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作者:曾启动     回到2000年做游戏txt下载     回到2000年做游戏最新章节 收藏本书

第七章 天空荣耀

    7 天空荣耀

    上中下三条路!

    英雄!

    上中下三条路!

    进攻!

    曾启不待章雄确认路线,一个人就急速跑回了公司,这时已经是晚间,研发人员都已经散去,常常晚上和全国各地仅存的爱好者玩《EQ》的策划已经走了。

    程序小杜在,基本不回家的小狄在,策划李佳也在。

    曾启把李佳叫到小杜旁边,让小杜打开地图编辑器,制作一个地图编辑器的分支。(分支是指在某些新功能开发的时,防止新功能制作出问题后对原来的老功能受影响。比如原有给游戏的地图做编辑称之为主干,现在做的地图则为分支,用树的主干和分支来理解)

    曾启让李佳按照自己的草图做设计准备,制作这样一张地图。

    整个地图是圆形,内接的正方形可以行走,地图只有轻微的起伏,没有明显的洼地和丘陵。

    整个地图以正方形对角线为界,左右制造敌对的色彩氛围。

    左右的顶点,分辨放置两根象征天空之城支柱的宝石立柱,左边蓝色,右边红色,立柱下面有基座,立柱要不断的泛出各种光彩。

    左边蓝色,右边红色的蓝红宝石下面,应当有五个类似于奥运五环的圆形交互连接,这五个圆环要做出祭台的感觉,圆盘上要打灯,当人物在上面的时候,要发光。

    …………

    李佳和小杜听得一头雾水,李佳问:“这是一关什么地图,为什么人要站上去,还要发光?这仅仅是个底座吗?”

    曾启接着讲这张地图后面的关键点,而且简单的绘制了一下

    蓝色区域和红色区域是联通的,有三条道路,上路,中路,和下路。

    中路基本笔直,上路和下路有一点的弯曲,但是要求,双方到达分界线的距离是相等的。

    除了这三条路外,路与路之间,有树木,有池塘,可以从一条路绕到另一条路上。

    蓝色区域的道路要布置蓝色的防守塔,红色区域的道路要布置红色的防守塔。我们现在没有防守塔的现成模型,就拿城镇里用来做守卫装饰的来代替吧。

    小杜终于忍不住了:“这张地图的怪物在什么地方,玩家的角色怎么打怪,这些防守塔

    会不会对玩家打怪物造成影响?”

    曾启微笑着回答:“我们打人,不打怪,小杜你做分支出来,要和原来的编辑器分开,

    这个编辑器上我需要一些额外的功能!”

    这是研发游戏特别要注意的事项,额外功能的开发要独立于主干,比如曾启现在开发的

    地图,就地图地表,建筑,地形编辑和游戏世界的地图是一致的规则。但是现在要做的对战模式地图,很多元素细节原有地图没有的,要额外写规则逻辑。

    研发游戏的另外一个注意事项,当有了新的玩法,新的有趣的点子时,要尽快联系程序,策划,在现有的基础上拼接出来,做一个勉强可以看,可以玩的原型,然后调整,千万不要口头说:“我有一个好玩的玩法,有一个让游戏有趣的点子。”那会让人嗤之以鼻的。

    当分支出来后,曾启把这张地图的一些规则写出来,有些是马上做不到的,一些是可以布置的,曾启的想法是今晚无论如何把这个框架搭建出来。

    地图规则如下,在外部地图设定一个传送界碑,玩家点击进入选择,选择红色则出现在红色的荣耀宝石立柱的祭台上,选择蓝色则出现在蓝色的祭台上,地图分区做一个设定,蓝色区域的防守塔只打组队为2的玩家,同样,红色区域的防守塔只打组队为1的玩家,一模一样规则是,组队1的玩家只能打红色的防守塔和宝石支柱,不能打自己的颜色蓝色……

    一堆指令稀里哗啦的下出去,规则和逻辑都是《天空之城》做好的,放到游戏里并不容易,两个小时后,李佳勉强拼完了地图,拿素材树林凑满了地图,中间留了三条路,直接用调色,把一半染上了红色,一半染上了蓝色。荣耀宝石柱也是红蓝色伫立在那里。

    地图编完了,李佳揉着疲劳的手问:“怎么玩?”

    曾启说:“我们要组织几个人一起玩!”环视公司,居然只有四个人,这怎么检验呢?

    小杜说:“我还要把一些信息生成到代码里,编译还需要半小时多,这半个小时,你们准备拉几个人来呢?”

    曾启心想:“最好有十个人,十个人5V5才是检验的标准,但是如今已经半夜,到哪里找另外的人呢?”

    恰在这时,听到比较重的脚步声,原来是熊总来了,这么晚,熊总来干什么呢?

    熊总一脸的疲惫,说是今天也是陪人参加了一个会议,会议的内容,是讨论网络游戏和电影联合推广的话题,比如网络游戏开始测试的时候,目前只要游戏媒体知道,如果想让更多的人知道网络游戏,可以在电影之前增加贴片广告,由于国内这个业务起步比较迟,目前还是一些传统行业的在投放广告。

    所以熊总参加完聚会后,觉得是一个机会,于是约运营总监刘总公司来聊一聊,见到曾启他就问:“你觉得我们的游戏和哪一个电影推广比较合适呢?”

    关于这个电影和游戏推广,曾启太有感触了,在做手机游戏的年代,很多游戏推广时都特别强调所谓“影游联动”,好像跟着电影推广游戏就能大赚一笔似的,其实远没有那么容易,要取到该电影和本游戏的相似之处,才能把电影用户向游戏用户转变,还有一点特别容易被忽略的,电影的播放是放映期。绝大多数院线电影都有自己的放映周期,能制造的热度是非常短暂的。

    确实有一些影片,可以长久的制作话题,这种片子太少了,要想让自己的游戏和这些电影恰好同时赶上推广,恰好同时的制造话题,太难太巧,在当时,做的最好的是EA,他们以成熟的工业化体制生产游戏,无论蝙蝠侠,蜘蛛侠还是指环王,黑客帝国以及星球大战,电影播出前,游戏已经制作完成,和电影同时发行,又在这种影视文化下,生意总是很好。国内后来有了新的玩法,无论什么电影,无论什么动漫,统统套上一套mm的皮子,管你是七龙珠,还是狐妖小红娘,或者是烈火如歌,还是仙剑奇侠某一代,进去一律是选职业,强行套剧情,加动画,把npc改名……

    所以曾启这样回答道:“主要是我们的游戏要找一个合适的电影,我们带有奇幻色彩,又是架空世界,这样的电影不好找吧”

    这时候刘总也来了,一边翻着熊总的拿来的资料,一边听曾启讲对游戏电影联动的思考,继而说:这样看来,和我们首次上线活动时间对的上的电影只有两个,一个是张艺谋的《英雄》,这是一部武侠片,战争片,不合适。比较贴切的电影就是这部了。

    说着拿出一张图片,这电影太有名了《哈利波特2-哈利·波特与密室》。

    这部电影?

    刘总阅读合作方式:

    在电影海报上增加横幅说明,网络游戏《天空之城》荣誉合作

    在电影推广的DM单,电影票上另有一页,介绍中国式哈利波特的奇幻游戏

    在国内首发式的时候,主持人会介绍,并且对首发式的观众可参加抽奖活动

    国内深夜首发放映的时候,将会有30秒的游戏广告(需要审批)

    《天空之城》在国内宣传时,均可使用哈利波特的奇幻城堡的称呼……

    曾启正想说什么,突然一个高高的声音说:这电影不适合!

    来的是小叶子,手里挽着小可乐。小可乐一幅崇拜的样子,其实自从上次会议室的事情后,两个人已经很少夜晚一起来这里了,避嫌也有些尴尬。

    小叶子第一句话是:这部哈利波特已经在国外放过了,你们觉得国内的观众会多吗?

    小叶子的第二句是:如果看首发的都是死忠,同时宣传这个游戏,他们会嫌烦的

    小叶子的第三句是:宫崎骏加哈利波特加国产网络游戏,这画面太乱了吧。

    而曾启只想说一句:“居然有八个人了,可以试试新玩法了,大战一场了!”

第八章 王者联盟

    8 王者联盟

    刘总提出的计划,直接被小叶子三句话说的无言应对,感到很没有面子。

    熊总赶紧打圆场:这只是一个计划,如果届时电影宣传的很厉害,我们把logo挂上去也不是不可以,如果首发会放到国内《哈利波特》放映的首映式一起,也能一起宣传。

    小叶子拉着小可乐坐在电脑前说:“你就在这里等我一会,我把这批音效提交了再走。”

    小可乐不太高兴的说:“谁知道你要等多久,我到里屋睡一会,你好了来叫我,说罢眨眨眼。”

    不想小狄顺便接了一句:你们不会又要在会议室里练瑜伽吧!

    “瑜伽,什么瑜伽?”熊总警觉的看着小叶子,小叶子的面孔应了一句诗,霜叶红于二月花。小叶子连忙说:“小可乐还要练瑜伽,我马上走!”

    这可不行,难得凑了几个人,曾启连忙拦住小可乐,对大家说:“我们创造了一个与众不同,盖世无双,空间绝后的新玩法,需要人多一点,要不要体验下?”

    熊总一下子来了兴致:“怎么玩?”

    曾启组织大家安装了新的客户端,更新了文件,创建角色进入游戏,先用GM指令把每个人的等级调整到了30级,加好点数。然后商讨如何分成两个组。

    熊总刘总和小狄小杜成立了公会,公会名为天空,使用了红色的红会旗帜,这样每个角色都头顶着红色的旗帜,旗帜上写着天字,每个人的名字上都又前缀,如天空-老熊,天空-小杜这样的。

    曾启李佳和小叶子小可乐成立了另一个公会,公会名字为荣耀,自然,公会旗帜是蓝色的,每个人的名字也变成了荣耀-小可乐,荣耀-李佳这样的。

    怎么玩,大家问曾启。

    曾启让所有人通过新手村的信使NPC传送到这个全新的地图,地图名字叫“天空荣耀”,果然。红色的天空公会的成员出现在红色的宝石支柱下,蓝色也一样。

    曾启让天空公会和荣耀公会,这样两个公会之间的人就可以死战。

    然后曾启指着地图说:“大家看,我们每个公会都有自己守卫的宝石支柱,击碎对方的宝石支柱就会获胜,等一等!”

    原来还没有等曾启说完,小可乐操作着自己的战士沿着正中间的道路冲过去,从红方第一个防御塔边上冲过去,无视路上防御塔的攻击,虽然费了血,也冲到了红方近处,然后被几个塔的交织活力下,横尸道路。

    小叶子埋怨她:“要走一起走啊,你冲过去还不是被他们四个打死?走,一起走!”

    可是小可乐发现自己站在祭台上,无法移动,大声喊:“怎么不能动了!”

    曾启向大家解释:今天是第一个测试版本,所有的玩法都是按照原来mm的规则做了微调,我们将在未来的一个月内,好好的完善这个玩法,至于现在,我希望每个人都能投入到游戏中作战,尽量不要死掉,如果被打死,则需要30秒钟才能复活,这30秒,意味着你的伙伴将缺一人和敌人作战,也就可能损失更多的防御塔……

    所以,这是一场真正的团队作战,大家不仅仅想着要杀死对手,更要想着如何消灭对方的宝石支柱,大家明白了吗?

    现在小可乐复活了,我们开始为了天空荣誉而战吧!

    明白了,两个公会的八个人边控制人物,边开始交谈如何战斗,那边熊总和刘总的最初建议是四个人齐头并进个的向对方的基地挺进,人挡杀人,佛挡杀佛。

    刚走了几步,小杜说:“如果曾启他们从上下两条路抄我们的基地怎么办?”

    熊总说:“一个人拆基地哪有我们四个人拆的快,上!”

    话音未落,迎面曾启和李佳的一个强力武士和一个冰雪之箭的弓箭手挡住了去路。两人且战且退,利用防御塔延缓对方的进攻。而同时,小叶子和小可乐组成的小队走下路向对方的基地前进。由于这是测试版,蓝色公会的人只能看见自己公会人的行动,红色的敌人并看不见。

    所以曾启和李佳两位蓝色队友奋力抵抗,依然打不过四个人,先后战死,回到祭台复活;老熊老刘他们则长驱直入,兵临城下,开始攻击宝石塔。结果曾启和李佳先后复活,满血反击,杀掉了残血的小杜。

    就听见小杜一声大叫:“我们的宝石塔要被拆了啊!”

    原来小杜回到祭台复活,就看见一男一女奋力的拆宝石塔,而他在复活CD中,不能动,简直是眼睁睁的看着敌人在肆意破坏!

    话音未落,就听见小可乐哈哈哈的笑声,和小叶子击掌庆祝,大家猜如果不是众人在场,两人有可能相拥庆贺也未必可知。

    曾启赶紧补充:“这是测试版,胜利的提醒还没有做,等这个做完了,一方一旦拆毁塔,就像CS的炸弹爆炸一样,本局游戏结束,双方都不能继续操作,显示胜负关系和比分,比如杀人,被杀,拆塔等等的数据!”

    小可乐得意的说:“我们赢了,走吧,去开房…不,开始练瑜伽吧!”

    熊总很生气的说:“等一等,这是我们第一次玩这个游戏,被你偷袭了没发现,这不公平,我们再来一局。熊总对其他三个人说要大家随时交流敌人的位置,防止偷袭,策略是,两人走中间,两人分开走上下路,一有敌人快速聚集,如果敌人多不要恋战,且战且退,不要轻易死掉。”

    熊总果然是做领导的,这些道理说的刘总和小杜点头,小狄也说:“我还有个想法,我一个人走中路,你们分头行动,我们不要急于越过边境,先在中间捕杀几个对手,等对方复活时再一起冲击。”

    曾启也跟大家开始商量战术,指着地图的中路旁边的岔路,让李佳去诱敌深入,一旦冲过中线,其他几人就从后面包抄,总是先取得一血,而不能先贡献人头。

    而小可乐似乎不想玩了,她拉着小叶子说已经玩过一局了,不要再打了,走吧!

    小叶子却对曾启的战斗计划跃跃欲试,他说再打一次就走。

    于是新的一场战斗开始了,两个公会在中路进行了新的博弈,或者说拉锯,双方各自有一个操控灵活的人去引诱对方过来,继而,在岔路上的人就设法抄后路,然后遇到对方同样埋伏的人,继续一场混战,拉锯战中,时有人死伤,复活后再来。

    由于无法短期内分出胜负,大家越大越上头,开始不顾职业的,不顾身份,不顾性别的大骂起来,各种脏话,诸如我艹,你tmd不绝于耳,很快就是人身攻击,特别是小可乐痛骂小叶子没有保护侧翼,总是侧漏敌人,让她死了好几回,死了复活的路上还没有偷袭。

    而小叶子则更为不满,怪她乱跑,怪她技能使用不当,怪她不看队友的位置……

    等到两个情侣开始对骂的时候,其他人就只能闭嘴了,他们骂完了可以言归于好,继续开车或者练瑜伽,你要帮腔一定会被两个人同时攻击。

    于是这一局在小叶子和小可乐对骂中,以他们四人人的公会,也就是曾启和李佳一起失败了,究其责任,当然是小叶子和小可乐死的太多,更主要的原因是,游戏只是测试版,很多功能没有,如应该增加的英雄成长,出装备,还有打野都没有,这也就缺乏平衡性。

    熊总扳回一局,心情很好,大赞玩法出色,刘总则是提出了一些意见,至于李佳,小狄,小杜,简直各种思维如滔滔江水一样绵延不绝,各种新奇的,脑洞的,荒谬的意见不断的提出来,而曾启已经知道这种玩法是成功的……

    唯有小叶子试图缓和与小可乐的紧张气氛,说:“我们走吧,说好的练习瑜伽啊!”

    小可乐白着眼睛回答:“想的美,你在战场都不救我,还想让我陪你练习新姿势?”

    突飞猛进

第九章 突飞猛进

    9 突飞猛进

    面对此类游戏的败局,失败方基本上都把责任推给队友,骂队友坑人,骂猪队友,而胜利方则各自讲各自的贡献。

    小可乐提出再来一局,曾启说修改的更平衡了再邀请小可乐参见。

    曾启说今天这个模板是成功的,这个模式要从玩家进入地图之前做很精细的修改,然后拼命夸小可乐虽然是新手,也打的很出色。

    女人是永远要夸的,女玩家更要珍惜,据调查,在客户端网游时代,一个女玩家可以带动五位男玩家参与游戏,小可乐被夸的很开心,小叶子赶紧凑趣的问:“那么你开心了,我们去练真的瑜伽好不好?”

    小可乐回答道:“算了,改日吧!”

    小狄,小杜都没有听明白,其它几个人都哈哈笑了起来,这是一个快乐的夜晚,创造新玩法的快乐,组队打游戏的快乐,看到产品成功希望的快乐,以及练习瑜伽的快乐!

    而曾启则,没有睡觉的**,他要赶快把自己听到的意见记录下来,把自己之前的回忆整理出来,让这个游戏模式更为出色。

    首先要增加的是进入规则:

    1:按照30级开通这个模式,则玩家分级别加入不同的战局,即匹配合理,比如30-35级的玩家可以组一局,36-40级的玩家可以组局,但是差距超过5级就不可以了,双方差距太大游戏不平衡。(这条后来被大家建议取消了)

    2:同一个公会的参加游戏,必须在同一阵营,蓝方或者红方。玩家也必须在非PK,非红名的自由状态下才能参战。(这条后来也被建议取消,自由一点好)

    3:进入时,需要一个界面,显示不断加入的人图片和名字,加入的人可以退出,只有5v5的人满了,都点了开始后,游戏开始倒计时,进入战场。

    至于玩家进入游戏地图后,还有好多的事情,明早再说吧,赶紧睡一会,已经凌晨了。

    当天夜里,或者说凌晨,曾启睡梦中都是来来往往的人群战斗,在睡梦里似乎都能感觉到游戏大卖,发,从而走上致富之路。突然间醒来,发现自己的会议室里,张望看,还是几个熟悉的伙伴各居一边的睡觉,幸好小叶子小可乐都不在,想到小可乐就会联想起小可乐天生深色的皮肤,这种颜色在国内习惯性的不受欢迎,而老外都很喜欢,认为这是健康和自然,尤其是欧洲中的有点钱的女人,一定要经常去阳光浴,正是这个目的。

    这件事情是黄静怡告诉曾启的,自从今年春节的吵架后,两人偶然会在网上聊一阵,更多的时候还是发离线消息。曾启想起去年年出的时候约两年半她毕业时,两人公开关系,如今只剩下半年不到,两人也避免谈这个约定的话题。

    想到这里,曾启又想起当当前做的游戏,这个玩法,对自己说:“这个玩法成功,这个游戏大卖,我能赚很多钱,一个全新的游戏帝国就会从我手里建立,那时候,谁不羡慕我?我又怕追不到谁?”

    是啊,在早期的互联网也好,网络游戏也好,只要把握机会,就能拥有财富,只要连续把握住机会,就可能成为一个行业的霸主。此时,曾启和公司所做的《天空之城》,是这个时代少有的3D网络游戏,如果再能做一点突破的话,是一定会取得成功的。

    怀着这样急迫的心情,早上研发人员一到齐,曾启就找韦新华商量,抽调程序员吴导和小杜专门忙这件事情。

    在尝试了玩法之后,吴导提出了一个大问题。

    在曾启的设计下,应该是5v5的三条路,双方各自有五个人,那么问题是,我们游戏只有三个职业,注定一个职业要出现两人以上,这是不是太重复了,有没有必要把对战的人数改成3V3。

    吴导说的有一定道理,这个模式终归属于mmo,即角色扮演,如果几个玩家都扮演一个角色,会失去很多乐趣。可是,游戏只有三个职业,这又怎么办呢?

    吴导又问了一个问题:为什么是5v5,而不是4v4或者8v8?

    听到这个问题,曾启几乎脱口而出:“Dota就是这样的。”

    还好没有说出声音来,他想了想这样回答:我这样设计来源于《暗黑破坏神2》的标准版,野蛮人,游侠,亚马逊弓箭手,女巫和男巫,当时联网玩的时候,我们尝试过一起组队,这样玩最好。

    这张地图设计了三条路,是这样考虑的,大家玩过《星际争霸》知道,三个种族互相作战是变化无穷的,再比如三国演义所提倡的三国作战,类似于三体运动不可知……

    我的意思是,当有两条路的时候,敌我作战无非是A路和B路,和CS经典的地图dust2一样,但是如果变成三条路的,变化无穷啊,五个人走三条路,偷袭还是主攻,都可以选择。

    协助做服务器的曲文豪问:“但是CS最高支持16人对战16人,你这个却只有5对5。”

    曾启解释到:“CS讲究的是枪法和反应,即使是一个人对多个人,依靠枪法,地形也可以反败为胜,往往只是一秒钟的时候。对于我们这个游戏,人和人的PK是需要一定时间的,所以如何在局部地方集中优势人数,如何在人和人作战的时候,用技能互相伤害才是关键,总结起来,我们的游戏一局比CS要长,比那些即时战略要短,我们的游戏开始就可以打,不需要采矿,升级军工厂,虫子窝,不需要造兵!”

    (在早期的即时战略游戏,支持的是2v2,主要原因是受到机器性能和网络限制,以最早的命令与征服为例,可以不用网卡,两台机器凭借串口或者并口连线进行,而后来发展的4v4依然受到机器性能限制,如帝国时代200个单位,4v4将1600个单位,一般机器都会卡,moba类游戏5v5的来源有各种说法,比较令人信服的来源于早期的Dota基于魔兽争霸,最多6v6作战,由于需要双方各一个npc产生小兵,所以演变为5v5,而5v5就成为了此类游戏的标配,直到王者荣耀也研习了下来。2002年此时的未来王者荣耀之父npc007在福州天晴数码,完成幻灵游侠,正在受到成大网络的召唤,准备去上海,做3d版的传奇,前文的著名游戏人“新疆人在流浪”也在那里,制作《征服》。而天龙八部的主创之一在那里,后来的作品叫做《信仰》)

    曾启尽可能的把自己的关于5v5玩法的心得讲述出来,几个程序也觉得有意思。吴导提出了自己的几个观点,那就是在战斗过程中,玩家控制的角色技能要能够成长!

    这个正中曾启的下怀,他拿出一张写好的纸张,上面标明了几个要素

    消灭玩家获得经验值

    摧毁对面的防御塔获得经验值

    场景中间的半中立地区随机出现小怪物,打死有经验值

    随着获得经验值,玩家获得技能点

    玩家可以在战斗中通过加点,获得能力提升

    战斗结束,一切初始化

    对于前5条,大家都接受,而且认为这样很好玩,对于第六条,则有疑问,在“天空荣耀”模式里的成长,为什么出来后就什么都没有了呢?

    曾启解释:做这个玩法有多种目的。

    首先,除了打怪,组队,pk团战之外,制造新的玩法。

    其次,让同一等级阶段的玩家组合起来,团结起来对战。

    还有,这是把一个mm的游戏压缩在一场战斗中,玩家可以借此了解整个角色和职业。

    当然,最最重要的,这些功能都是现在游戏具有的,只要组合起来,稍事修改就可以做成新的游戏模式了。

    曾启说的最后一点尤为重要,当时间有限的时候,增添新的玩法,尽可能要从旧的已经完成的功能上着手,这样做出来才有保证。

    而且研发的常识铁律,功能完成是第一部,修改问题,优化效果,调整用户体验往往要花两三倍的时间,或者说,在1月3日股东会开始前,要做好。

    现在还有一个大大的问题,这种模式需要各种风格不同的英雄,而《天空之城》作为MMO,只有三种职业……

    这,远远不够!

第十章 快速成长

    10 快速成长

    关于游戏中英雄形象少的方法,曾启提出的暂时解决方案是:

    武士,弓箭手,法师三个职业,然后根据之前mmo方式的转职,利用这三个职业做出的分支,比如祝福型武士,格斗型武士;速射型弓箭手,冰火箭弓箭手;奶妈型法师和诅咒型法师。也可以理解为,暗黑类游戏的技能树,通过不同技能的成长培养,获得不同的玩法,这样一来,就凑了一分三,就是九个英雄了。

    李佳的建议要不把初始的三个,也加上去,这样就十二个了!

    大家齐声反对,初始人物不漂亮,技能也很基础,放进去也没有人选,纯属凑数!

    看来多英雄的事情只能暂时告一段落了,曾启要大家尽快实现如下的几个功能

    选择角色界面,人数凑齐了,要有倒计时

    进入游戏后,小地图要能显示所有人的位置。

    如果防御塔或者宝石支柱受到攻击,屏幕上要有提示

    如果防御塔被攻击或拆毁,小地图也该有提示

    如果杀死敌人或者被敌人杀死,屏幕有提示

    (这条最好懂,都玩过cs,cs死人右上角有某某被某某枪刀杀死,甚至爆头的字样)

    如果一方的防御塔倒塌,则游戏分出胜负,双方屏幕出现结算画面,要显示胜负关系,每个人的战斗贡献。

    如果有人断网或者离线,该玩家保持当前状态不变。

    同2,屏幕上要显示双方玩家的状态(死,活,生命等)

    曾启洋洋洒洒的说完8条,其中第二条和第八条关于敌我的可视引起大家最大的争论!

    因为在即时战略游戏也好,枪战射击类游戏,不可知道对方的位置是规则。比如即时战略游戏开局,敌我初始在何处,选择什么种族国家,都是重点。再比如cs,敌我位置尤其是秘密,在玩家之间对战的时候,默认的规则是不许看别人屏幕,不许报地点。在正规比赛中,死亡者即黑屏,耳麦无效,防止玩家之间的互通信息。

    但是曾启的设定居然是,能够看到所有人的位置,行为,状态,走位。大家不觉得能接受,曾启认真回想了一下,这样修改了一下:

    队友永远知道自己的队友的位置

    当敌人越过边线时能看到位置

    当发生敌我战斗时能看到位置

    当敌我在一定范围内能互相看到位置

    然后又说:具体细节我们再具体商量,先按照这个规则改一下,测试一下。

    两天过去了,这两天大家就是不断的调整细节,优化表现,然后模拟。

    到了这周五的时候,曾启建议全公司搞一次测试,跟团队商量,是不是游戏创建人物的时候都默认是30级,然后大家竞相进入游戏匹配就好了,反正这个功能到了30级才开。

    李佳提了一个建议:要不然先开始做常规测试,即大家从新手村打怪出生,打怪练级,直到打到30级,然后开始这个天空荣耀战,等于把过去的功能测试了一遍,再体验新玩法。

    小杜直接表示否定,他认为,从9月底的demo出来后,全公司的测试过很多次,大家都玩腻了,还要从头练级,没有参与度。

    小狄提出了另外一个方案,要不然把经验值获得速度提高一些,大家打一会就能三十级了,这样会快一些开始游戏。

    被争论吵恼了的吴导直接说:“脱裤子放屁,为什么不到天空荣耀战里面升级?”

    这句话,一下子激起曾启的回忆,他马上有了想法。

    曾启拉着所有参与这个玩法的同事讲:我们不要再限制等级进入了,只要玩家完成新手教学额5级,就可以参与。

    当然,玩家5级只有普通攻击和一个基础技能,我们把升级做到“荣耀天空战”里面,玩家进入无论选哪个角色都是0级,然后在里面拆塔,打怪物,然后升级,升级就可以加属性点,加技能点,这样就能快速进入游戏的感受。

    比如你选择一个玩家在“荣耀天空战”里面,初始是5级,打死几个小怪物,拆掉一个塔,杀死一个玩家,就可以升级到10级,每一级10个属性点,还有1个技能点,玩家的角色就拿这些点来强化自己,和对手作战。

    所以比赛一开始就激烈起来,必须要尽快杀人,尽快摧毁塔,才能获得成长,才能造成优势,纯防守只会越来越失败,中立地区的小怪物也是这个作用,当玩家初始的时候,可以通过杀小怪来获得经验……

    曾启如滔滔江水一般不可收拾的讲述了很多对于这个荣耀战的体系中:升级,技能变化,提高,战斗优势方面的特点。还讲了不少关于如何打小怪,并暂时命名为打野。最后总结到:当一局比赛结束后,玩家一切都恢复正常,回到游戏地图中,继续开始新的生活。

    曾启自己觉得讲的很不错,大家似乎也在洗耳恭听,只是听讲完之后,大都沉默不语,这不是因为曾启讲的不好,而是太和市面上,习惯的游戏不符了……

    来自育碧的资深策划说:“依我说,这样的玩法挺有意思的,有点像玩war3的一种感觉,我也说不上,我是非常愿意做这个游戏的,但是!

    他话风一转:但是,我觉得这样做,可能是一个很好玩的单机游戏,大家每个人花钱买客户端,平时和电脑对战练习,联网了和网友组队比赛,确实有独到之处,也许会成为一个类似cs,星际争霸那样火爆的网络游戏……

    那么问题来了,我们做的是一个网络游戏啊,要升级,打怪,团战,结果进入这个模式,快乐的打了一张,出来,什么都没有了,请问玩家图的是什么,还有,既然我们是网络游戏,玩家的客户端都是免费得到的,我们游戏的收入在哪里呢?”

    曾启明显感到对方有些讥讽的味道,这也难怪,那时候也好,以后也好,凡是在外国企业参与过一些大作的策划把自己看的尤其高明,打心底看不起国内做游戏的,认为他们土里土气,做的东西都是乡巴佬玩的……

    曾启回答:这个我有周密的想法,先保证把这个模式做起来,这个模式是为了游戏用户玩《天空之城》后增加新的玩法和追求,我们只有把这个玩法做好玩了,才能整合在游戏里,大家先按照我的目标努力吧,这周先不测试,我们自己制作的人玩。

    怀着种种的猜测,大家又开始了新的工作,996是必须的,新的要求看似简单,做起来要涉及到界面,角色,动画,针对新玩法的技能调整,等级调整,新场景中的怪物调整,这些事情加起来,足足又做了一周,眼看着进入了12月的下旬,距离1月初的股东会越来越近。

    支持做下去的股东们,还有熊总,刘总不停的往研发这边跑,想获得一些新的讯息;

    而反对做下去,希望被收购的股东也往这里跑,希望获得更多的讯息;

    曾启只能不礼貌的找了屏风,隔开研发区,贴上大字通告,请勿骚扰。

    其实曾启的内心也是相当复杂的,任何一个做游戏的都知道,一个好的游戏核心玩法只有一个,自己把后世的moba的dota,lol,王者荣耀的思维放过来,是很好玩的,但是,这和游戏的整个核心,打怪升级,组队pk并立了起来,哪个更重要?

    哪个游戏才是游戏的核心玩法?

    如何才能把这两者有机的结合起来?

    比这个更让人没有解决之道的就是,职业人物只有几个,作为一场5v5对战的游戏,英雄可选择的太少了,这怎么办?

    当然,最好的方法是去加做更多的英雄,然后编辑技能职业……

    但是,曾启更加清楚的知道,这类游戏,每次多一个英雄,都要经历反复的调整,甚至还要对其他英雄属性技能的调整,所谓一代补丁一代神,即使是暴雪腾讯那样的公司,都做不到平衡,更何况自己呢?

    时间真的没有几天了!

第十一章 敌我融合

    11 敌我融合

    把新玩法和mm整合起来?

    如何在游戏中增加足够的新英雄?

    怎样在短期内完成这两个目标?

    曾启一筹莫展,对于第一个,可以花一点时间慢慢规划,理清思路。而第二个,纯属应变能力和资源的问题要完成。

    对于游戏行业来说,解决游戏设计的问题通常只需要一件事:“玩游戏!”

    然后全公司的人就看到曾启不分白天黑夜的在电脑上玩各种游戏,装游戏,玩一下,然后删除,基本上所有的设计师都有过这样的经历,叫做“找灵感”。

    灵感没找到,折腾几次后,电脑倒是重装系统了几遍,盗版碟总是会带来莫名其妙的事情。

    装系统的时候,更加无聊,曾启四处逛来逛去,突然看见了小狄拿出gba,忍不住说:“你学生的时候没有电脑,才玩gba,现在不有电脑了?”

    小狄说:“我拿gba是来比较一下,gba刚出来模拟器,可以在gba上玩一些老游戏,如魂斗罗,绿色兵团,赤色要塞……”

    说罢,打开了gba上的fc,运行了模拟器,居然是最著名的fc游戏,又被誉为国人最知名的游戏魂斗罗,熟悉的音乐响起,似乎一切从1983年开始,是个有些怀旧的游戏。

    gba屏幕的分辨率不高,魂斗罗战士的初级武器,白色子弹看不清,无法玩。

    小狄又打开电脑,这次是著名的万能模拟器mame,号称能模拟从fc到街机的几乎所有游戏,曾启是知道这个模拟器的,后来被改成多个版本,放到手机上,放到一些便宜的机台上赚钱。便说:“你要在电脑上打魂斗罗,我可没有兴趣看。”

    小狄说:“我刚下到一个rom,很有意思的,街机的三国志知道吧!”

    曾启以为是台湾igs自《西游释厄传》之后做的著名街机《三国战纪》,觉得那有什么稀罕,结果打开居然是卡普空最经典的《三国志之命运的勇士》(又叫三国五虎将,其中根据剧情魏延取代了马超)。

    曾启便说:“这有什么稀罕,这游戏我好多年前就玩过了!”

    小狄笑着说:“你未必玩过这个版本!”

    启动模拟器,还是原来的游戏的封面,现在变成了三个大字“火凤凰!”

    (国内后来的盗版街机厂商对一些著名的游戏进行了改版,最著名的是街霸2-降龙和三国志2-三剑圣,即遍地为圣剑,草薙剑每关有两把,火凤凰的特点是在战斗中,选择多角色和而且每条命可以放火三次)

    虚拟投牌子,选择,结果进入游戏选择的出了关羽,张飞,赵云,黄忠,魏延之外,还有夏侯惇和吕布!

    可以选择或者夏侯惇和吕布进入游戏,并使用夏侯惇的冲击拳和吕布的挥舞鞭子……

    进入游戏中,还能通过其他快捷键更换人物。(通常此类游戏)

    小狄问曾启要不要玩,递过来一个创新的眼镜蛇手柄说:“我用键盘,你用手柄!”

    曾启接过来,试了一下夏侯惇,操作和关羽张飞没有区别,一个按钮是拳,一个是跳,配合摇杆的动作,就会组合出,几个招数。

    (卡普空的著名游戏,龙之剑士,快打旋风,恐龙世界,以及圆桌武士都是这样的设计,直到后来的西游记释厄传,增加了第三按钮道具和第四按钮使用道具,才让此类横版游戏进化了一个层次,而后就是大红大紫的三国战纪,但是已经到了国内街机厅的黄昏时节)

    在三国志-火凤凰里

    以夏侯惇为例,主要的四个招数。

    跑动连环拳

    喷火烧人

    越空投掷炸弹

    空中大作

    这些也只需要两个键和方向配合就能使出来,过程中,按1p,2p键可以换成其他角色,比如吕布等!

    曾启突然大彻大悟:

    在“天空荣誉”模式中

    1因为使用的是弓箭手,法师,战士三个职业的变种。

    2所以这三个职业都有独立的技能树。

    3每个技能树有很多技能,涉及到大量的工作量。

    所以导致很难添加新的英雄,时间,能力都不允许。

    其实,在这个模式中,一局战斗最多半个小时,角色为什么要练习许多的技能呢?只要有1到2个主动攻击的技能就足够了,因为并不能时时不停的放技能!

    其他的技能都是被动,只要在过程中不断提高就可以了。

    而且,既然角色只有两个技能,完全可以把职业拆的更细。

    比如战士职业原定两套主动技能树,每套技能树6个技能,这两套技能树变成了两个英雄,如果每个英雄变成两个技能,这样一拆,足可以出现六个战士型的英雄。

    弓箭手,法师也这样,瞬间就变成了18个英雄!

    至于外观,之前做的套装,整套换,毫无压力。

    当曾启把这个思路讲给大家的时候,瞬时获得了支持,这个思路的核心说服了大家。

    既然是半个小时一局的游戏,所有的技能练习都是为了半小时内的胜利,那么不需要主动技能树,而是把技能的强度不断的提高。

    吴导提了一个问题:“拆成十八个,当然没有问题,感觉重复性的英雄太高了,比如战士,体型都一样,能否有足够的变化!”

    曾启便把大家拉到小狄的《火凤凰》面前,在游戏里切换五虎将,夏侯惇和吕布,并且不断的使用各种招数。然后问:“你们觉得吕布是什么?夏侯惇又是什么?”

    大家不解,小狄也问:“我们明白你的意思,虽然提醒不同,主要技能不同,只要做出英雄的区别,不要让吕布和街机里的boss一样强大就行!”

    曾启哈哈大笑:“很显然,吕布是敌人,夏侯惇也是敌人,两人都是关卡的boss,在这个版本里面,我们可以用boss当自己控制的角色,那么在我们的天空荣耀战斗中,为什么不能控制boss的角色呢?”

    是啊,有几个自己的角色,还做了几十个不同的怪物。怪物通常都是有常见的动作

    a普通攻击 b技能攻击 c高级技能攻击

    这不就是满足了需要的一个英雄的基本技能吗?

    而怪物中的,自然是各种形象,从野兽化的,到魔化的,到天使形象的都有,这些

    敌人,当做英雄的,数量不就够了吗?

    现在需要的是重建一张英雄表,把主角的三职业拆分成可信的十几个英雄,然后把boss中的人形怪物拿出了,也归在主角类,然后重新给这三十个英雄每个人编两个技能,编一堆被动技能,调整属性成长等等,这项工作琐碎和细致,这样一来,进入“天空荣耀战”的时候,又增加了新的规则,双方开战前各自有一分钟选择指定角色,一方不能选择同样的英雄,于是进入第一次三十英雄的战斗时,画面上顿时绚丽起来,巨石兽,德古拉,美杜莎,当然还有大家习惯的这些主角及角色。

    只见巨石兽,重拳捶地,附近的敌人进驻短暂的僵直,美杜莎以光束照射,又让另一个敌人石化禁止,正待套路,德古拉使用位移切换,快速冲到敌人面前,使用“致命之吻”,对方立即鲜血迸射,倒地身亡。

    吴导在旁边观战,连连叫好。他说:“30个英雄太不过瘾了,以后我要把亚瑟王,荆轲,还有不知火舞放进去,做三百个英雄……”

    (很多年后,在端游界创业四处奔走的吴导,却因为做了一个简单的mboa游戏获得成功,这个游戏就是有300个英雄)

    一场战罢,大家都确认这个玩法有效,多英雄之后游戏的乐趣倍增,也清楚英雄的选择组合是无穷无尽的,这样的游戏符合“上手容易,精通困难,反复游戏,都有乐趣”的精神。但是身为开发人员的几个策划,明白继续优化需要很多很多的细节,可以不断调整。

    但是有一个问题还是没有解决:

    既然这个游戏模式如此出色,如何放在原来的mm里面?

    既然这个游戏这样好玩,能不能基于此做一个纯粹的网络游戏?

    这个答案如果没有,下月初的股东会被问到怎么办?

第十二章 继续改编

    12 继续改编

    英雄的数量的解决是2002年的最后两天,终于,各种流程都基本做好了,也是第一次提交全体员工做测试。这次的玩法是增加了引导和说明,增加了当玩家进入游戏后,如何的开始游戏。

    对比当时的网络游戏,有没有新手引导是一步巨大的变革。很多游戏出生就在新手村,剩余完全靠大家摸索,对于很多连游戏经验很少的人简直是一头雾水,随着这几年电脑的普及和网络游戏用户的井喷,大量小白开始探索,很多就流失了,从某个角度说,当时网游在网吧放推广员的目的就是教玩家走新手……

    顺便提一下,之前宣传非常轰动,质量无比精良的《eq》渐渐无人问津,进过了两次的版本游戏,熟练的用户需要一个多小时就可以走出新手村,想想可以知道,用户进入游戏,看着说明书,还要被人教导,一个小时后才能离开城镇的无奈感觉,那还不如去打几把cs或者玩那些韩国泡菜游戏,走几步就开打,岂不快哉?

    随着时代变迁,随着社会节奏变快,随着玩家的耐心越来越低,游戏必须一开始就上手,就让玩家明白,怎么玩,怎么快乐才行。

    曾启深深知道,制作这个新的游戏模式,除了好玩之外,重要点之一在于系统内部的引导,引导玩家熟悉这个玩法。

    游戏公司组织大家一起玩自己游戏的时候,通常是需要几个策划指点大家玩的,从这个角度说,即使是参与做游戏的人,面对一种新玩法的时候,也需要人指导。

    那么如何确定用户是否懂得游戏的玩法呢?

    或者说如何确定用户对新的玩法是否感兴趣呢?

    用史玉柱或者其他游戏大佬的最初的土方法,就是让一个从来没有玩过该游戏的用户坐在电脑前,看他的操作,到某一步或者某一点上卡主了,记录下来。(到手机时代就是放一个装着游戏的手机在里面),这一个方法今天还在应用,缺点是效率太低。

    高科技公司后来也被采用,使用先进的眼动仪和热力追踪仪以及鼠标轨迹记录仪,记录大量玩家眼神跟随屏幕的移动和停留时间(googele对页面分析的使用),记录鼠标的移动轨迹和停留的时间(腾讯概念版qq使用的按钮设计机制),并通过热力记录的方式,记录玩家的动作行为和习惯。(更高级的还要查询玩家的呼吸,心跳等等,facebook等社交软件需要了解玩家的注重点和情感波动程度。)

    再后来,这种方法和大数据结合,比如,10000个玩家测试,多少玩家在第几步操作中卡住,到第几级的时候,用户就放弃游戏等等,还有,玩家打开某个按钮的时间,使用某个功能,点击某个技能,都要被详细记录,通过数据分析,找到游戏设计的问题,比如第一关的参与率是97%,通过率为95%,这是合理的,第五关的参与率为90%,通过率为90%,这就说明第五关一定有地方卡住用户了!

    待到手游年代,用户的一举一动,包括首次付费的金额,时间,购买的物品。再细看一点,玩家几时升级卡牌,几时点击技能,几时消耗金币,把10000个玩家的行为总结起来,绘制成图表,然后分析,这样就得到了用户的行为。

    比如,首冲按钮一个用户打开的次数为3次,即打开率为300%,10000万个用户打开了30000次,但是只有200个用户通过这个按钮进行的首次充值,这说明首充按钮够吸引人打开,但是内容不够引起玩家付费。

    再比如在游戏中的礼包界面,添加一个0元购买礼包,会增加其它礼包的购买率等等,当这些统计经过精心调配后,用户的行为是可以指导游戏的修改的,从而增加游戏用户的留存和付费。

    所以后来有识之士痛斥游戏为电子海洛因时这样说:“你们抵抗不了游戏的诱惑,那些985,211的优秀学生,拿着高薪,使用先进的仪器,天天分析你的行为,研究你的习惯,让你沉迷游戏,喜欢付费……”他说的都对,都有道理,但是我相信文化产品在不触犯法律,不违反道德的前提下,是为人民服务的,是让人民喜欢,你不喜欢,你算老几?

    基于这个目的,当全公司的人在12月30日,也就是还有一天到元旦的下午的时候开始测试游戏的新玩法的时候,曾启和几名策划就像酒店的服务员一样,每个人盯着几个电脑桌前用户的反应。这次和之前测试的区别时,面对用户的操作,全部记录下来,什么都不说,除非一定要指点!

    大家创建角色,进入游戏,系统弹出画面提示,“天空荣誉战”已经开启,快去参战吧!

    大概所有的同事都进入了匹配画面,但是有几个人手快,关掉了提示战斗的画面,然后茫然的问周围,我刚才把什么关了?你们进入了什么界面?

    这说明即使玩家手速度关掉了这界面,也要在屏幕的显眼地方有一个大图标,闪动的大图标告诉玩家,争霸战在这里。

    “记录,记录!”曾启吩咐到。

    进入争霸战,开始匹配,果然有同事不知道干什么。是不是该加一段漂浮的文字提示,比如“为了天空之城的荣誉,去战斗吧”——现在选择你的英雄!

    选择英雄时,每个英雄都有了详细的介绍,因为有了详细的说明,很多人都会细细看,研究所选英雄的属性,技能,强度,结果选人倒计时的时候。一时慌乱,选错了角色。

    把三十个英雄分类,分成战士系,法师系,远程系,辅助系,近战系等等,玩家点一下就能找到自己想用的英雄,还有当同组有人选中一个英雄时,其他同组的人要立即收到通知,某某英雄已经被选择等。

    “记录,记录!”曾启吩咐到。

    等匹配玩家,双方玩家都进入各自的基地,系统弹出提示,摧毁蓝(红)的部落的荣耀宝石支柱,既可获胜!

    突然有个同事问:“哪个是荣耀宝石支柱?”虽然旁边的人马上指给他看了,曾启还是意识到,即使玩家就出生在这么明显的支柱旁边,即使拉伸镜头,可以看到支柱的名字,还是有的玩家找不到。

    所以应该在新玩家(荣耀值小于100)匹配完成进入游戏时,镜头控制首先指向自己的宝石支柱,系统提示“这是你的宝石支柱,一定要保护住!”

    然后镜头快速从中路移动到对方的宝石支柱,系统提示:“这是敌人的荣耀支柱,摧毁它你就能获得胜利!”

    最后镜头挪回来,玩家就可以控制自己的角色行动了,第一次几乎所有的玩家都往中路冲过去,应该加一个提示,用闪烁的箭头提示玩家可以有上中下三条路。还有,当玩家进入防御塔攻击范围的时候,要增加一个红色威胁光环提示……

    “记录,记录!”曾启不停的吩咐到。

    杀死对方一人,要提示获得第一滴血。

    连续杀死两个人,要提示发生双杀!

    继续杀人,暴走,无人能敌,五杀!这些提示纷纷要做出来!

    这样玩家才有荣誉感,才有炫耀感!

    一个新玩法就是如此,从开始匹配到战斗,有如此之多的细节要调整,少一点,玩家就不明白,比如。当玩家死了后,头顶出现倒计时,然后生命慢慢恢复,恢复和倒计时一样的速率,必须提示“你的生命和能量正在恢复中,战友等待着你!”

    曾启不断的记录,不断的通知手下预备的修改方案,这才发现虽然自己玩过不少,完整的再现一遍还是相当有难度,并且,介于当时的3d引擎能力,英雄的形象,动作距离自己心中的游戏还是有颇大的差距,但是,就今天大家杀的热火朝天的感觉。

    曾启相信,这一定是一个非常成功的玩法。

    那么问题还是存在:这是好玩法,却不是游戏核心。

    游戏核心依然只能有一个!

第十三章 四面楚歌

    13 四面楚歌

    今天的测试是成功的,在少量的指导下,几乎所有人都参与到5v5的战斗,为自己表现喝彩,讽刺队友和敌人,不亚于一场激烈生死大战中的cs。

    时有人大骂队友为什么单独行动,主动送死!

    时有人大骂队友为什么擦肩而过,不来救援!

    当有人呼喊队友防御或者进攻中,灭有响应!

    当有人痛骂队友不知道轻重,在关键的时候还在打野,各种平时的办公友情荡然无存,只剩下各种脏话,敲键盘,砸鼠标,几个平时温文尔雅的妹子也能破口大骂,尤其是被称为“奶妈”和“阿姨”两个来自重庆和成都的妹子,什么脑壳,龟儿子之类的话回荡在十八楼上,虽然本层就这一家公司,后来还是被楼上下投诉了噪音。

    熟练游戏模式的小狄取得单局的mvp之后,笑着说:“这个游戏模式不如该叫做,别和猪队友游戏好!”

    于是各种命名从大家的嘴里吐出来。

    如“堵柱”。

    如:“五五开战”。

    如:“三路演义”。

    最后大家基本同意了这样一个名字,这是吴导说的:“既然沿着三条路一个一个防御塔的推下去,不如叫做推塔,或者是突塔”

    于是曾启就给这个模式定义了名字:“突塔”,英文名tota。

    前来参战的小叶子的女朋友听到这个名字,回头说,那还不如叫“tt”呢。

    小叶子却反口说:“打游戏,上tt,好玩又安全……”

    曾启连忙阻止这对小情侣在办公室开车,就问大家:“这个模式还有什么地方不合理,需要尽快改进的?”

    潇洒的吴导用手捋了一下自己的发际线上的头发说:“我有一个疑问,这个模式是鼓励进攻的吧?”

    曾启说:“是的,要通过攻击才能获得胜利,在双方对战初始,敌我尚未接战的时候,在中立区放置一些小怪物,就是想吸引玩家去打,因为打小怪物可以获得经验值,然后提升自身等级和能力后进攻,既然双方都想打野怪,那么难免会发生冲突,从而引发矛盾,产生战斗……”

    吴导说:“我说的不是这个意思,孙子兵法有云‘十则围之,五则攻之,倍则分之,这句话的意思是,用兵的原则,有十倍于敌的兵力就包围敌人,有五倍于敌的兵力就进攻敌人,有一倍于敌的兵力就要设法分散敌人……实力不如敌人就要避免决战,放在这个模式里也是准确的。虽然没必要五打一那么夸张,借助防守塔防御后,进攻一定是吃亏的……”

    曾启说:“进攻方消灭了对方的防御塔也可以获得经验值啊!”

    吴导反问:“那么单人推塔和防人推塔哪个容易,我可不希望玩家发现这一点后,就在自己的防御塔附近打打小怪,然后消灭进攻的敌人,那么这个游戏的对抗性就会下降……”

    曾启默默道:“我也不愿意……”

    吴导说的是此时所有对战类游戏的一个悖论(以下说的是通常的对战,高手比赛等非常人的理解),明明进攻才能获胜,可以防守起来更容易,以最早的即时战略游戏为例《命令与征服》c&c,因为默认联网对战不许打矿车,所以防守,采矿,攒兵,消耗对方的进攻力量反而是好方法,到了星际争霸也没有变化,守地,架起坦克,埋好地刺,等对方上门损失战斗力后反击,也可以叫龟派**。

    到了cs的好处是,游戏有了固定的一局的时间,和明确的目标如救人质,放炸弹等等,当然选择警匪也很难有平衡之说,大家最讨厌的是网吧对战的时候,明明一方败局已定,有一个人还躲在角落里磨时间(不死亡可以把枪支带到下一关,节省金钱),出现这种情况时,甚至连和他并肩作战的队友都会喊他出来去死……

    所以可想而知,当一种对战游戏以防守为主流战术的时候,就像两支足球队都打防守反击,都排大巴阵型,观众都想扔臭鸡蛋!

    又一局战罢,测试的大家已经没有刚开始的兴趣,为了战局胜利,苟着反击成为一种战术,自然也是因为到了下午六点的时候,一辆小推车送来了60份盒饭,那时候固然有外卖,公司都是包午饭和晚饭的,当然,像当时传说中的googel或者是未来的某些国内互联网巨头公司鸡鸭鱼肉水果酸奶不限量那是不可能的,那是都是批量的盒饭,味道好与不好,大概平均是6-8元一顿,即使公司在淮海路附近,依然有不少的小作坊生产盒饭,保证吃了不出事就行。有位姓黄的广州来的3d美术号称吃了饭就生病,从此拒绝吃盒饭,公司每个月发两百元饭补,200元肯定不够在上海吃一个月的,但是盒饭可以包一个月,质量和味道就别讲究了。

    说起食堂,一直像背后大恶魔一样存在的成大网络最近声势很大,桥总上电视接受访谈谦虚的说:没赚十个亿……继而传说亚洲最大的风险投资机构软银准备注资4000万美元,一个游戏帝国已经露出雏形,而成大网络除了当家游戏《奇传》外,同时还有若干个mm在测试,有一个属于休闲的网络的游戏《超级坦克》测试的时候随意做到了三十万在线,只见两边坦克互相射击,就在网吧和公司掀起了一番番热潮,可想而知,当这个游戏开始收费的时候,成大网络岂不是硬核玩家休闲玩家两开花,会大大发?

    成大网络的崛起后面有追赶者,广州的易网自《精灵》推出后,又推出了《小说西游ol》,做到了近十万人在线。还有一家上海本地的公司,就是和曾启碰面过的《mu》的代理公司,自十月开始测试,据说人数早已突破三十万在线,但是由于没有运营许可证,还不能收费,只能让玩家继续玩(服务器,带宽,广告还要继续)……(类似于前一年的《绝地求生》之刺激战场,开发公司号称三班人不间断不停机的开发了三个月完成的项目,终于测试,而且瞬间就有了百万用户,可是不能收费,只能继续提供给玩家不停的玩,终于在去年拿到版号,改成了《和平精英》)

    提起《mu》,刘总讲起了自己在北州的见闻,他看到祝总穿着军大衣在有关部门的大门口苦苦等待,因为天寒,不停的踱步。太阳出来的时候,祝总甚至靠在附近给新人的座椅上,伸长了头像里面观望,那种表情,就好像《甲方乙方》的要体验穷苦生活的尤总,在农村里吃了一个月素,衣衫褴褛,终于看到葛优和冯小刚来接他的时候,忍不住流出了激动的泪水……

    曾启笑着说:“这可是寒冬腊月,落泪到不了地上就会冻冰的。”

    刘总叹气道:“我们因为是国产游戏,还有钟总的关系,我们已经有了收费许可了。像《mu》,悲剧的是游戏准备好了,版号没有准备好;你们莫笑,还有一个悲剧是,版号有了,我们的游戏没准备好!”

    说罢看了看曾启。

    曾启明白刘总的意思,刘总熊总都是站在曾启章雄和研发这一边的,目的是把游戏做好自己运营收费,可是游戏本身好不好,决定了公司是卖是留的决策

    目前看来,游戏的模式固然好玩,还没有解决消极作战的问题,这是一件事,即便解决,那一边,成大网络的收购策划已经迫在眉睫了;这边游戏核心的整合还是两个,还是乱……怎么办?

    这就是四面楚歌的感觉……曾启几乎吃不下去眼前这盒饭。

    这时,旁边的熊总随后说了一句话:“祝总为了《mu》的收费许可,真是操碎了新,我觉的他没有必要自己等,派人去可以了,就算驳回,一**派人,总能解决,光守在那里怎么行!”

    曾启的筷子落地了:“熊总,你说什么?”

第十四章 新的思路

    14 新的思路

    熊总惊讶到:“我说的意思是,在有关部门门口,派人去等,去追问进度,一波人就够了,不够再上一波,用不着领导天天蹲守……”

    一波,又一波,再上一波……

    如果有关部门是防御塔的话,可以采用一波又一波的战术,一定需要英雄上场吗?小兵能起什么作用吗,小兵可以把塔突掉吗?

    曾启喃喃自语着,回想之前玩此类游戏的每一个细节,一点点理清思路,连忙找到还在吃饭的吴导和曲文豪,跟他们商量游戏的修改方法,这次修改不仅仅是画面的表现,还有不少的规则变动。

    曾启的把自己之前的回忆总结起来,并且做了一些改进。

    让双方的宝石荣誉之柱定期刷出三波士兵,每一波四个小兵一个boss,小兵血厚是近战的破坏刀客,boss是远程的生物自行炮。

    这三波士兵按时间顺序刷出来,沿着上中下三条路分别前往对方的主基地。

    如果遇到敌人的英雄就主动出击,如果遇到敌人的防御塔就近战刀客配合远程生物自行炮去破坏。这样一来,如果对方只是防守,防御塔会被敌人的士兵慢慢推掉防御塔,如果进攻,则可以等小兵吸引了对方防御塔的火力之后再攻击。

    设计要点,小兵对英雄的伤害不高,那么杀死对方的小兵难度不高,又有经验值可以赚取,那么何乐不为呢?双方很快意识到跟随自己产生的小兵攻击是效率很高的,而且,捕杀对方的小兵也是获取经验的好方法,这样彼此对抗也产生了。

    当这个问题有了方案之后,玩法渐趋成熟,在12月31日,也就是2002年的最后一天的测试中,很明显全公司人玩的比之前都开心。更多的策略,更多的战术产生,完全超越了设计者的初衷,大家很快乐,此时制作者要保持冷静,不要人云亦云,不要人乐我乐。

    保持清醒,这些是制作项目的员工,他们天生的对自己做的游戏有感情。而普通玩家,则不会这么用心,想知道普通玩家会怎么看这个游戏?会喜欢吗?

    制作人员在谜底揭晓的时候的感悟是非常朴实。

    2018年最佳游戏给了《战神4》,战神4的制作人花了五年的制作这款游戏,制作完成评测的时候,他独自走到房间中录了一段视频,记录自己打开游戏媒体评分时的镜头,当看到各大游戏媒体以杰作,满分,必须一玩的评论时,这个胡子拉碴的的大叔忍不住潸然泪下,他告诉看视频的人,努力不容易,人会脆弱,也会哭泣。

    对于国内的游戏制作人而言,这种心情感同身受,你设计一个玩法,好玩不好玩,你说不算,玩家说也不算,老板说了也不算,只有测试的时候数据出来了才算。好的数据让人欢欣鼓舞,数据差了有可能项目整个停止,甚至于把团队直接砍掉。这也是很多游戏制作组,大公司的团队不愿意尝试新玩法的原因——你不知道玩家喜欢不喜欢(你不知道玩家付费不付费),如果测试结果和预期有差别,团队解散,项目结束,统统会发生,你选择什么,还是抄一个熟悉的玩法比较好,安全,不出事,能说服人。

    到底这个游戏,这个玩法的最终下场如何,需要真正的玩家评测,而让大量的玩家评测,首先要游戏开始测试,游戏要开始测试,必须公司决定继续这个项目做下去,现在公司还没有决定发展方向,如果公司卖掉,这个游戏可能就此结束,大家被委派给成大网络制作3d的奇传……

    发展方向决定之前,元旦前的晚饭是还是要吃的,集体活动。

    无论各怀心思的股东,还是意兴阑珊的新人,都在饭桌上酒杯碰着,说那些明年大赚,未来成功,产品大卖的空话,照理说年会要春节前再举行,那么为什么此处提前了呢。因为也许元旦后公司就归属别人,所以当做聚餐也可,当做尾牙也好……

    看着一张一张桌子上来来往往的服务员,看着各种面目和蔼和可憎的股东,看着一起奋战的研发人员,各种心情此起彼伏的在心头涌动。曾启对自己说:又过了一年,这个产品有希望一定要测试,成功,自己的努力就不能荒废!

    吃着饭,喝着酒,和一起天天加班的同事们说一些肝胆相照的话,一杯又一杯的酒进入肚中,曾启慢慢有些狂躁,骂起那个姓金的股东,说他只图眼前利益,却看不到大家为这个项目通宵达旦的努力,游戏项目是什么?是孩子,孩子正在长大,你却想着卖掉!

    金姓股东忍着没有会骂,只是对周围人说:“他喝醉了,送他回去。”

    ……

    曾启醒来的时候头很痛,正在想自己什么时候喝醉的,喝醉时又说了什么时?突然刺眼的亮光晃了一下,拉窗帘的是小叶子,自己睡的地方是公司的会议室,而窗外已经天明。

    难道我是睡得跨年了吗?

    曾启看到小叶子,忍不住说:“小叶子,我喝醉的时候,你该不会和小可乐又在这里练瑜伽吧,为了庆祝元旦,你们不会练瑜伽的跨年了吧!”

    小叶子脸都没红:“怎么可能,我们在打游戏呢?”

    “什么游戏?”曾启很警觉,跟着小叶子借着光线踉踉跄跄的走出会议室,而此时的办公室,一片喧嚣甚至超过昨天玩自己游戏的时候。李佳直接对曾启喊:“一月一号0点测试开始,赶紧玩,很快就收费了?”

    他们玩的是一个非常卡通的游戏,叫做《ro》,又叫仙境传说,相比之前的2d游戏石器时代,魔力宝贝,画面精美,游戏系统丰富。相对市面上的3d卡通网游《精灵》和《天使》,就显得更加简单和精致。游戏的运管方智冠做了周密的筹划,反复在各大游戏媒体预热,介绍宣传新一年来临的时候,将会推出一款非常有趣好看的网游,并将公布超一流的代言人明星。如此一个月,除了角色剪影和明星剪影看不到有什么端倪,大大吸引了玩家的眼球,胃口吊起来。

    通常游戏不会选择凌晨公测的,《仙境传说》选在跨年的日子是运营方知道,大量的玩家网民凌晨不会睡觉,这些就是目标用户。选择的明星是当时如日中天的孙燕姿,被誉为天使精灵一般的孙燕姿,以歌喉和形象在华语地区大受欢迎,也适合智冠的大中华营销战略,更适合仙境传说这个游戏题材,她的形象被印上了无数的光盘和杂志。

    这次营销准备之充分。几个大城市的书报亭,在这一天同时悬挂着孙燕姿的海报,还有封面报刊广告等等,赛博,百脑汇之外,都开了首发会,伴随着歌声和画面,大量的玩家冲进去了游戏,在里面打怪物,捡贝壳,不亦乐乎。(一般测试至少一个月以上,仙境传说两周后就开始收费,准确把握了寒假周期,据说那一年一办学生都玩了这款游戏)

    曾启还没有从宿醉中醒来,他在众人之间坐着,看着屏幕。

    对这个游戏,曾启是有映像的,倒不是代言人,也不是玩法,更不是后来的手游版本等,而是著名的外挂。

    一般外挂执行各种功能,而《仙境传说》的外挂也是帮助玩家打游戏的,像这种打怪升级游戏,只要开启外挂,就会自动打怪,这不稀奇。而《仙境传说》外挂的神奇之处,在于不开游戏,直接可以用外挂玩。比如你开启外挂,就模拟启动了客户端。外挂的样子大小类似于一个qq的完整聊天框,你无需任何操作,就看见文字不断提示,

    你打死螃蟹,经验值+15

    你得到贝壳,金币+8

    你向东走了几步,

    你遇到海螺,

    攻击造成111的伤害

    海螺反击

    你打死海螺

    可以完全把开在桌面上,边工作边挂着,可看可不看,总之不需要操作角色也会成长,玩家非常喜欢。

    以至于说:外挂比游戏有趣。

    曾启正是从这里面,想出了一个思路。

第十五章 以静制动

    15 以静制动

    在当时《仙境传说》的外挂开启时,什么都不用操作,就看着文字提示角色走来走去打着怪物,掉着物品。如果愿意的话,一边工作一边看,看几个小时也不腻烦。

    从后世的角度看,这就是一种放置游戏的雏形。非放置游戏一切要靠在线去打,在线去领才能获得。有些有钱的游戏玩家,甚至找代练来完成每天24小时不间断打游戏的事情,在当时做网络游戏,必须要有估算玩家24小时练级,30天不间断的进度。像当时韩国的某些游戏,乐观的估计中国玩家要至少半年才能打完流程,更新内容可以等三个月后做,结果中国玩家“肝”的程度远远超过韩国人想象,往往两个月就全部打通,而韩国人的后续版本远远没有做到。举个例子,《红月》是先韩国后国内测试的,在中韩对抗赛中,1000级以上的玩家,中国4名,韩国1名。

    2012年底,改变中国手游业的第一个产品,《我叫mt》问世,2013年底,改变中国手游业的更著名产品上海莉莉丝游戏公司开发的《刀塔传奇》上线,它利用熟悉的dota英雄的搭配,和手动控制的技能释放,再加上推广公司的用力(这款游戏测试的时候,各大代理商评价为b,不愿意代理,而中青龙图独具慧眼运营)一度拿下多次畅销榜,一时间无数游戏放置,可以成为国内被学习玩法最多的游戏,《刀塔传奇》固然成功,玩到后来同样有一个问题,就是太“肝”,每天做基本任务要花费几个小时。2016年,一家游戏公司把《刀塔传奇》(此时刀塔传奇因为被暴雪诉讼,已经改成叫做小冰冰传奇)的日常即副本打怪进行了优化,改为只需要登录游戏就可以获得属性成长和道具,而过关打怪需要排兵布阵,搭配英雄技能,这个游戏叫做《放置奇兵》,在海外市场收益极高,此类游戏被统称为放置类游戏。

    所谓放置游戏,就是把游戏中的一部分数值,属性道具成长送给玩家。玩家上线只需要点点点,收集之前的累积即可,不再那么累,也不再担心打少了就会损失成长。

    (莉莉丝的新作《剑与远征》在海外慢慢测试了一年,最近在各处投放广告,主打不肝好玩的概念,就是一款成功的放置游戏)

    曾启看着《仙境传说》,印象最深的还是当年那个对话框一样的外挂。其实这个外挂给了游戏设计者一个很好的启示,那就是如何把玩家无聊的时间减少(即培养的时间不作为反复操作),然后让玩家有更主动的玩法。

    当时,可没有游戏公司敢这样做,所有的mm要求是重度,重度,更重度,巴不得玩家24小时在游戏上,所有也有一个说法,一个玩家几乎不可能同时玩两款客户端游戏。

    曾启从中想到的是:自己“发明”的“突塔”玩家是未来的电竞标准的,也可以是局域网对战的,直观上是即时战略游戏的一种英雄版,简化版。目前制作的《天空之城》是一个地道的mm,如果仅仅是把“突塔”作为一个功能,一种玩法给mm做补充,则没有太大的意义,必须将两者整合起来,所以股东会上,自己的发言不但要讲出“突塔”玩法的好玩和优势,同样要讲出这个玩法在游戏中的价值,从而证明这个项目做下去会取得最大的成功!怎么讲,就要从当前网游的形式说起来……

    一月三日的股东大会如实召开,根据议程,首先是负责财务的总监列举了公司的财务状况,当前公司账户上扣除一月份的工资后,存留不过叁拾万元,根据计划,如果自己运营游戏,月底有个宣传活动要举行,预计花费为贰拾伍万元,

    如果举办,定金该付了。

    1月底过年,举办年会吗,有抽奖吗,给员工发激励奖金吗?

    如果以上举行,则二月十日无钱发工资。

    三月要交下一季度的房租约十八万。

    关于收入,钟总委托的科技扶持基金预计要在三月过会后四月才能到位,几家代理的费用的意向金三十万已经花完,下一笔钱要等到我们的版本发给他们才能继续支付。

    财务总监总结到:这个月能过去,下个月坚持也能过去,如果三月没有百八十万,我们连每天的盒饭钱都付不起。他本是说个笑话。

    行政总监也接茬说:“其实盒饭钱我们本来该月结,现在十一月的才给了一半,我在往后拖一点。”

    熊总问:“人家做盒饭的都是辛苦钱,早点给人家啊。”

    行政总监一脸苦笑:“钱呢,再这样下去工资就发不出来了,他们快餐店的老板说我们是一家在写字楼的公司,这么大场面,不会拖欠他们的饭费的,听得我有些寒心。”

    大家还来不及笑,主张被收购最主动的金股东站起来说:“很显然,公司需要钱,现在所有谈未来的钱都来不及,而成大网络的钱就放在眼前,想想看,十万换三十万,还有股份,这么好的事情在不快点,小心鸡飞蛋打!”

    曾启忍不住站起来说:“根据议程,接下来应该我介绍项目和进度,不轮到你发言!”

    金股东直接大声说:“好吧,是该你介绍项目,那么我先问一个问题,如果现在产品研发好了,几个代理的第二笔代理金就打过来了,足有一百多万,那么项目为什么没有做好,我听说你调集了很多人力搞了一个别的游戏?”

    一片喧哗声,完全靠钟总裁老干部浑厚的声音才压得住场面。

    曾启则走到台前,非常认真的说:“不是听说,是真的,我今天就要和大家讲,这是一个游戏的新玩法,换句话说是游戏的一个功能,如果你连这个都看不懂,说明你完全不懂游戏,那不要乱说。”

    金股东正想反击,熊总压住了他,对大家说,我先放一个话:“大家一起投资公司,做网络游戏这个项目,今天产品有了眉目,有公司愿意高价代理,也有公司想收购我们,这等于说我们公司的价格是提升的,那么为什么提升呢,在于这个项目!”

    章雄马上补充:“我也针对某些股东说句话,如果没有我们研发人员,成大网络会高价收购吗?如果我是成大网络,我出更高的价钱,把研发人员全部挖走,那么我们公司还做的下去吗?”

    熊总和章雄的话是之前和曾启商量好的,现在该曾启说了。

    曾启说:“成大网络肯花高价收购我们,说明什么,我们公司值钱。请问如果知道会连续十个涨停的股票,有人愿意出两个涨停的价格买,你们卖吗?当然,除非是傻瓜!”

    曾启挑衅的看了金股东那一派人,而金股东马上还击:“你怎么知道会连续涨停,而不是连续跌停!”

    曾启笑着说:“我们公司被收购的价格如果出现连续跌停只能是一个原因,那就是项目失败了,产品不受欢迎,那么公司已经没有存在的价值,只能破产清算了,我现在要讲的是公司的真正价值所在。

    大家都知道成大网络吧,我去年夏天跟他们打过交道,当时他们的账户上只有三十万美元和十几万人民币,但是代理这《奇传》后,现在公司价值多少?

    大家都听说了,著名的软银要出资4000万美元投资成大网络,这笔投资占股大概是20%,也就是说成大网络在软硬的估值是2亿美元,2亿美元啊,按照以前软银投资的案例,我查了一下,如果到美国纳斯达克上市,根据市盈率,盛大市值将会达到20-25亿美元,你们想想看,那是多么大的一笔数字?

    成大网络靠什么,一款代理的游戏,每个月还要分给韩国17%的收入,现在还有版权纠纷。那么如果我们做成了,会不会有这样的机会,你们投资的两万,三万,四万美元,会不会变成一千万,两千万,三五千万美元?

    你们真的急着要百分之一的收益,还沾沾自喜!

    我身平从没有见过如此鼠目寸光的之人!

第十六章 绝地反击

    16 绝地反击

    曾启继续列举着情况,他根据自己的经验和行业的情况:讲台湾的游戏橘子,因为代理《天堂》在台湾股市一度超过了老牌公司智冠。指出广州易网的股价已经从不足1美元涨到了9美元……主要靠网络游戏,自研的《小说西游》和代理的《精灵》,并且现在易网在上海的分公司在挖我们的人。

    我们开价3500元的美术,他们肯出4500元拉拢,我们出4500元的,他们出6500元招募。并且我们六天上班,他们承诺五天上班。请问这些研发人员图什么?

    图工资低,加班多,股东找茬?

    还不就是项目成功看能不能分到奖金吗?

    说再直接一点,这些人都被项目拴着,一旦项目不做了,这点念想和心愿没有了,马上做鸟兽散,剩下一地鸡毛。

    我再把数据说明白一点,游戏在线突破五千,天天加餐。

    突破一万,隔月双薪。

    突破三万,主管买车。

    突破五万,领导买房。

    说到买房的时候,下面几乎所有的上海籍股东的眼睛都亮起来。在上海买房,最好在内环买房,这是很多上海本地人及沪漂的梦想。

    曾启接着说:“那么十万会怎么样?你们想过吗?我们有没有机会成为成大网络,各位有没有机会成为亿万富翁,有没有机会?”

    章雄补充说:“我们项目做到五万在线以上,一堆的钱送上门,那时候你们自己10%的股份就能换出来100万,不值得去努力吗?就这么放弃吗?”

    没有什么投资人不受到金钱的诱惑,无非是诱惑够不够大而已。一些骑墙派已经动摇了。

    但是金股东提出了问题:“你说的是产品成功了,如何如何幸福,你如何保证产

    品是会成功的呢?你说的都是涨停了一路涨上去,你没有说跌停了一上路下去没有人逃生,如果这个项目已经危机四伏,那么我们是该上止损,让成大网络来接盘。”

    曾启直接问:“你凭什么说游戏会跌停,会失败?”

    金股东说:“那你凭什么说游戏会成功,会大卖!”

    这下可落到曾启一直日夜思索的点子上,在投影上,曾启用图表,用数字,用同期其他游戏的截图和《天空之城》的截图来比对,证明游戏画面的优势。

    又拿其他几个国内运营的韩国游戏的游戏系统来对比,说明《天空之城》的游戏系统功能都开发的足够完善。

    最后,又讲出了一番道理。

    一个网络游戏的成功,固然靠研发努力,市场运营,维护也是非常重要。为什么奥美电子的《孔雀王》如今已落到了无人问津,门可罗雀的地步?在于游戏是韩国人研发,游戏在面对用户时出现任何一点问题,包括打击不准,图标混乱,数值配错等等,任何一个小小的问题都要回传给韩国,等韩国的技术人员来改正。

    运气好,一两天改完,发回来,然后更新。众所周知,改掉一个显性的bug有时候会带来十个隐藏的bug。有时候更新给玩家后才发现,只好请韩国的人员继续改。这种事情拖上一个星期很正常。万一遇到大的问题,涉及到游戏的重大问题,韩国人改不了,结果这边被逼的只能关了游戏等待……

    不止《孔雀王》,那些年据说三分之一的韩国网络游戏都死在外挂上,而外挂出现的时候,运营方反应,研发方迟钝的处理也是问题。

    讲完这段,曾启说:“这就是我们游戏的优势,即使出现问题,我们的游戏人员能够以赶快解决,确保游戏的进行,这是所有代理公司所做不到的。”

    关于代理的优势和弊端,在座的都或多或少知道一些,曾启的发言大家认同。金股东指出来:“我们的项目相比市面上的项目,确实有优势,如3d画面等,可是这就是玩家买单的理由吗?”

    果然,他摆出了《mu》,华丽的特效超越了同时的游戏,又拿出这两天红火的《仙境传说》,然后说:“曾启所讲的成功是类比于这样的游戏,我们能超过这两款游戏吗?

    更何况,你们应该知道,mu已经花了1000万推广,《仙境传说》的代言人也花了300万,我们有钱做推广吗?

    我这里有一份四小花旦,徐静蕾,刘亦菲,赵薇,章子怡,还有双冰(李冰冰,范冰冰)这些代言的报价,我们请的起吗?

    我们的游戏说白了还是一个打怪升级的mm,我们有什么指望会取得五万以上的在线人数呢?”

    “就凭这个!”

    曾启斩钉截铁的开始放一段视频,首先是录屏,在元旦的改版后,双方的对战明显激烈起来,两边分别选择了五个英雄,在史诗般震撼的音乐中,在一**小兵的掩护下,向对方的防御塔前进,时而单挑,时而群殴,忽然有人积攒放了大招,然后提示某某人已经连续杀死了多人。

    即使看不太懂,这些股东还是感受到了刺激,就好像后世《loi》《dota》的直播时候,菜鸟,高手,包括门外汉都能感受到战争的激烈,敌我的状态红蓝血条旗帜一目了然,死活死斗显而易见。

    镜头一转,拍摄的是参战的公司员工,每个人的表情时而紧张,时而微笑,时而愤怒,各种措辞,喝骂不绝于耳……

    镜头转回来,战场胜负已分……

    镜头再转,各种参赛者的表情。

    曾启停下视频播放说:“这是我们昨天拍的,这个游戏模式很精彩,你们有些人也在公司,也看到这个场面,这是没有任何演戏的成分,我们的同事是专业的玩家,对游戏很挑剔的,他们觉得好玩的游戏,一定好玩。

    请问在田径比赛或者体操比赛中如何获得十项全能冠军?

    众所周知,一个人不可能十项全部获得冠军,通常是大多数项目不输于人,有一两个项目得到第一。

    游戏也一样,指望每个点上超过别人同样是不现实的,所以我们项目在方方面面不输于人,而这个玩法非常优秀,足以获得成功,大家对此还有异议吗?”

    早有预感的,金股东还是站起来说:“没有异议的前提是,你说这个对战模式很好玩,那么问题在于,这既然是一个mm的游戏,你居然加了一个英雄组队战斗的玩法,我是玩家,我会疑惑,我们到底要来玩什么?”

    关于这个问题,曾启想了很久。总结起来是这样的。

    游戏和正常的mm一样的初始化,选择人物,职业

    在新手村接任务,打怪,掉落,换装,强化装备

    和别的玩家一起组队,战斗,做任务(同样也有pk和仇恨)

    级别高了组建工会

    工会有捐献,成长,各种任命关系

    长远的有工会战,联盟战

    我们看一下马斯洛需求层次理论,说罢放出一张图。

    马斯洛需求理论代表人性需求的各个阶段,同样我们的游戏是一种文化产品,也是一种商品,他的成功在于满足人性,我们分析从低到高的需求

    根据五个需要层次,可以划分出五个消费者市场:

    生理需要:玩家创建账号,有新手保护,有基础的装备和药水,能活下去

    安全需要:玩家通过打怪练级,寻找装备,强化自己的能力,主要考虑的是打怪顺利不要死,也要防止别人的杀戮,至少能有效的抵抗。

    3.社交需要:网游区别于单机的就是交互,就是社交,从聊天,组队,到结成帮派,部落,都是为了不孤独的活下去,自然很多玩家也在游戏中交了朋友。

    4.尊重需要:网游是一个社会,玩家社交的本质之一是希望别人看重自己尊重自己,级别提高,装备外观,都是要别的玩家赞赏,姓尚的

    5.自我实现:同样,玩家既然参与这个游戏,每个人都有自己的目的。有人就是消磨时间,有人追求等级提高pk快感,还有人喜欢和别人比拼。

    那么,我们的系统已经提供了已知的快感,已知的玩家之间的比拼和乐趣,这些市面游戏有的我们有了,我们还有一个这样独特的模式。

    让玩家在这个模式中,社交,获得尊重,实现自我!

    这才是我们游戏致胜的法宝!

第十七章 线上线下

    17 线上线下

    曾启展示完著名的“马斯洛需求理论层次图”,心中一阵感叹:人类就是这样一步步进化,从活着到活下去,从群居动物,走向部落,村镇,氏族,部族,国家。今天的人类社会已经进化到全球即时社交,一个地球村的概念。

    茫茫七十亿人口,有多少人能活到让别人尊重呢?

    这其中又有多少人能完成自我实现呢?

    (如财务自由,生活自由,精神自由,游戏机自由,车厘子自由……)

    少之又少,更多的人只能看文艺作品,影视作品中满足。

    那种本来是个贫苦之人,突然学会无上武功的武侠小说,成为一代豪侠;在现实社会中没有立身之地的**丝,穿越回过去,变得高大挺拔,智力超群,改朝换代,改变历史……还有的现实中看这种网文都是看盗版,却发现忽然自己成为宇宙级财团的继承人或者最高贵血统的后裔……

    所有这些作品,不正是满足人类的从被尊重到自我实现吗?

    游戏的作用也如此,尽管它进入国内被各种打击。从某个角度说:游戏机房,电脑游戏吧,网络游戏屋所谓藏污纳垢,不良青少年云集,客观上也缓解了很多压力。与其让无数的年轻人在社会上晃晃悠悠,寻衅滋事,还不如在游戏里实现自我突破。西方曾经有一个观点:电子游戏本质是一种面向人群的“nai头乐”,含着它得到滋养和快感后,就会稳定。

    那么作为喜欢游戏的从业者而言,游戏首先是好玩……而人类本来就是游戏的动物。

    曾启说:“确实,我们的游戏和别的游戏本质上没有区别,打怪升级组队pk团战,但是我想问一句,练到服务器上排行榜,练到帮派第一怎么办?”

    这个运营过一段时间的游戏通常是做如下的:

    开发新地图,新怪物,让玩家打。

    开放新的等级上限,新的技能,供玩家练。

    提供新的功能玩法,如新的国战等。

    提供一些新的可修炼的,培养的,如宠物坐骑。

    降低之前的数值效果,推出新的道具。

    (这些是点卡游戏时的套路,付费游戏的时候则为制造新的消费点)

    这些方法玩家经历都明白了,都是尽力去挽留玩家。市面上的数据告诉我们,一次大规模更新会流失很多玩家。

    那么如果我们的玩法能让玩家感受到不断前进的动力,又如何?

    曾启在投影上又一次放起了“天空荣耀战”的视频画面,在两军对垒的时候停下来画面,对着敌我厮杀的场面继续讲解。

    在之前说的韩国游戏《红月》中,进行中韩对抗赛,参加的人级别都需要很高,我们也知道,在网络游戏的比赛中,能够占据高位,巅峰的都是顶级玩家。好比大家都打乒乓球,能够参加省里市里比赛的都是极少数,这里面又是极少数才能参加全国,世界大赛。

    靠打乒乓球实现自我,太不现实了。

    靠几个顶尖玩家的活动推介游戏,太不现实了,要让所有人加入推广的行列。

    我们这个模式可以做到人人参展,你在日常打怪,练级,获得各种资源,同样熟悉各种怪物,角色的技能。然后在任何级别都可以参加这个“天空荣耀对决战”。参加这个对决战,根据不同的级别获胜,就能获得对应级别的道具,经验和装备,有助于玩家的成长。

    比如20-30级的玩家匹配作战。对战中,玩家的等级统统归零,在一局战斗里面成长,获得等级提升,技能加强,一局战斗结束,获得道具,装备奖励。(获胜的多,失败的少,杀人多的奖品高级,没贡献的拿点金币)

    只要玩家愿意,能够找到人匹配,就可以一直进行这个玩法。

    会不会有人担心玩家收益太大,当然不会。如果玩家不参加这个对决战,还能去干什么呢?就是那些打怪升级的正常游戏活动,也是所有游戏都有的正常内容。

    “不要急,我还没有讲完!”曾启阻止其他人发言!

    游戏中有很多榜,战力榜,等级榜,还可以有一个英雄榜,通过这个对决战的胜负,不断的爬榜,比如初级叫青铜榜,中级叫白银榜,高级叫黄金榜,玩家只要等级为20级以上,就可以开始打榜,他们有自己的头衔和称号。

    比如青铜战士,白银战士,黄金战士,圣战士,神战士之类的……

    这是玩家的荣誉!

    也是不断的成长的过程!

    这样的设计就是玩家愿意自己玩,就打怪练级,想比赛竞技就来比赛,(用后世的话说pve,pvp两条线,各玩各的)甚至于从一个服务器换到一个新服务器也没有关系,只要是对战!”(仅仅对战不受等级限制,但是打榜要基础等级开始,这样新手就可以玩对战模式,如果想留下成绩,取得榜位置,那势必要练级)

    金股东终于忍不住了:“你说的实现自我,获得尊重,难道在游戏中大对战获得胜利就可以吗?”

    曾启说:“当然不是这样,我还有一揽子计划,1月1日《ro》游戏首发看到了,孙燕姿来秀,之前《混乱冒险》徐若瑄来秀,活动当然是好的,但是过了这一波怎么办,难道把孙燕姿和徐若瑄带到每一个网吧去秀一下吗?难道每次地推,活动都要请明星吗?显然,不可能,我的思路是把游戏的荣耀对决战和活动捆绑。”

    “这是什么思路,请详细讲一下!”一直像老僧入定一样的钟总裁终于说话了,这也是曾启最需要支持的人,钟总裁在有关部门做到过一定级别,后来又在对应部门所属的企业任职,几乎所有高科技企业他都有联系,所以他能带来科技创新基金的扶持。

    而且,作为有个有岁数,有地位的老年人,他肯听你的话,能听懂游戏相关的话,感兴趣实属不易。

    曾启便讲到:“我观察过网吧,很多人在打网络游戏,很多人在打联网游戏。”

    看到钟总一脸茫然,马上解释道:“网络游戏就是我们做的这种,要付费玩的,其他的都是盗版,我们不用理。我见过很多在网吧推广游戏的例子,叫漂亮的妹子,拿上小礼品哄人玩,这些人真的会成为我们的用户吗?未必!怎么才能让网吧的玩家喜欢我们的游戏,让他们互相宣传?那就是气氛,感染!”

    说着,曾启又开始放之前那段录像,战斗过程中参赛者的表情,语言,肢体动作。还有比赛结束后每个人的笑容等等,声音是非常响亮的。

    曾启说:“这两天测试,总是被人投诉我们动静太大,噪音太大,试问,在网吧搞这样的活动如何,只要打开我们的客户端就可能玩,玩起来就上映,这样推广怎么样?网吧的用户玩什么,都是从众心理,看到大家玩什么,自然会玩什么!”

    钟总点点头,老一辈出身的领导,参加过很多大规模活动的人,对群体意识还是懂的更深刻一点,好比同样两家未知的饭馆,人总是会去人多的一家,然后这家人就越来越多,同样,网吧运营的游戏也一样,需要带头人,需要从众的人员。

    曾启补充道:“一个游戏做好之后,经常搞的活动就是玩友线下见面会,见面会说实话比较无聊,也只有有钱有闲的死忠才会来,我们的目的是什么,吸引更多的新用户,新玩家,所以我们每次要搞的线下活动就是在网吧,比赛,邀请本城市的玩家一起来比赛,既然是比赛,当然有奖品,小比赛小奖品,大比赛大奖品,手机,笔记本电脑都可以!”

    章雄说:“和这些年各大网吧搞得cs比赛差不多嘛!”(其实这是和曾启下面约好的套话)

    曾启说:“当然不一样,cs是为了网吧的知名度而搞,或者是一些外设品牌,如美格的纯平显示器,罗技的键盘鼠标,甚至小影霸的显卡。我们不是,我们是推广自己的游戏,用这种方法获得更多的玩家。回头来想,cs做过宣传吗?为什么火爆全国,因为玩家自己宣传好玩,在网吧里,宿舍里拉帮结派,一传十,十传百,星星之火,可以燎原!我们把推广经费花到这里,岂不是比请明星更划算。”

    钟总突然说:“我觉得这个方法很好,我看刚才游戏的画面,有点类似篮球,5对5,美国nba大家都知道吧,nba很大的一部分收入就是通过电视转播,所以nba的比赛很有观赏性,我觉得我们游戏也有这样的潜质,可以考虑找专业的体育解说员试一试主持我们节目的播出,这个主任人我们需要给他一个新的称呼,和电视节目主持人区别开了,叫做……”

    “主播!”曾启应声回答。

第十八章 破釜沉舟

    18 破釜沉舟

    “主播?这个名字用的好,你怎么想到的?”钟总问。

    曾启回答到:“前些年引进了一部很出名的日剧,叫做《东京爱情故事》,女主角铃木保

    奈美一度成为大众情人,前几年铃木保奈美有一部新的日剧,叫《东京新闻女郎》,剧里面就把女主持人叫女主播,我觉得效果很好!”

    钟总点点头,开始做主题发言:“我虽然是总裁,也是大家看我的年龄,资历公推的,我就以一个老人,一个长者的身份说几句。

    我经历过很多年代,有宦海沉浮,有官场动荡,要我说,这个时代真好,我不是天天来,可是每一次来,都能看见这些年轻人热火朝天的工作,我们那个年代,靠努力改变命运很难,可是你们,就像刚才说的成大网络的桥总,最初给领导当秘书,混一辈子,最多正处级干部退休吧,可他把握机会下海赚了一笔钱,现在网络游戏做到了这个高度,这是不可想象的。”

    钟总用深邃而老练的目光,扫视了所有与会的股东,说:“你们投资的钱十万,二十万,都是小钱,失去他们改变不了你们的命运,也改变不了你们的生活,至多是浦东一套房而已……”

    大家都哄笑,此时浦东虽然开发,房价还很便宜,比如世纪公园附近的最贵的景观房到8000,而一般的房子在2000-2500左右,再往早期更低,素有宁要浦西一张床,不要浦东一栋房的说法,不限量不限价,二成首付,有的还送蓝印户口。(未来可转上海户口)

    钟总用大家关心的房子问题做了比喻后,后面的话就更顺着说了了。

    钟总说:“前几天我看了一个节目,是介绍上海著名的股市大户张百万的,张百万介绍自己九十年代炒股赚到了百万,引起了时任上海书记,后来担任中央的领导关注。张百万还介绍自己的同伙,炒股赚了十万元,然后同伙捧着十万元感叹道自己用这钱过下半生了,从今天看来,有多可笑。”(大概中石油上市后,张百万上节目又说了这件事,意思是十几万只够买个厕所)

    大家笑起来!

    钟总的结语是:“如果现在放弃这个机会,或者把股权转让,就和几年前把资产换成十万元想守一辈子有什么区别,鼠目寸光!”

    这个结语说完,基本上大多数股东的意见已经定了。看来只需要做一次投票就可以有结果了,《天空之城》可以继续做下去,曾启的游戏帝国也就可以创建下去。

    可是不甘于失败的金股东还是抛出了最后一个问题,也是杀手锏级别的问题。

    财务负责人刚才介绍的数据。现金只够2月份的工资,1月会年底尾牙钱都不够。

    1月春节给员工发钱吗?没有钱,如果不发钱,会不会有人离职!

    1月原定的发布会要举办吗?25万元基本开支,5万元预付在哪里?

    公司在二月份能收到钱吗?

    项目在二月份能够测试吗?不能测试代理商不会拿来现金的!

    没有钱,三月份发什么?

    房租怎么办?

    盒饭钱也拖欠了?

    金股东像连珠炮一样把一串问题打出来,算是破釜沉舟的最后一击了。

    熊总直接回答:“听说你把股份质押给了别人是不是,你质押给了我们竞争对手,才这么卖力的要把公司卖掉,把项目结束,你到底质押了多少钱?”

    听到熊总的揭露,几个坚持做项目的股东站起来,其中一个直接摆出殴打的架势,嘴里用上海话说:“吃里扒外,瘪三无赖……”

    金股东毫不示弱:“质押股份给别人是我的权力,卖了多少钱也是我的权力,在股权质押交割之前,我依然是股东,我要捍卫股东的权力,那么我的问题请回答,接下来做下去,钱谁出……”

    豁出拳头喊口号骂人容易,出钱难。

    章雄先站出来说:“我建议所有的在职股东都不要拿工资了,这样12月和1月的工资可以节省下来五万多,这笔钱一部分给盒饭店老板,人家也不容易,剩下的定金用来交一月份的活动费用。”

    金股东反问道:“五万元首付出了,后面的二十多万怎么办?”

    章雄说:“作为账期,做完活动就快过年了,那么年后,正月十五以后付款不是很常见,拖下去,拖到转机。”

    钟总又发话了:“拖欠费用,延长账期不是办法,曾启,你明确的说做到测试还需要多久?”

    曾启拿出算了又算的计划表,给大家看。

    1月24日,首次对外测试包,仅限首发活动。

    2月28日,首次给合作伙伴测试。

    3月31日,首次对外免费测试。

    钟总说:“这样看来,至少还要发两个月的工资,至少还有三个月的运营开支,靠拖延是不可能支撑三个月的,我建议呢,每个股东再根据自己的情况出资五万,作为第二笔注资,这个需要算法,在十五天内筹集到公司账户,如果拿不出来,就按照资金比例降低自己的股份比例!”

    此言一出,众说纷纭,对有钱的股东如钟总,熊总来说,出钱扩充股份并不难;对缺钱的股东,还有技术入股的股东而言,等于变相削减自己的股份,怎么会愿意。比如章雄,韦新华,和于得海,都是纯粹按照技术入股,这样会损失。像曾启这种即出了钱,又技术入股的,反而比较难回答……

    很多年后曾启回忆,与其在游戏设计上磕磕碰碰,与其在游戏技术上反复折磨,也不愿意在这种钱权力和利益里面纠纷,绞尽脑汁,耗费心血,一多半都是扯谈。

    一天的争论完毕之后,钟总提出的最终的方案,也是大家都能接受的方案。即每个股东出两万元,先应付1-2月的开支,这些钱都算是私人借给公司,然后公司到账了,根据情况返还和增加奖励系数。(简单的说就是高额利息借给公司,无担保无承诺)

    会议的尾声,钟总说:“既然董事会达成了协议,那么我们继续公司的发展,项目的制作,然后具体的项目,就拜托你们各位了。”

    钟总说的自然是研发总监章雄,程序总监韦新华,美术总监于得海,还要项目制作人曾启,曾启知道自己眼下最急需要的业务,就是在24号前做好一个版本,这个版本是能够当中展示的,展示的地点是此时上海最著名的商城,港汇广场……

    …………

    从那天开完股东会之后,曾启也出了两万元,接下来的努力工作已经不只是为了钱,而是实现一种人生状态,曾启是一种极度疲劳和亢奋的状态,力主让所有的研发人员都要拼尽了全力。

    曾启告诉大家:1月15日之后,将会在本地的媒体周报,早报中持续打广告。1月24日,我们将在港汇广场顶楼,就是电影院之外的广场,搭设舞台,届时有本地的舞蹈组合小天团演出,有魔术师演出。

    接着是熊总讲话,章雄介绍游戏,然后是各大媒体的记者来采访,自然必须有抽奖活动!

    “那老曾你呢?”年轻策划李佳问道。

    曾启很久以来,听到的都是小曾,曾哥,第一次听到别人喊自己曾哥,忍不住有些黯然,真的重生又如何,命运是如此的不可把握,人还是会随着时间变老……

    曾启说:“我们策划部要负责一件非常重要的事情,章雄讲的是游戏的玩**能,我们要现场和几家媒体记者一起斗上一局,这些人可是非常的专业的,我们需要他们宣传我们的游戏!”

    我们要在现在几十名媒体记者的面前,我们要在近两百名玩家面前,展示我们的“天空荣耀战”玩法,要打出乐趣,打出激情。

    还要现场邀请其他观众来比赛,这些用户,这些媒体是我们的种子用户,我们费经心思制作铲平,不正是为了让用户玩到。

    我们要让玩家说好,所以我们务必要把游戏调整到非常适合大家现场玩,产生轰动效应。简单的一句话:胜败在此一举!

第十九章 大幕开启

    19 大幕开启

    关于举办这场首发式的原因,最初是游戏首次测试前的一个预热。每一家公司上都会

    搞一次。主要目的是召集游戏媒体来宣传游戏,给游戏做预热。一个网络游戏,至少要提前三个月做预热,早的要半年不等(也有做了很久预热游戏都凉了的),新闻也要循序渐进。先写行业,再写游戏,然后研发公司探访,游戏内容初评测等等。能持续关注希望的读者有几率成为第一部分核心用户。(顺便提一下,考虑到交通费,一般的早期访谈文章都是杂志发一个提纲过来,游戏公司由专人写好,再发回去。编辑修改一下就刊登了,连记者所谓现场照片也是游戏公司提供的,至于之前成大网络那种几个彩版,详详细细的报导,基本是等同于付费刊登,和论文审核过了要上期刊叫版本费一个性质)

    在世纪初的时候游戏的宣传主要走的还是传统纸媒,发布会可以把这些记者请过来,报导首发会赠送纪念品和车马费,再搞一个大抽奖,其乐融融。产品获得曝光,媒体也会获得新闻,大家各取所需,合作愉快。一般来说这种首发在大酒店找一个小会议室就可以了,新闻还能显得很轰动,在某某大酒店举行首发式,其实来的记者和同伴也就是十来个人。到2002年的时候,这种活动的规模必须扩大了,因为网媒的兴起,如新浪游戏,网易游戏还有天使在线,17173,天府热线,上海热线,fm365之类的,这些记者也许要现场取材,为了扩大用户,通常本地日报,本地周刊,电视台,广播台都要请人列席,那么一个大会场做活动就有必要了。

    还有一个到了2003年开始的新规定,在之前,网络游戏发展的太快,各种良莠不齐的小

    公司,草台班子混入其中,有的是想以小博大,有的想扮猪吃老虎,空手套白狼,一时间,影响不好。之前的规定是50万元成立的正规公司都能做游戏或运营游戏,到了2003年,则必须是验资1000万才能运营游戏。为此,风之谷数码科技的股东们托了关系,找到合作伙伴,完成了增资事宜。如今本公司也成了注册1000万的公司了,最基本的发布会都不举办,你的合作伙伴怎么想,那些和你有商业来往的公司,有经济利益的公司怎么想?

    网络游戏运营需要大量周边公司的合作,发布会也可以答谢合作公司,也是宣示公司具备实力。之前股东有人建议取消这次发布会,主要理由是节约经费。熊总和刘总坚决反对,熊总举出上海之前一个著名大佬的故事,明明账上只有五十万了,混不下去,却拉着高朋贵友去吃喝玩乐,服务员开门,甩手1000元的小费,顿时大家都觉得他还是有钱的,无需要担心的,他融资借钱流通也就方便。

    之前吕良伟饰演的陆云生(杜月笙)在《上海皇帝之雄霸天下》中说:“人生有三碗面最难吃,人面,场面,情面。”一家企业,如果没有了场面,在行业内是很难立足的,找不到合作,也周转不了资金。

    但是,这次发布会与众不同,除了例行的发布,宣讲以外,布展公司还有一个文艺表演的环节。四名美女组合一场热舞,然后簇拥一个黑衣黑裙黑丝袜黑帽子的高个美女魔术师登场。美女魔术师使用各种道具,变化,最后解开背板的大字:“天空之城”!

    然后,熊总登场,投影ppt讲解

    这是下午两点的发布会,预计发布会到三点,招待媒体记者和热心玩家还有研发人员一起比赛,和场地谈好的条件,在19:00开始撤场,20:00撤完毕

    但凡举办过大型活动的人都知道,那是耗费精神心血的疲劳,有大量的细节,方案草拟,整合,文字宣传,美术宣传。在现场,则有场地建设,舞台布置,交通路线,安全保卫,电路网络,视频音频,无数的细节。承办公司能做到很多,也有很多做不到,比如现场在商城里面,舞台效果为了时间需要演员换衣服,商场里可以没有更衣室。难道要女演员从卫生间换好后狂奔而来?所以只能在舞台侧面音响师旁边零时搭一个几乎不能转身的小房间,让演员换衣服,本以为防护的很好,现场一看,底层平台可以走人,往下一看,春光一览无余……赶紧整改,后来举办公司还提议,找几个模特进行cos秀,想到还要定制服装,又涉及到更衣室的问题,赶紧叫停,

    再比如网络,不比后来,哪怕商城里举办一场lol,都是外星人笔记本(机械革命,惠普光影精灵,华硕太空堡垒,看谁是赞助商),网线一连,大家开房开黑,非常容易。而曾启负责的《天空之城》现场对战,商城不可能提供互联网,只有在商场里架设一台服务器,然后配上10台电脑,拉路由器,交换机,电脑桌椅,键盘鼠标……

    在那时,大家都用的是传统的crt显示器,体积巨大,重量可观。笔记本是不可能的,那时的笔记本是没有3d加速卡的(也不是没有,有的都是起码两万元的大型货色),曾启拿黄静怡去年年初送自己的当时顶级笔记本x20,直接启动不了。让公司赶紧采购,别人不知道,曾启可是知道,举办首发会只交了五万定金,还有二十多万不知道在哪里呢,走一步看一步,先拿公司的机器抵挡吧。

    假如真的这些电脑设备都在手里随时可用也罢了。公司的电脑都是要工作的,一套套电脑要是提前拆掉,研发人员的工作怎么办,没有电脑怎么有进度,游戏版本还需要不断调整。所以只能等比赛前一天下午下班后,准备好所有的电脑,一辆货车拉到场馆,场馆是不允许夜里安装的,只有第二天早上再去调试……

    这几天,熊总和章雄反复在处理自己的ppt,尝试宣讲,于得海专门制作游戏的视频,如战斗,技能,团战,指挥录像后,打光着色,增加效果。(视频上一般会照例加上一排字:开发中,非正常画面)

    曾启则是一遍又一遍联合大家改着细节。对于“天空荣耀战”模式,细节在于让新的玩家,新的记者一玩就上手,一玩就好玩,这才能宣传出去。如果是传统的mm游戏,每个试玩的人旁边站一个指导的人就行了,这是竞技游戏,难道要站十个人去协助?

    这就是新手引导……

    曾启正后悔之前玩这种游戏的时候跳过了新手,要不然还有细节可以回忆,现在只能摸索了。首先,把匹配画面做成类似拳皇那样,左右方各站五个红色蓝色的英雄,头上顶上名字,如果是自己角色,名字加大一号,闪光按钮提示诸如匹配,开始作战,等待等等……

    进入战场后,持续有箭头提醒蓝方,红方对攻。荣耀支柱产生的小兵会顶着:“我们先去开路,请大人随后进发的”字样。

    如果玩家死掉,则在恢复状态,快速告知如何提升战斗力,如何使用技能,如何攻击防御塔等等……

    这些新手帮助够不够?不知道,好的新手不但要教授玩家怎么玩,还要让他们觉得很好玩,如今时间紧急,先教会玩家怎么玩吧。

    在修改的过程中,还有一个新的问题出现。《天空之城》是mm玩家,自然会打怪,会掉落装备,所以在对决战模式,也是这样的,通过打野怪,消灭对方的小兵以及干掉敌人,都会掉落装备,然后玩家穿上去会增强实力。

    现在的情况是,传统的mm中,玩家有大把的时间可以把装备捡起来穿到身上,查看属性。现在是激烈的对战,在战斗中,还要打开装备界面,穿装备,是不是太繁琐了……确实如此,手忙脚乱,还打乱游戏的战斗快感!

    那么改成不掉装备,之掉金币,然后玩家打开一个购买的界面,去购买如何?

    问题又出现了,新人怎么买装,选择最适合自己的装备,然后出装呢,再加一段教学,这个教育难度太高了,出装可是绝对的一门学问。

    要么去掉装备,那么游戏的乐趣会失掉不少?玩家对于杀戮的需求降低。

    那么该怎么办呢?

    必须有一个简单而方便的办法,快速让玩家明白,这样在掩饰的时候效果好!

    一个成功的项目,有时候取决于一个简单的细节,当年有本流行的书《细节决定成败》,这个装备的细节决定了首发会的效果,首发会的效果会影响融资,融资决定公司前途……

第二十章 此起彼伏

    20 此起彼伏

    在战斗过程中穿装备的问题,一直困扰着大家。游戏中捡到并且打开界面背包穿装备的方案被拒绝了。策划李佳提出一个方案,还是掉落金币,就像cs初始一样,玩家拥有金币,回到主基地之后,可以购买,类似于快捷键。

    比如按b选43是选警察的m43,选b41是匪徒的ak47,b46是大型狙击枪,而b51则是著名的火神冲锋枪,还可以买头盔,烟雾弹,手雷之类的。换成这个游戏,就是回到基地,按b(buy)键可选,头盔,武器,铠甲等等……

    吴导反对这个意见,他觉得本来是一个鼓励大家不停战斗厮杀的游戏,强调激烈的对抗,每次买装备都要回到主营地来补充很打断体验。他说:“玩家该多久回一次主营地,买瓶药水还是买个戒指!”

    李佳说:“那么干脆把地域限制去掉,直接在任何场合都可以买?”

    吴导还是不满意,他说:“玩家战斗的时候或者间隙的时候也能买卖道具,这不乱了吗?这严重影响玩家的操作”

    这个说法是对的,流畅的游戏体验就是不要被打断,在玩家的战斗行为不断累积快感的时候,不要跳出之外的事情隔离这种感觉。

    吴导提出自己的方法:“当玩家打出装备的时候,系统提示,是否装备,然后就自动装备上如何?这样需要做系统的识别,只有当新装备的数值比之前高的时候,才会弹出更换的提示。”

    李佳立即反对:“那么淘汰下的装备又如何,卖掉吗?不卖掉占空间,卖掉还要换成钱,难道在返回主基地去卖装备……”

    当一个方案成了此起彼伏的讨论,负责人必须拿出方案。曾启回想起自己用手机玩这个玩法的游戏的时候,一旦获得了金币,左会提示购买装备和准备的属性,右手会提示升级的技能,然后根据判断点击即可,问题在于这是手机的方案,左手右手的区域都是可控制范围内,现在是电脑平台,通常都是针对右手用户,那么把技能和装备都集中在右下角区域,会非常拥挤……

    分析到这里,有一句话可以说明:“大道易简!”

    曾启胸有成竹的跟大家说:“我有方法了,没有道具界面,没有装备界面,我们要结合暗黑和街机的快捷方式,比如玩街机,打出装备要装吗,就把‘装备’吃了,在暗黑里,生命魔法怎么补充,有腰带和快捷键,所以我们这样设计,打怪物,拆塔都会掉装备,玩家只要捡起来装备就增加属性,比如捡起来武器就能增加攻击,捡起头盔能提高生命上限,捡起盔甲能提高防御,但是不需要装在身上的装备栏里面,因为:

    玩家就没有装备栏,捡到的装备就是‘吃了’,提高属性,玩家只需要看到装备,拼命的去抢就可以了,关于体力瓶子,魔法瓶子,抢到了就作为数字存储在右下偏上的,鼠标点击或者使用快捷键来使用,就好像那些枪战,飞机游戏一样使用保险大炸弹!”

    反对声音还是不少,比如那个ibu的资深策划,认为该把选择权提供给玩家,不应该全部自动化,这等于是让玩家偷懒。

    曾启回答:我们需要在半个小时内给玩家足够的体验,足够的释放,在mm漫长的游戏故事中,玩家尽可以选择各种玩法,而仅有的这一场对战的时候,玩家需要的是战斗,战斗,还是战斗。可以打个比方,在玩家打cs的过程中,如果路上有枪,就应该非常轻松直接的捡起来,而不能打开装备栏进行配置,包括头盔护甲也是这样,游戏的核心是枪战,就不能被别的冲淡。

    对于《天空之城》的突塔模式,就是拆对方的塔,干掉对方的小兵和英雄,这是这个“突塔”模式的核心玩法,一切游戏中的设计都为此服务!

    大家被说服了,经过修改后,游戏更流畅了,增加了排行榜后,很多公司的同事也有兴趣玩两把,因为这不是测试,而是记录可以保存中。每次作战都有战绩,这样大家可以一直玩下去,还能看成绩刷新,这就是排行榜的价值,只要你努力,总会上升,就算你不上升,也没有关系,可以继续打怪练级,练够了再来比赛……

    各种修改之后,举办的日子临近了。熊总又从电视台借了一名播出编辑和一名美女实习生,让曾启和策划们教她打游戏,讲各种游戏的说法,效果,名词,怎样提高主持效果等等。女孩很厉害,每天拿着麦克风,看着大家打游戏,然后根据电视编辑切换的屏幕,不断的尝试解说,随着日子临近,女孩的主播水平越来越好,和编辑配合起来越来越协调,每天下午当女孩实习主播的时候,好多人都停下工作在倾听。

    女孩子叫笑天,后来在动漫台长期工作,也参与解说,直到后来发生了一件事,才不得不结束了解说生涯……这是后事。

    24号下午,下班后,八点的时候,一辆货车开来,把相关的设备全部拉过去,曾启叫大家好好睡觉,明天早上在港汇广场集合,一场盛大的发布会即将开始!

    可是,谁都没有想到,搭展台还好,工人们都有经验,可是彩排的女孩子劲舞的时候,却发现展台不够结实,于是紧急调运材料加固……

    在布展电脑台和比赛场地,都很顺利,结果莫名其妙有一台机器无法启动,连忙打电话叫公司再拆两个机箱送过来,正在忙的不可开交的时候,正准备开始的时候。又过来消防巡查员,他们发现,给演员的临时更衣间遮挡了消防器材,必须挪开,这时马上就要演出了,到哪里换衣服?

    导演就喊了一句:姑娘们,顾不得了!

    然后拉着曾启对着墙堆了几个易拉宝宣传画立在那里,让跳舞的姑娘们在后面换全套演出服,自己和曾启背靠着易拉宝,遮挡一点,也阻止路人接近。

    而那些长相美艳,身材优秀的美女就自然的在易拉宝后面更衣,窸窸窣窣的。都知道,穿跳舞的服装,除了一点打底裤和胸贴就什么都没有了,有时候,就是全身光着直接穿演出服,虽然商城有空调,在这样的环境换衣服,也是需要勇气的,但是这些演员毫无顾忌。后来导演告诉曾启:这些妹子都是年纪很轻就不停的参加艺员培训,练舞唱歌,参加各种比赛,类似于各种舞台秀,青春美少女组合,都参加,还取得过名次,然而茫茫演艺圈,成名哪有那么容易,年年岁岁过去的很快,经常要靠这种商演挣一点吃饭钱。

    话说了,几个漂亮的妹子已近花团锦簇的走出来,她们靓丽的身影吸引了附近所有的目光,曾启相信她们每个人都称得上美女,在很多人眼里一定过着光鲜的生活,可是谁知道她们在大理石地面背靠墙壁四面透光的地方换衣服呢?

    而且,一共要跳三次,发布会前,17:00,18:30做暖场,那时候,还要换衣服,因为舞台服装太冷,这样的演员也没有休息室……她们唯一的要求是,下次在舞台角落用帷幕做个小帐篷……

    这时候,音乐已经响起,几位美女在舞台上跳起来劲爆的舞蹈,前排的记者媒体都已经就位,而商场里的观众,都往这边走过来……

    音乐,节奏,舞台的踩踏声,交织在一起

    曾启清清楚楚看见那些舞蹈演员的脸上是努力,拼搏,即使是商演,也希望被人发现,然而这时奢望,到这个岁数都不能成名的女子组合,怎么可能一夜间成为明星呢?

    舞蹈渐渐放慢,四名美女围成一个小圈,中间出来一个带着魔术帽,黑色衣服,黑色皮裤的劲装女子,个子要高一头,和大家共舞,突然音乐停止,四个美女众星捧月的造型,黑衣女子的帽子不翼而飞,女子双手向前伸,突然手中多了一包超大口径的手枪,对准观众……

    一片惊呼中,黑衣女子转身,对着舞台后壁开了一枪,烟雾升起:

    舞台后壁显示出两排大字:

    天空之城!

    你的人生!

二十一章 跌遭变故

    21 跌遭变故

    当《天空之城》四个大字出现的时候,整个会场想起了激烈的掌声,这是预备的人员。

    在掌声中,跳舞的女孩子们退下,上海电视台的一位著名女主持人和熊总一起走上舞台,熊总开始介绍今天首发的游戏。

    这个年代介绍产品,其实不是给观众和玩家听的。虽然报刊杂志发了广告,还和《哈利波特》的广告做了联动,这个产品不是大公司,也不是著名的ip,因此来的玩家很少,很少。至于像后来的什么《a3》,《天堂》,《魔兽》之类的首发式,是完全不能相比的效果,客观的评论当时的一般的发布会,无非是做活动,给媒体发车马费,登广告,告诉业内,有一款新游戏了!

    稿子是精心写成的,既要介绍公司,也要介绍游戏,还需要燃起来现场观众,记者的兴趣,所以要有实在的干货,要有夸张的描述,还要能挑逗观众的情绪,比如骂中国足球和谈论民族问题。

    熊总激情万状的讲起来:“先谈几句做出游戏了,然后骂去年韩日世界杯上国足的表现,什么赢一场,得一分,进一球,然后被灌了9个球打道回府,如果不是巴西悠着点,比沙特还耻辱,骂完中国队骂韩国裁判的黑哨,黑了意大利,黑西班牙,黑着进了四强。然后话锋一转,大家知道足球我们输了,可是作为文化的游戏我们不能再输了!”

    大投影上打出几个韩国网游,比如《奇传》,《mu》还有新兴的《混乱冒险》和《遗忘传说》。

    熊总逐一指点的说:“这些游戏,每年都要从我们国内卷走几亿乃至几十亿金钱,而且,他们很漠视国内玩家的诉求,不更新,外挂横行。成大网络运营这个游戏赚的钱,我们的学生,玩家的血汗钱,要老老实实上贡给韩国,值得吗?愿意吗”

    “不值得!不愿意!”

    从众效应就是,当公司雇佣的托喊起来的时候,很多人也就跟着喊,不明真相的商场游客也就跟着喊起来。

    熊总大声说:“为什么,为什么,因为我们没有自己的网络游戏,我们只能被宰割,这种日子即将一去不复返了,因为今天,流着中国人血的,纯粹的百分百中国人自己研发的网络游戏《天空之城》今天诞生了!”

    台下激烈的掌声和疯狂的叫好声(雇的群众)。

    熊总打开一幅宣传画:“这个……”

    台下等待中……

    熊总说:“这个……这个……”

    台下疑惑中……

    熊总说:“就是这个……”

    原来熊总卡壳了,其实能当众讲话和真正当众讲话是两回事,很多人对着稿子讲的很好,面对人少也讲的不错,当人多开始热闹时,就说不出话来,熊总正是这种情况……当遇到卡壳而且台下嬉笑的时候,往往这种状态会更强烈,以至于说不出一个字来。

    好在上海台的这位主持人经验丰富,临危不乱,立即走过来说:“啊,中国终于产出了自己的首款3d网络游戏,中国游戏的新篇章开始了,难怪熊总这么激动……要不先休息一下?”

    熊总坚持说:“不,我觉得我还行!”可能是主持人一说话,熊总来了精神,那表情就像是在医院的icu中主动说:“我觉得我还可以再抢救一下!”

    可是熊总这次在台上足足拿着麦克风,站了三分钟,一个字也说不出来,完全僵直住,这下台下只要不礼貌的笑声了。

    总之,这一段不会写到报道里,但就现场表现,简直是灾难。熊总也不知道自己怎么下去的,到了台下居然还在左顾右盼的问:“我讲的好吗?”

    章雄快速上台,开始放ppt,这一段相对专业,是给专业记者听的,也是之后会发给媒体,截取内容刊登的。ppt里面图文并茂,堪称一本夸张的产品说明书。

    封面:中国首款3d网络游戏天空之城

    缘起:我们为什么要做这个游戏

    3d:为什么是一款3d网络游戏

    图片:欣赏3d渲染下的画面和人物

    《天空之城》的世界观,故事

    《天空之城》的职业

    a:天翔族

    b:祺武族

    c:神嗣族

    当讲到这一页的时候,台下有些骚动,有个记者说:“还不就是弓箭手,武士和法师吗,改了个名字叫职业!”

    另一个记者附和道:“网游都是这样,别管这么多了!”

    章雄继续往后讲:

    人物3d换装,前边万化,远超那些韩国游戏

    游戏技能

    游戏怪物

    …………

    总之,讲的比较出彩,大家听得也比较出神,虽然不是什么大作神作,挂着中国首款

    3d名号的游戏,还是宣传的。

    讲到尾声,章雄简单介绍了“荣耀争夺战”模式,认为这是中国人创新的表现,并说明稍后请大家试玩。接下来,章雄将播放一些游戏视频,给稍后的对决战暖场。

    台下的助理,打开一个视频文件。(那时候播放器很多,播放这种制作的mp4剪辑可以用realplay,quicktime,以及mpcplayer,甚至超级解霸新版)

    动画打开,一闪,投影屏幕出现大大的蓝屏……

    其实这种事情在winxp年间也是常见的,即使比尔盖茨也避免不了,但是真的当众发生了,就非常尴尬了。

    原因很简单,动画文件格式很复杂,硬件驱动,软件一个装不好就会引起崩溃。这组动画是专业剪辑的,本来是放在章雄的一台hp笔记本上展示的,拿来后,助理觉得放到熊总的sony笔记本上好,于是就产生了蓝屏。

    等到发现这一点的时候,换回原来的笔记本,台下已经乱七八糟的吵起来,嘲笑业余,而此时投影也不做美,半天才能练好。若不是播放的动画,配置的音乐有几分水平,简直体无完肤到无地自容了。

    到了这一步,曾启即将进行的昵称“突塔”的玩法介绍和展示,听众已经并不在意,曾启讲的短暂认真,奈何观众早已抱着先入为主的观点,不少记者摆明了结束抽奖之后就散去的态度,那么能接受这样吗?当然不能,曾启还有最后一张王牌,现场展示对战。

    流程继续,熊总恢复了状态,开始进行现场媒体抽奖,一款价值3000的诺基亚手机,从名片箱子拿出名片,令人尴尬的是,该记者估计放下名片后就走了,喊了几声无人应答,台下没走的人就起哄:“重新抽,重新抽!”

    曾启突然想到了一个方法,走到熊总旁边,快速说了一句,然后对着大批量即将离席的观众和记者说:“大家先不要离开,我们即将进行游戏对战比赛!”

    是的,我们的《天空之城》除了是一款mm之外,还是一款让你难忘的对战游戏,这是我们独创的玩法。

    今天,愿意参加比赛的朋友可以试一试,我们现场组队对战,参加者都有奖品,胜利者获得大奖?

    看此情形,美女主播笑天,连忙大声宣布:“有记者朋友愿意挑战一下我们的研发人员吗?参赛即获得充值卡,胜利获得mp3,手机!现场的玩家需要的尽快报名,我们的游戏比cs更刺激,比魔兽争霸更激情!而且这场比赛的战况,我们将在屏幕上现场直播!”

    果然有奖品是最刺激的,排队的人立即排成了长龙,而几家本地媒体的记者已经坐在电脑前,17寸的crt纯平大屏幕,罗技键盘鼠标都擦的干干净净……

    请选择你要用的英雄!

    标注蓝色的是你的队友!

    现在开始匹配……

    您已进入天空之城!

    蓝色的祭坛可以恢复你的生命!

    快点,敌军的士兵已经接近你的防御塔!

    快点,跟随你的部队出征吧!

    李佳,小狄还有几个人坐在那里和玩家对战,曾启发自内心的想上去玩一把,可是理智告诉他,他必须掌控全局,注意时态发展,还要观察参赛玩家的表情。

    这个玩法会成功吗?
本节结束
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回到2000年做游戏介绍:
做游戏的曾启重生到2000年,要开创全新游戏帝国追暴雪,战腾讯,斗网易,拼盛大……回到2000年做游戏已经完结,情节跌宕起伏、扣人心弦,回到2000年做游戏,各位书友要是觉得村回到2000年做游戏最新章节还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!