不止一次地见到过吧!
unity引擎,是一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎,基础中的基础。而且这款游戏引擎的兼容性极强,网页游戏可以使用、单机游戏可以使用、手机游戏也可以使用!
当年风靡一时的《神庙逃亡》就是利用unity引擎开发的。
再比如寒霜引擎。
“寒霜引擎”是瑞典dice游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》系列设计的一款3d游戏引擎。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏在2008年问世。这款引擎的最大特色就是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。说白了就是可以建立一个很大、很大的游戏地图,让玩家在里面拆、拆、拆!
顺带一提,《极品飞车20》也是使用“寒霜引擎”开发的。
起源引擎,不知道广大地dota2玩家知不知道,dota2就是用“起源引擎”开发的!“起源引擎”包含了尖端的人物动画、先进的ai、真实的物理解析、以着色器为基础的画面渲染,以及高度可扩展的开发环境。因此,使用“起源引擎”开发的游戏,其光影与环境的渲染都是顶尖的!另外,起源引擎的出现时间非常的早,早在2004年,《半条命2》便已经开始使用起源引擎制作了。
最后,银河编辑器。
熟悉暴雪和喜欢《星际争霸2》的玩家,对于它一定都不陌生。准确的说,它并不能算作一个完整的游戏引擎,因为使用“银河编辑器”制作出的游戏,只能在《星际争霸2》战网平台上发布运行。但是,它却是已知最强大地图编辑器!
通过“银河编辑器”,你可以制作出:act(动作游戏)、ftg(格斗游戏)、stg(射击游戏)、fps(第一人称射击)、tps(第三人称射击)、arpg(动作角色扮演)、mm(网络角色扮演)、avg(文字冒险)……只有你想不到,没有“银河编辑器”做不到!
甚至有传言说,暴雪的《风暴英雄》其实是用“银河编辑器”做出来的,当然那就是后话了,不过看《风暴英雄》的游戏画面和游戏风格,这种说法到也不完全是无的放矢。
不过总的来说,暴雪并没有自己专属的游戏引擎,没有像unity或者虚幻那样的,直接提供一个大框架的游戏引擎,魔兽世界使用的也只是direct8游戏引擎,这样并没有什么不好,但没有自己的引擎,终究难免受到掣肘。尤其是泰坦这样的超大型游戏,没有一个专属的引擎,全靠东拼西凑根本就不像话。所以暴雪想开发泰坦?可以,但在此之前,周方远的要求就是他们先研发属于自己的游戏引擎,这没错吧?
这也是为了暴雪好啊。
940.强行推动
迈克最终没能抵挡住周方远的眼神。
他可以坚持游戏直接进入开发阶段,但他也明白,现在的暴雪,确实需要一套全新的引擎。
之前暴雪没有这方面需求,或者说需求一直不大,仅凭着东拼西凑的,也就勉强维持下来了。甚至像是魔兽争霸系列,使用银河编辑器就能够很好的表达出他们想要表达的东西,这种情况下,你再让他们花大价钱和大量时间以及大量的人力物力去开发游戏引擎?谁都不会那么傻。
可是现在,泰坦项目的极度庞大,让原本的游戏引擎已然变得不够用了,所以开发新引擎,是势在必行的。
而且对于一家游戏公司来说,游戏引擎的重要性,还不仅仅在于此。
在周方远重生前,unity,既不是某个游戏系列,也不是某种游戏类型,而是一个游戏引擎的名字。这也是目前移动平台上最常见的跨平台游戏引擎之一,不仅兼容ios/android,还支持windows、macos等平台。小至《神庙逃亡》,大如《炉石传说》,都是unity开发的经典作品。除了unity之外,手机上常用的游戏引擎还包括cocos,而pc游戏常见的游戏引擎则有虚幻引擎、寒霜引擎等。
所谓游戏引擎,前文说过,就是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序,而不必由零开始。简单来说,游戏引擎也决定了游戏最初的样子。
对于游戏公司来说,拿现成的游戏引擎开发游戏,当然是省时省力的做法。但如果要把握产业的基石,增强自身的核心竞争力——那么,开发自有游戏引擎十分必要。引擎是游戏行业最重要的底层技术之一,它直接影响一个项目的研发流程与开发效率,甚至足以决定一款游戏表现力的上限。
ea的“寒霜引擎”是最负盛名的自研游戏引擎之一。
早在前世的2006年,ea就开始着手研发“寒霜引擎”,之后便一直在《战地》系列游戏中不断进行尝试改进。最早,寒霜1.0引擎主要是提升了游戏音效,并加入了爆破效果,允许玩家破坏某些建筑,这些新特性在《战地:叛逆连队》中都有充分体现。经过不断地优化之后,2014年,大幅改进的寒霜3引擎已经可以呈现出惊人的画面效果,建筑破坏效果也大大加强,与最初版本已经是云泥之别。
ea首席执行官andrew wilson曾这样强调自研引擎的重要性:过去,ea在的很长一段时间,用过不下二十个游戏引擎来开发游戏,而现在,我们只想专注于寒霜引擎这一个。
一个强大的引擎可以应用在不同时期的游戏平台,打造不同类型的游戏,从而满足不同玩家的需求。国际上知名的游戏公司,如ea、、育碧等厂商,都有自主研发的游戏引擎。而在国内,网宜的自研游戏引擎则走在前列。前世2005年的,网易决定打造一款供休闲游戏开发使用的游戏引擎,neox应运而生。
最开始neox的功能比较简单,它使用了固定渲染管线,也不具备高级功能。但因为api简单,许多开发者开始用python+neox的形式来开发项目原型,或是为制作培训新人的demo。伴随使用场景的扩展,引擎开发人员为neox添加了场景编辑器、角色编辑器和特效编辑器,让它支持更多功能,更加易用,维护人员一度达到了30多人——在当年这是一个相当可观的数字。
2008年,网宜希望在《梦幻西游》和《大话西游》中实现换装功能,但2d引擎效果较为单一,渲染功能不佳,于是项目组尝试用neox完成一些功能,例如用它在后台渲染角色图片,再在内存中渲染成2d引擎支持的格式。在这一过程中,neox开始持续优化自己的角色渲染能力,编辑器也越来越规范强大。伴随引擎功能的增强,《梦幻西游》和《大话西游》使用neox的场景也越来越多。
自此,支持任意语言插件,支持多人协作开发模式的neox开始成为网易的主流引擎。在《镇魔曲》的研发过程中,neox第一次扛起了主力引擎的重任。网易对《镇魔曲》寄予厚望,为了达到这个目标,战魂工作室引入了物理引擎、法线贴图、defer lighting、光照烘焙等多种功能,并建立了更加系统化的场景管理机制。最终,游戏画质确实有了明显跃升。
在开发《镇魔曲》期间,正值手机游戏崛起的风口,网易又让neox适配ios与android平台,并基于此研发了《乱斗西游》、《功夫熊猫3》、《阴阳师》等游戏。自此,这款历时十余年,经历过多次重构和迭代的引擎,成为了网易3d手游的主流研发引擎之一。最终,在《镇魔曲》手游的研发过程中,战魂工作室为neox进行了升级迭代,2.0版本加入了pbr,即基于物理的渲染技术,支持sss,次表面散射、各向异性材质,能让游戏呈现更好的画面效果。
《终结者2:审判日》的引擎也是基于neox进行专门优化的版本,除pbr之外,它还拥有基于点云的场景光照预渲染技术以及超大视距的植被系统。
2013年,网易在试水手游,尝试neox引擎的跨平台研发之时,也在研发一款新的3d游戏引擎。他们希望这款引擎抛弃2d和端游的包袱,专门为移动平台优化,实现更高级别的美术效果。在多年的技术积累之下,网易用三年时间完成了messiah的研发,并在引擎问世之后拿下了20余项独创性技术专利。这项引擎支持pbr、法线贴图、gpu粒子、实时光照等先进技术,且draw call(场景物件的绘制)达到了上千的水平,在不损失场景细节的基础上,大大降低了画面细节的丢失程度。
《天下》手游在研发时,当时市面上移动端的游戏仅能实现100的draw call,这意味着游戏细节不可避免的大量丢失,而使用messiah引擎的《天下》手游,primitive接近三十万,draw call也已经达到上千的水平。
经历几款产品的实践与打磨之后,日渐成熟的messiah也成为了网易多款重点产品的选择。后来大热的《楚留香》,就是messiah引擎打造的游戏作品。messiah还拥有不错的多线程并行能力,在《荒野行动》中,超远视距、多人同屏、复杂天气等特性都离不开 messiah的支持。《荒野行动》还帮助 messiah获得了更多国际公司的适配和支持。
2017年12月,高通与网易宣布将面向qual骁龙800系列顶级移动平台共同优化messiah,结果就是,在搭载骁龙800系列soc的手机上,《荒野行动》能体现出更好的游戏画质。
所以说,为什么要自主研发游戏引擎?
在常人看来,unity和虚幻4引擎都已开源,功能也都足够强大,而自研引擎却会耗费了庞大的人力物力。为什么有现成的不用,网易还要用几年甚至十几年走一条前途未卜的道路?
实际上,这也是被逼出来的。
从网易的经历可以看出,自研引擎和自研游戏往往会相互促进,相互成长。
游戏的需求会倒逼引擎加入更多功能,优化使用体验;而引擎又能提升游戏开发的效率,让开发者更加自如地实现个性化的功能,将技术实力发挥到极致——比如 neox 对移动端的高度适配就与《镇魔曲》手游的研发息息相关。常年坚持自研游戏引擎的公司可不止网易一家。
《泰坦黎明》的研发商zynga旗下子公司naturalmotion用10余年研发出了echo游戏引擎和euphoria技术,实现了7000单位同屏的壮观场面。或许也正是出于对自主研发的重视,网易游戏才能与zynga达成合作,最终拿下《泰坦黎明》的代理权。互联网行业进步的源动力来自底层技术创新,国内游戏市场份额虽然是全球第一,但在底层技术方面还远远达不到国际一流水平。
或许,只有扎扎实实进行技术创新,这才是我国的游戏企业,乃至互联网企业在长远的世界竞争中应有的格局和态度。
而对于暴雪来说,游戏引擎一方面是帮助泰坦计划继续走下去,另一方面,也是保证从此以后不再受制于人。
另外,还有一点很重要的是。
2001年以来,市面上问世的几部引擎依旧延续了前两年的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如max-fx引擎追求画面的真实,geo-mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》的ghoul引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《军团要塞2》,以及monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。
不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。
众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》使用的immerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》使用的horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的big world引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。
正是基于这样的考虑,id software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。
随着《激战海陆空》这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。游戏采用的unity3d游戏引擎技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在米国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。
依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部仿真——包括弹药弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。
最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能****的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”
然而暴雪的问题是,他们太过注重游戏是否好玩的问题,反而将更加基础的,游戏框架的问题给忽略了。
所以这才导致了泰坦项目最后的崩塌,十年的心血毁于一旦,错过了第二次高速发展的时机不说,还让自己陷入了非常被动的局面。
也因此,这一世,周方远的目的很简单,就是先做引擎。
暴雪从创立至今,就没有过真正的属于自己的引擎,这么大的一个游戏公司,在全球游戏界都呼风唤雨的公司,居然连一个自己的游戏引擎都没有,简直无法置信。他甚至想好了,就算迈克不同意,他也会强制推行这个项目,不过好在,迈克并没有过于坚持。当周方远把各种利弊,以及未来可能遇到的问题分析了一边之后,迈克也认识到了问题的严重性。
他立刻叫停了泰坦项目的前期开发,开始将公司更多的精力,转向了游戏引擎之上。
941.守望
迈克这突如其来的变化,倒是让暴雪的其他高层惊诧不已。
包括泰坦项目的负责人在内,暴雪的一众高层很快就找到了迈克,当然也见到了周方远。
迈克将大家带进会议室,门一关,就开始把周帆远之前和他说的那些东西,一股脑的全部说给了在场的众人。
其实不是说周方远多么有先见之明,作为游戏界的老油条,在座的这些人,其实有不少人也都能意识到游戏引擎的重要性,还有一部分人,不是意识不到重要性,只是一时半会儿没有想到而已。总之,大家都不是新人了,自然也就不用过多的浪费口舌了。
会议持续了三个小时,前一个小时,主要是迈克在讲。第二个小时,大家开始讨论,泰坦计划是迄今为止,暴雪最大的计划,没有之一。当然不是最重要的,在暴雪走过的这些年中,很多选择的重要性还在这一次的引擎开发之上,但论规模,论金钱人力物力的消耗,论可能的时间消耗……泰坦项目毫无疑问都是最大的。如今这样大的一个计划发生了如此猛烈的变化,整个公司上上下下,也都要跟着计划的改变而调整公司战略,这会儿可不是一件简单的事情。
好在在场诸人都是暴雪的高层,他们的意见,很大程度上就能决定暴雪的未来,所以只要他们这边谈好了,下面人的看法是不用考虑的。
最后一小时,是泰坦项目的负责人,就该项目目前的进展,以及通过今天的会议后,对未来的规划,做出了一些安排,当然只是初步安排,主要是说给周方远听的。一方面肯定是要开发引擎了,另一方面也是对后续工作的一个粗略的规划,毕竟周方远不可能天天在这里,后续的计划书当然是要给他看的,可口头上的一些工作,在会议上也是要简单说一下的。
上一世泰坦的死,真的是让人有些遗憾。
前文就说过,暴雪的计划,是制作一款大型mmo游戏,所谓mmo游戏,指的是大型多人在线游戏。
《魔兽世界》、《传奇》、《英雄联盟》、《穿越火线》、《模拟人生》、《跑跑卡丁车》……这么说吧,只要是需要服务器的,玩家之间可以通过互联网一起玩耍的游戏,都可以归纳到mmo类型里。所有网络游戏,mm也好,fps也罢,又或者是moba……都不过是mmo的细分罢了,其实按照暴雪的野心,他们是希望能够在《魔兽世界》已有的程度上,更进一步。
或许,《头号玩家》这部电影里展现的内容,就是“泰坦”项目最好的体现。当然细节方面会有一些不同,但大致理念上是差不多的。
都是生活和战斗的结合体,可以去野外战斗,可以化身各种拥有独特技能的超级强者,但脱离战斗后呢,却可以再虚拟的互联网世界里,模拟一段全新的人生,可以当一个普通人,可以当一个警察,当然也可以当一个罪犯,可以在城市里飙车,可以架势飞机,可以进行枪战……所谓mmo,其实就真正的等于重新制造一个“世界”。
所以说,有时候步子太大会扯着蛋,暴雪就等于自己把自己给扯到了。
而且伤的不轻。
最后不得已之下,为了维持市场占有率,一方面用《炉石传说》进行初步稳定,另一方面加快速度,从“泰坦”的遗骸之中,创造出了《守望先锋》这款游戏。
是的,你没有看错,《守望先锋》就是在泰坦的尸体之中发掘出来的。甚至可以说,《守望先锋》就是泰坦计划的战斗系统的一部分,可想而知,仅仅只是一个战斗系统,就已经有了这种程度的素质,那么如果“泰坦”项目真的成功了,会是怎样一种场面呢?想想都让人觉得心跳加速。
再说说守望。
这款游戏虽然是从尸体之中扒拉出来的,但游戏本身的品质,确实是没得黑。
当然了,有人喜欢就有人讨厌,这个是正常的,可放眼全球游戏市场,仅凭游戏品质来说,能碾压守望的真心不多。
而且一如暴雪的其他游戏一样,守望也有自己的世界观,事实上,从守望的世界观里,也不难看出“泰坦”曾经潜藏的那一份野心。
守望的世界观是怎样的呢?
大概如下:
21世纪20年代初,人类设计了由人工智能创造的智能机械,简称智械,目的是在于加强生产和创造世界经济繁荣。然而令人难以置信的事情发生了,智械的人工智能太过强大,有了自己的意识,并且变得充满恶意,并开始大量生产军用机器人试图毁灭人类。各国政府未能阻止智能机械的进攻,因此联合国创建了一个国际维和组织,以反抗智能机械。汇集全世界最优秀最精英的组织被命名为“守望先锋”,其将围绕机器人军队展开一场实力不对称的战争。
智械危机前前后后持续了很多年,一种自适应海洋型机器人杀害了大量咖喱人民,肆虐土澳,几近毁灭了西伯利亚和高丽半岛。但是尽管无比艰难,守望先锋也还是取得了一些胜利。各国也或多或少取得过一些胜利,智械并没能一口气毁灭人类。
随着岁月的流逝,守望先锋掌握的资源和能量日益增加,组织招收了更多的成员,并从突击组织转化成一个世界性维和组织,一些有才华的人加入了守望先锋。守望先锋带领世界进入了一个新的和平纪元,但矛盾依然存在。在智能危机结束后,一直致力于重建世界的vishkar公司开始对难民和无家可归的人执行严格的法律和极权主义,在公司内部也有很多人对此颇有微辞。
同时,在全球多个地方,不断有知名人士被刺杀,各种之前隐藏起来的矛盾也再一次爆发出来。
世界各地情况虽然糟糕,但是最糟糕的是对守望先锋的指控。他们的过失造成了高保密等级任务的失败,**和管理不善,武器存储丢失,人权的被侵犯以及“暗影守望”秘密分部被披露。各国政府请求联合国关闭这个“反复损害多个国家主权”的组织。公众不信任的情绪加重,很快曾经的守望先锋英雄们变成了猜疑和仇恨的目标,联合国成立了一个委员会对这些指控进行调查,委员会的调查最终导致守望先锋的拆解。
然后,在2042年,“佩特拉”法令宣布任何形式的守望先锋行为都是非法行动,并且会受到指控。守望先锋,这个曾经立志于保护全人类的组织,在智能危机结束20年后解散了。
守望先锋解散后其成员选择了不同的出路。
许多人像麦克雷一样成为了雇佣兵,“天使”和莱因哈特为继续他们的英雄主义而奋斗,而其他则像温斯顿一样等待英雄们的回归,黑百合仍然活着;路霸和狂鼠在全球范围内作案;岛田犯罪家族仍保留其在扶桑的力量;一个温柔的防守堡垒机器人徘徊在世界;杰克·莫里森,是一个蒙面卫道士自称士兵:76,从原守望先锋那里偷取了武器用于猎杀阻挡他道路的敌人;莱耶斯成为了可怕杀手死神,并追捕和杀害前守望先锋成员。
但是好景不长,守望先锋被解散后,在毛子国爆发了第二次智械危机,而以死神为首的“黑爪”组织追捕和杀害前守卫先锋成员和旨在维护人类与智能机械间和谐关系的人和机器人,黑爪侵入了温斯顿的基地,险些盗走关于前守望先锋成员的数据,在这种情况下,温斯顿不顾“佩特拉”法令而重新召集了守望先锋成员。
这,就是故事的起源。
然后守望先锋重新聚集,曾经的英雄也都成了玩家手中可以控制的角色。
而这款游戏呢,在上市之后很长一段时间里,全球范围内的热度都是居高不下的。
不过怎么说呢,热度虽然是还可以,好评也不少,但差评也同样很多。
ign在《守望先锋》的最终评分中给出了9.4分,并认为守望先锋是一款优秀的fps游戏,它拥有性格鲜明的人物,华丽的技能,优秀的地图设计与战术深度。这一点无可否认,同事也无需否认,《守望先锋》的玩法确实是相当的有意思,各种英雄技能之间的额配合,战术的选择,也确实是提升了游戏的可玩度。
说到底,《守望先锋》其实是fps细分市场下的产物。传统fps玩家会去玩《cod》、《战地》和《csgo》这一类传统的fps游戏;而一些对枪法不是那么有自信的,喜欢各种技能和视觉效果、对游戏节奏偏向休闲的玩家则表示愿意去尝试《守望先锋》这种类型的游戏。
而且隐藏比赛数据的机制这一点对新人来说非常友好,不用担心死的过多被队友责怪。同时对于那些比赛中精彩的表现给予回放,这样的做法即表扬了优秀的玩家,也让新手们减少了负担,相对其他各种数据公开的游戏而言,《守望先锋》的压力更小,也就更吸引人。此外相对于对于传统的射击游戏,所有的一起道具、枪械、技能都是为了让玩家的射击更精确。但《守望先锋》却反其道而行之,射击的精确度不是那么重要,取而代之的是技能的使用与队友之间的配合,这种创新的射击游戏玩法是许多玩家之前没有体验过的。
然而,也正是因为这一点,《守望先锋》也遭受了不少的批评,尤其是对于那些大神玩家来说,要是去拍路人局,不小心落到鱼塘的话,能炸了鱼塘那自然是厉害,如果炸不了呢?如果反而被一帮新手给拖累了呢?没有明确的战斗统计,大神玩家甚至都不知道是谁拖累了自己。
另外就是个人目标与团队目标之间在某种情况下存在着不可调和的矛盾,而这一对矛盾实际上在任何需要团队配合的游戏中都存在着。
例如,在军团要塞和战地中往往会有“我的队友为什么不推车/占点”这样的问题。守望先锋虽然做了诸如屏蔽队友杀人数,让辅助角色也能得到全场最佳这些改进,在ui上更是突出游戏目标引导玩家去攻占,然而这些效果并不理想。在随机组队中,玩家们往往呈现出一盘散沙,不顾队伍配置选择角色,只关注杀敌而忽视团队目标的局面。
团队fps游戏的玩家主要追求两个目标,其一是注重个人技术发挥与击杀数;其二是辅助队友,注重团队目标从而获胜。而这两种目标实际上也是fps游戏的核心乐趣。如果一局游戏的规则是杀人或辅助队友获得一定积分,积分越多者获胜时,这两个目标是一致的。然而当游戏的目标是占点或者推车,杀敌数量未必能推进本方的胜利过程时,在玩家中就会产生矛盾:有的人更喜欢杀敌的快感,有的人更注重团队的胜利。
在守望先锋目前的游戏设定下,这两个矛盾实际上是不可调和的。当一个专注于团队目标一心取胜的玩家在随机组队中碰到了另一个只顾杀敌而无视团队目标的队友时,双方的冲突以及失败的苦果无疑会给本队的每一名玩家都造成负面的反馈。要化解这一对矛盾实际上并不困难。守望先锋只需要像战地系列一样推出一个死斗模式,通过总分(获得热度值的总数)对玩家进行排名,就可以有效地把以上提到的这两类玩家分隔开来。
当然,为了维持原有的设计思路,在天梯和快速比赛中唯一的评价标准就是团队整体的胜利,从而引导玩家为了在天梯上获得更高的排位而重视团队目标。另外,改进热度值系统。在原有基础上进一步增强推车和占点获得的热度值,同时在选择全场最佳时提升玩家获得总热度值的权重,并且在新手引导中对玩家进行重点教导,这样可以更好地引导玩家为了完成团队目标而努力。
好吧,说这么多,其实都是胡扯……最起码这一世还会不会有《守望先锋》出现,如今都还是未知数。
周方远希望《守望先锋》不要出现,或者说,最好不要从“泰坦”的遗骸里出现,相比守望,他更加希望看到泰坦的出现。这是他所期待的,至于说最后到底能不能成,只能说是拭目以待了,毕竟就算是重生者,对于完全脱离了自己掌控的东西,周方远也不可能有百分之百的把握。
942.古典复兴
可能有人疑惑,既然有先知能力,那么直接按照自己知道的未来发展就好了,为什么非要走一条自己不熟悉的道路呢?
事实上,周方远一直以来不都是这样做的吗?
做实体,做互联网,做传媒,做生态链,做各种投资……他的绝大多数行为,其实都是在利用自己的“先知先觉”,他并不会放弃这么大的优势。
但!
别忘了,先知能力总有过去的那一天,他重生的时间,在2018年的年底,也就是说,进入2019年以后发生的事情,他是完全不知道的。
而现在已经2006年了,距离他的先知能力过期,还有12年。这12年看似不断,实际上也不长,12年以后,他也才三十好几不到四十岁,难道真的那个时候就退休吗?如果到了那时候他真的想要退休,他会这么做。可如果到了那时候他还不想退休呢?先知能力没有了,自己还不想退休……剩下的,就只能是摸着石头过河了。
所以他现在在做的,就是摸着石头过河,他必须在自己还很有把握的时候,进行一些尝试,学习一些东西,增长自己的见识,增加自己的阅历,等到了先知能力真正消失的那一天,不至于完全的手忙脚乱。
至于说泰坦和守望先锋。
周方远最初是矛盾的。
他知道守望先锋的成功之处,也知道守望先锋的失败之处,而相比之下,泰坦却是完全的失败。选择守望的话,或许他能做到更大的改变,甚至直接把守望先锋送上神坛也不是没有可能,换成泰坦……他真的没有把握。可为什么最后还是这么做了呢?或许,这是一种执念吧。
作为一个单纯的暴雪粉,他和很多其他的暴雪粉丝一样,是发自内心的,想要看到泰坦的出现。可惜世事无常,上一世的暴雪,最终是不得不放弃了泰坦,甚至连公司的发展都受到了巨大的影响,每况愈下,未来能否重启泰坦,可能性一天低过一天,直至完全没有可能。但是现在不一样了啊,现在自己是暴雪的掌门人,自己有做决定的能力,那么为什么不去尝试一下呢?如果真的做出来……岂不是能完成自己一个未完成的心愿?同时也弥补无数暴雪粉丝的遗憾?
至于说守望先锋,实在没办法,周方远只能放弃它了。
说真的,不是守望先锋不够好,甚至可以说,其实守望先锋比想象中的还要好。
可能很多人会嗤之以鼻,可事实上,守望先锋在游戏界,尤其是fps游戏圈里,却是起到了极大的继承与创新的作用。
在上世纪90年代,曾经存在着一个fps游戏的“古典时代”,当时fps游戏的主流以id公司出品的doom/quake为代表。与今天的主流fps相比,这类传统fps大多使用科幻题材,武器种类繁多,游戏节奏非常之快。由于这类fps的上手难度高,对于新手玩家并不友好,因此日渐式微,市场地位被节奏更慢也更偏向真实的军事题材fps取代。
然而,由于多年来以使命召唤、战地为首的fps游戏大量使用军事题材,重复炒冷饭缺乏创新,使得不少玩家对此感到厌倦。一些游戏公司意识到,在古典fps的基础上进行改良使之更适合当前玩家的口味,不失为一种可靠的设计手段。、
守望先锋,其实就是在不知不觉中,成为了业界在古典fps改良之路上最新的探索成果。
所有的射击游戏,其核心乐趣或者说玩家的最终目标有两点:击杀敌人(杀戮)和完成目标(胜利)。
在大多数情况下,杀戮敌人越多,意味着胜利的可能性就越大。之所以要把杀戮单独列举出来,是因为争斗和杀戮是人类的一种本能,玩家非常容易理解这种主题,杀戮的快感也是玩家投入到战斗中的重要原因。如果一部射击游戏不能简单直接地提供这种快感,那么它可能最终只能在小众圈子当中传播,例如像arma这种以拟真为设计思路的射击游戏。
古典fps通常存在两大特点:
游戏节奏快,玩家移动、射击、跳跃的能力与现实相比都大大增强。
玩家出生时拥有相同的武器和能力,技术较强的玩家更容易获得更大的场面优势。
而这一类fps游戏也存在两大问题,首先是对于新手不够友好,上手难度太高,门槛太高。其次是缺乏让普通玩家长期投入的动力,也就是粘性不够。
古典fps在操作策略上,需要玩家不停地保持移动,在运动中打击对手,获取武器和道具。这意味着相比后期军事fps而言,玩家的操作强度更大,反应速度也更快,这对于刚接触游戏的新手而言是非常不利的。另外,如果两名玩家的游戏水平存在较大差距,水平较高的一方往往可以获得更多道具和武器,从而获得更大的场面优势,从而进一步拉开差距。因此,古典fps中对战双方竞技水平差异的表现更像围棋:如果双方段位相差两段以上,比赛很有可能陷入一边倒的形势。
显然,这样的设计很容易使新玩家被虐之后放弃游戏,而已经有一定经验的玩家在认识到与高手的实力差距之后也会失去继续努力的动力从而离开。
为了解决这一问题,军事fps的解决方式是引入“配置”的设计,即玩家在出生时就可以选择或购买自己携带的装备,取消场景中可拾取的武器和道具,这样就可以消除落后一方因为捡不到强力武器而持续落后的可能性。另外,军事fps引入了体力槽的设定,玩家的移动速度也和现实生活中类似,一定程度上降低了游戏的节奏使之对反应速度较慢的玩家更友好。然而,这些设定包括“自动回血”,实质上更鼓励玩家采用稳扎稳打,不断推进的防御性策略,而削弱了运动战和冲锋这类进攻性策略在游戏中的地位。
一种普遍的情形是,在这些游戏中经常会有不少玩家在应当进攻的时候采取蹲坑或狙击的策略,无论对于队友还是敌军,这些消极的策略都是一种负面的反馈,在某种程度上降低了游戏的乐趣。
fps游戏的另一个特点是,这类游戏的游戏目标通常都十分单一,每一轮游戏的进程都是重复的。对于不是为了在竞技比赛中获得更好的名次的普通玩家而言,缺乏长期投入的动力。为了解决这个问题,如cod和战地这样的fps加入了一些rpg要素:人物可以通过升级来解锁更多的武器和装备配件,玩家通过解锁装备,获得更好的配件来获得长期游戏的动力。
然而,这种设定造成的问题就是,新玩家由于游戏经验和装备积累的不足,在面对老玩家时天生就处于劣势,实际上更进一步拉大了新老玩家之间的差距。武器搭配虽然提供了一定的策略性和深度,但它实质上也增加了游戏的复杂度,而且并不能显著地提升核心玩法的乐趣。
守望先锋就不同了。
前世,周方远看过一期访谈节目,守望先锋的开发人员曾经节目中提到,鼓励玩家依靠团队配合获得最终胜利是守望先锋的主要设计思路。
为了解决游戏目标对于玩家不明确的问题,使玩家们更好地进行配合,守望先锋采取了一些关键性的改进:
比如说限制游戏规模为6v6。
暴雪将游戏规模限制为6v6,是综合了地图大小、游戏模式、玩家平均配置、团队职业搭配等多种因素来考虑的。相对于其它游戏而言,使每一个玩家个体都能在团队中发挥更大的作用是一个重要的考虑因素。如果不能达到这个设计目标,那么重视团队配合的设计思路显然无法达成。我们可以试想一下:如果游戏规模是3v3、4v4,那么队伍中某一个玩家的超常或失常表现对比赛的最终走向影响过大,而较少的人数也会影响到团队的完整性。
如果游戏规模进一步扩大到8v8,10v10,团队中的人数过多又会造成“三个和尚没水吃”的问题,使玩家无法专注在游戏目标上。而且,也会让队伍配置的决策过程增加复杂度,造成难以取舍的情况。
引入团队角色的概念,使玩家更明白自己的角色该做什么。
在确定了游戏规模之后,下一步就是要让玩家更明确自己在团队中的定位和工作。守望先锋设置了突击、防御、重装、支援四种不同的团队角色,每种类型的角色都拥有与其团队定位相符的能力,游戏在选择人物界面也给予了充分的提示,促使玩家选用团队中缺少的角色。相对于军团要塞而言,这对于新手更加友好,玩过moba游戏的玩家可以很快理解。但是,守望先锋在新手引导阶段对于团队角色的讲解不够深入,缺乏对几种不同游戏模式的攻关指导,新玩家需要自行摸索一段时间才能明白自己的角色在一局当中该干什么。
去除装备设定,将每个人物的技能和攻击方式固定化。
移除装备系统的设计决策,从表面上看限制了玩家的自由度,降低了游戏的深度,但它实际上是利大于弊的。首先,它降低了玩家的决策压力,角色之间的相克使玩家的决策遵循“在合适的时间选择合适的角色达成目标”这一思路,而非把注意力分散到角色本身的装备搭配上。其次,玩家可以更加专注于通过精通角色本身的攻击方式和技能,来提升自己的游戏水平。如果一名玩家能够精通更多的角色,那么他的综合实力也就越强。这些设计思路,从本质上来说与moba类竞技场游戏英雄的设计思路是一脉相承的,这也是暴雪的长处所在。
很明显有一条设计思路始终贯穿在这些改进当中,即让玩家们始终都明确自己在团队中的定位和当前目标,并选用合适的游戏角色去达成目标。
守望先锋的整个设计思路都在鼓励玩家进行团队作战。在角色部分,融合了军团要塞的职业系统和moba类游戏的技能设计;在射击部分以doom/quake这一类古典fps为基础,在保留了其核心乐趣的基础上,降低了玩家的上手门槛。角色强大的的终极技能,让玩家在使用得当的情况下足以拯救团队,得到“全场最佳”的炫耀机会。直观的游戏目标,快节奏的游戏进程更进一步强化了游戏的核心乐趣,这也是许多玩家表示“停不下来”的根本原因。
守望先锋融合了军团要塞的职业系统和moba类游戏的技能设计,并将它们和fps游戏的射击乐趣有机地结合到了一起。然而,它并没有处理好追求个人发挥和团队胜利这两类玩家之间的关系,在游戏模式和玩家引导上仍需要进一步改进。守望先锋在射击部分继承了doom/quake这一类古典fps的核心乐趣,并且在它们的基础上降低了玩家的上手门槛,得到了优秀的效果。守望先锋无疑是古典fps在当代复兴的重要标志之一。
当然了,也有人会说:哦,你说的守望先锋这么好那么好,为啥最后凉了呢?
凉了吗?
其实守望不算凉,在周方远重生前,守望先锋在国内的玩家数量确实是屡创新低,每每需要大型活动才能稍微回暖,但在活动结束后,玩家人数就又再次滑落,给人一种游戏已经完蛋了的感觉。可事实上,在国外,守望先锋的表现一直不错。暴雪甚至不断想要筹备守望先锋的联赛和国际赛,目的当然是为了公司的发展和游戏的发展,但前提必然是需要有一批忠诚的玩家才可以。
至于说为什么在国内不温不火,说实话,这是另一个话题了,而且是一个非常非常大的话题,也不是两三句话能说出来的。而且只要说出来,就必然会得罪人,所以还是不提了。只需要明确一点,就算有很多缺点,但守望在全球范围内,表现还是不错的。而且对于“古典时代”fps游戏的传承和发展,是起到了很大作用的。
……
闲话扯得有些多了……
确定了泰坦的开发进程后,周方远在迈克的带领下,离开暴雪总部,朝距离总部十几公里外的摄影棚走去。
那里,魔兽大电影第二部的后期工作,已经进入了尾声。
943.阿尔萨斯2
阿尔萨斯三部曲,就是周方远给魔兽选定的开篇之作。
因为在广大魔兽玩家之中,你要说哪个英雄最有名气,玩家能说出很多来,但这个系列的电影,并不仅仅只是粉丝向啊,周方远和暴雪都有野心将电影推向更多的普通人,所以最终选择了在所有受众群中,相对来说最有名气的死亡骑士·阿尔萨斯。
这个是当然的,对于游戏玩家,很多角色他们都如数家珍。但对于普通观众,以及那些从未玩过游戏的人来说,他们可能只听说过一两个角色的名字,毫无疑问,阿尔萨斯就是这里面最有名气的。这主要得益于他的故事贯穿了最有名气的魔兽争霸3、混乱之治、冰封王座、魔兽世界wlk以及以前的所有版本。
而且阿尔萨斯的人物塑造,相对来说是整个魔兽剧情中都数一数二的。
他与大魔法师吉安娜是初恋情人青梅竹马,他与山丘之王穆拉丁是师徒,他与圣骑士乌瑟尔是领导与下属,他与血魔法师凯尔萨斯是情敌,他与恶魔猎手伊利丹怒风是宿敌,他与兽人术士耐奥祖是主仆,他与燃烧军团第三把手基尔加丹是互相利用,他与地穴领主阿努巴拉克是主仆,他与巫妖克尔苏加德是朋友,他与黑暗游侠希尔瓦娜斯是仇敌,他与恐惧魔王玛尔加尼斯是血仇,他与众多玩家是怨念之源。
阿尔萨斯的一生是传奇的,他的堕落非常符合现实当中的人性,他的偏激、他的固执、他的担当、他的自豪、他的强大,这些部分存在反义的词语用在阿尔萨斯身上都并不矛盾,所以这个角色本身就散发着无穷魅力,甚至不仅仅是游戏玩家,不玩游戏的普通人,只要身边有一个玩家,就难免会被对方给安利到。
前世暴雪选择大电影的剧情,也是无奈之举,当时魔兽已经开始衰落,新生代玩家越来越少,年轻人群体中,知道魔兽并且愿意去了解魔兽剧情的人也是越来越少,所以当时的大电影,承担了太多它本不应该承担的责任和压力。别的不说,即想要讨好粉丝又想要讨好普通路人,这种做法本就非常的难。这里面的平衡一旦掌握不好,那就是两头都挨骂的结果。
所以前世的大电影,最后等于说是失败了。
这一次,周方远决定不做那种啥事,大电影不用多说,就是以粉丝为主,以路人为辅,当然不是说路人就不重要了,事实上,魔兽想要跟进一步,最终还是要着眼于路人的。如何将路人转化成粉丝,这才是最重要的。但这里面需要一个过程,不能一上来来不来就想要转化路人,路人之所以是路人,有可能是他确实身边没什么接触魔兽的玩家,也有可能,人家原本就对你这些东西不感兴趣。
在人家不感兴趣的情况下,你还强行给人家看,不挨骂等啥呢?
而且更有可能的是,人家压根连看都不看,要是剧情真的侧重路人了,粉丝那边又该挨骂了。
所以电音系列想要维持下去,尤其是在这一世,粉丝毫无疑问是最重要的,只有满足了粉丝,票房才能有保障,在各大网站或者其他地方的评价才不至于跳水。电影就有了拍摄系列的可能,只要这个系列足够大了,自然就能够吸引到路人粉。其实粉丝这种生物,有一点是很可爱的,如果他真的迷上你了,他会主动收集一切和你有关系的东西或者资料,包括游戏也是如此。
阿尔萨斯三部曲,就是在满足玩家粉丝群体的同时,依靠史诗级的剧情和画面,以及玩家粉丝群体的自来水,去吸引那些路人。只要路人转化成了路人粉,他们就会主动去了解魔兽历史,了解里面的剧情,了解里面的人物。前世强行喂,是因为当时魔兽已经不行了。现在魔兽如日中天,根本不需要强行填鸭,只要产生吸引力,其他的缺点粉丝自己就能弥补,实在是再简单不过。
第二部的剧情,主要讲阿尔萨斯屠国弑父之后,发生的事情。
弑父之后阿尔萨斯离开王宫,任何企图阻止王子的人都倒在了霜之哀伤的剑下。
所有人都对于阿尔萨斯的弑父行径感到震惊和愤怒。洛丹伦的王都,这个曾经是人类世界璀璨明珠的城市,已经变成了一片寂静的废土,留在这里的只有死亡和绝望。负责监视巫妖王的恐惧魔王提托迪奥斯这时找到阿尔萨斯,并借巫妖王的口谕给阿尔萨斯下达了新命令——复活克尔苏加德。
重新回到曾经被自己所拯救过的小镇安多哈尔后,阿尔萨斯先后将三名白银之手骑士团的昔日同僚杀害,在克尔苏加德的坟墓前,提托迪奥斯告诉阿尔萨斯必须从圣骑士手里得到一个非常特别的瓮,并把克尔苏加德的遗骸放在那里面加以保护。阿尔萨斯的老师光明使者乌瑟尔,在护送泰瑞纳斯国王的骨灰的途中也被阿尔萨斯所杀。随着乌瑟尔的死亡,白银之手骑士团也随之土崩瓦解。父亲的骨灰瓮被阿尔萨斯夺取用于复活克尔苏加德。由于要复活像克尔苏加德这样强大的法师需要一个强大的能量场地,巫妖王将地点选择在了高等精灵王国奎尔萨拉斯的太阳之井。
阿尔萨斯催动他日益壮大的亡灵军团向奎尔萨拉斯的茂密森林进发,他一路屠戮精灵,径直杀到银月城门前。银月城的游侠领袖希尔瓦娜斯·风行者奋勇战斗,但仍不敌阿尔萨斯。阿尔萨斯摧枯拉朽般地击溃了高等精灵的部队,顺利进入了太阳之井。作为展示他的力量的手段,他把希尔瓦娜斯的遗体变成女妖,使她永远向阿尔萨斯这个奎尔萨拉斯的征服者效忠。随后阿尔萨斯把克尔苏加德的尸骨浸没在太阳之井的圣水中。尽管永恒的圣水因此受到了污染,克尔苏加德却复活成为了一个法力强大的巫妖。
克尔苏加德复活之后,阿尔萨斯又率领亡灵大军攻进了魔法之城达拉然,他杀死肯瑞托的领袖**师安东尼达斯并夺取了麦迪文之书。接下来克尔苏加德打开了一道传送门,迎接燃烧军团强大的恶魔领主阿克蒙德来到了艾泽拉斯。再度踏进这个世界后,阿克蒙德认为巫妖王已经没有利用价值了,这也验证了耐奥祖当初的预感。
当阿克蒙德策划燃烧军团入侵海加尔山的世界之树诺达希尔的同时,阿尔萨斯受巫妖王的指令赶赴卡利姆多大陆暗中阻挠军团的计划。他试图拉拢恶魔猎手伊利丹·怒风,因为看起来他们似乎有着共同的利益;终于阿尔萨斯成功唆使伊利丹偷窃古尔丹之颅使之成为强大的恶魔,并借助他的力量除掉了一直以来都在监视自己的提托迪奥斯。
在人类、兽人、暗夜精灵的共同努力下,卡利姆多的战局发生奇迹般的逆转——阿克蒙德在海加尔山众多远古之灵的围攻当中身亡。随着阿克蒙德的败亡,燃烧军团的残党也随之被消灭,第三次战争也画上了终止符。巫妖王则随即带领天灾军团脱离燃烧军团的统治,至此耐奥祖的计划终于步入最为关键的最终阶段。
燃烧军团在海加尔山被击败之后,阿尔萨斯收拢了天灾的残余兵力返回东大陆,并且试图从燃烧军团残余的恐惧魔王手中重新夺回洛丹伦。但由于冰封王座被伊利丹使用的萨格拉斯之眼攻击裂开一道缝隙,巫妖王的力量开始流失,阿尔萨斯的邪恶力量也慢慢减弱。回到洛丹伦的阿尔萨斯忙着肃清燃烧军团的残余势力并且扩充天灾的兵力,而此时被暗夜精灵放逐的伊利丹·怒风却受到了基尔加丹的邀请,基尔加丹引诱伊利丹加入燃烧军团,许诺给予强大的力量,要他消灭巫妖王。
然而伊利丹却不敢贸然前往诺森德,他决定搜寻萨格拉斯之墓,利用萨格拉斯之眼的力量将巫妖王与诺森德大陆一并毁灭,伊利丹成功的找到了萨格拉斯之眼后,在达拉然的废墟开始施放撕裂诺森德大陆的魔法,诺森德大陆因此发生了强烈的地震,用来容纳巫妖王灵魂的晶体也出现了裂缝,巫妖王的力量从裂缝中迅速的流失,然而此举动却激怒了伊利丹的兄长玛法里奥,身为大德鲁伊的玛法里奥认为即使是为了消灭天灾军团也不能以整个诺森德大陆为代价,他中止了伊利丹的法术,毁掉了萨格拉斯之眼,并放逐了伊利丹。
伊利丹为了逃避基尔加丹的责罚而逃到已经破碎的德拉诺世界,然而基尔加丹还是找到了他,并命令他立刻进攻诺森德毁灭巫妖王,无奈之下伊利丹只好硬着头皮向诺森德发起了总攻。就在这时,一度受阿尔萨斯控制的黑暗游侠希尔瓦娜斯·风行者获取了自己的意志,随后联合几名恐惧魔王联手发动政变,背叛了阿尔萨斯。此时阿尔萨斯尚未妥善处理好洛丹伦王国的事宜,由于巫妖王力量的流失,希尔瓦娜斯率领着部分天灾士兵脱离了巫妖王的控制,并夺取了洛丹伦王国的东部。然而阿尔萨斯已经无心恋战,因为巫妖王发现伊利丹正在向诺森德进发,如果伊利丹抢在阿尔萨斯之前赶到冰封王座,耐奥祖的整个计划将功归一篑。
阿尔萨斯立即火速驰援诺森德,途中却遭遇了由凯尔萨斯·逐日者所率领的奎尔萨拉斯精灵的堵截,这些亡灵天灾肆虐下的幸存者如今已经自称血精灵并加入了伊利丹的军队,他们正向冰封王座进军。地穴领主阿努巴拉克来到阿尔萨斯的身边,并引领他穿越了一系列上古地下隧道,以最快的捷径返回巫妖王的身边。当阿尔萨斯钻出地洞后,面前便是他此行最后的阻碍——已经化身为恶魔的伊利丹。在这里,恶魔猎手与死亡骑士展开了一对一的殊死搏斗,霜之哀伤与埃辛诺斯双刃短兵相接,一番惊天动地的对决过后,阿尔萨斯成为了最后的胜利者,落败的伊利丹和他的亲信们仓皇逃回外域。
当死亡骑士来到坚冰中的符文铠甲前,巫妖王渴望自由的呼唤占据了他的意识。阿尔萨斯挥起霜之哀伤击碎了冰封王座,他戴上了耐奥祖的头盔,与巫妖王合为一体。从此阿尔萨斯成为艾泽拉斯世界上最强大的魔物之一。
……
第二部的剧情,算是很重要的,起到承上启下的作用,并且开启了魔兽电影宇宙的一部作品。
故事初期单线进行,中期双线进行,后期回归单线。
如果说第一部是以阿尔萨斯的成长为主,简单引出其他种族和势力的话,那么这一部的内容就是讨论阿尔萨斯所代表的“人性”,以及其他种族和势力的崭露头角。
所以说为什么阿尔萨斯很受欢迎,人气高呢?
主要还是因为阿尔萨斯这个角色,真的和现实世界的人性非常的贴近。尤其是在《魔兽争霸3:冰封王座》最后的结局动画中,阿尔萨斯孤零零的一个人,佝偻着腰,艰难地在冰封王座的山路上步履蹒跚地挪动着。在他身上,找不出丝毫胜利的喜悦,也看不出傲视群雄的万丈豪情,甚至看不出一点点不死王者的嚣张气焰,只看到一个被宿命和诅咒折磨得奄奄一息的男人,正疲惫不堪地被拖向命运的终点。
当然最后阿尔萨斯还是成了巫妖王,于是第三部也来了。
征讨巫妖王,彻底摧毁亡灵天灾,正好能够和3.0的剧情衔接上。至于说2.0的内容,目前是准备以外传的形式展现,或者以电视剧的形式去展现,或者以单人电影的形式也可以,因为燃烧远征的剧情里,牵扯到了伊利丹和凯尔萨斯。前者代表了暗夜精灵,后者代表了高等精灵,即血精灵。总之,后面这个好说,暂时不用急于一时。
剧情就是这么安排的,这也是经过周方远以及暴雪内部的剧情设计,大家一起讨论之后的结果。
来到摄影棚……
“哈哈,周,你可算是来了!”
卡梅隆张开双臂,大笑着迎了上来。