当前位置: UU小说现代都市最爽新人生TXT下载最爽新人生章节列表全文阅读

最爽新人生全文阅读

作者:老眼儿     最爽新人生txt下载     最爽新人生最新章节 收藏本书

1058.具有影响力的作品

    和三哥于禁钓了一下午的鱼,周方远才回到庄园。

    他才刚刚脱了外套,还没来得及喝杯水,一直跟着他的助理就接了个电话,然后一脸阴郁的朝他走来。

    “周董,万达那边拒绝了。”

    “拒绝勒?”

    周方远怔了一下,“你们没把咱们的报价和条件告诉对方吗?”

    他问道。

    “全说了,但对方还是拒绝了。”

    助理沉声说道。

    周方远皱了皱眉头,心里琢磨了起来。

    他让下面的人联系万达,原因很简单,就是得到高达系列的模型版权。

    然而对方现在却拒绝了。

    这让他多少有些不爽。

    高达,是他从小到大少有的喜欢了多年的模型系列。

    介绍高达模型,不得不先从早期类讲起,早期模型作为高达模型的起源和始祖,首次上市出现在距今26前的80年6月。当时这款售价300日元,比例为1:144的rx-78-2高达一上市即引起轰动。造成了一鼓不小的抢购风。甚至最后产品脱销。可见在当时做为新事物的高达模型在市场的上受欢迎程度之深。

    第二款模型红色彗星,在2个月后发售,由于主角夏亚的超人气。其模型也大受欢迎。

    到了1985年,动画《机动战士z高达》播出,同年4月万代随即发行了名为msv系列的新模型,因此在tv中没有出现的原设机体也得以一一模型化。在当时可谓深受高达迷的欢迎。

    但是整个八十年代,高达模型的发展都是在平稳中度过的,模型不断推出。但是创新很少。同时在模型的分类和等级划分上。万代也没有作出明确系统的归类。只是以不同的动画作品加以区分……早期的高达模型,因为生产技术上的不足,设计上的保守,无论是外型和可动性均存在着不同的缺陷。就第一台1/144元祖高达而言,基本上是以单色成型的。关节也是简单的复式机构。即大腿套小腿。所以基本上摆不出什么经典的pose。而且整台模型组合起来必须要上模型胶。比起的免胶卡棒结构可谓天壤之别。

    但是做为高达模型的起步作品。早期模型无疑为后期高达模型的不断发展壮大奠定了基础。正是早期模型的这种开天辟地的传承。使得当今的玩家能够享受pg,mg这样更完美的模型。

    这么说吧,整个八十年代。高达模型都在萌芽状态下不断的摸索前进。

    到了1990年三月,高达10周年纪念时,万代首次推出了hg系列1:144 rx-78高达,这台模型有着核心战机变型机构,关节采用内藏骨架,多色成型,而且不须要上模型胶就可以组合。造型更是由最初设计者大河原邦男重新设计。从此以后,hg成为高达模型的开发的一个重要环节。为高达模型市场打开了新局面。此后hg成为了高达模型的普及类产品。比例也从1:144扩展到了1:100,甚至1:60。同时很多uc以外的作品也陆续成为了hg开发的主要趋向。

    在gk模型市场蓬勃发展的状况下,万代公司也打算开创新的模型产品,到了1994年时,万代与hobby japan共同合作,策划出品新系列的高达模型。在将近一年的策划下,比例为1:100的新版高达模型诞生了。

    这台比例为1:100的新版模型,被命名为mg。在设计理念上是以“究极的高达”为目标。它承继了hg的优点。更将当时最新技术和材料加以应用。可谓是当时最高档的高达模型。所以mg的售价也是1980年发售第一台1:100高达模型的3倍多,达到了2500日元以上。

    mg一推出便在市场上大受欢迎,而在设计mg z高达时,万代更是请来了设计师katoki亲自主刀,实现了完美造型与完全变形机构的优良组合。并广泛受到好评。之后的mg系列主要都是由katoki负责设计。

    到了1998年,万代以作出“完美高达模型”为目标,开发出了新的模型系列-pg。从此也开始高达模型分三个级别:即高级-究极-完美出品的新时代。这三个级别的代表产品分别是hg-mg-pg。

    pg是以mg的技术加以改进,在比例为1:60的基础上推出的。并且作到了全骨架化,精密度大幅度提高,可以做出许多的高难度动作。

    由于mg,pg这种将旧造型加以新技术制作的模型在市场上大受欢迎,万代便将一些受欢迎,可是做成mg,pg不划算的机体以1:144的比例推出,由于出品对象只限于uc系列ms,因此被命名为hguc。以往很难做成模型的机种也因hguc的推出而重见天日。

    高级系列系列一直是万代高达模型的普及产品。

    它的成员和分类诸多,包括了eg,hg,hguc和tv系列,是三个级别划分的最初级,也是年代跨度最久的产品。通过推出早期模型,并在经过多年的摸索和发展之后。八十年代末期万代已经拥有了一系列比较完善和成熟的模型生成技术了。进入九十年代,开发新等级高达模型的呼声也越来越高。到了1990年,第一款1:144的 rx-78-100终于面世了,它的出现将高达模型的发展推向了一个崭新阶段,这台模型被正式分类为hg,是高达模型史上第一次出现系列等级化分,从此以后一个崭新的模型系列-hg正式诞生了。

    这台1/144 hg模型首次引用了连动的球型关节,免胶卡棒和多色成型,而这些革新,正是日后mg,pg的发展方向,可以说,这台rx-78-2在高达模型发展史起到了承前启后的里程碑作用,它成为了今后高等级模型的标本和典范。

    之后的十年里。hg模型出品泛围越来越广,其中不仅包括了1:144 hguc的以uc纪年为主的模型作品,还包括了整个九十年代不同时期在高达外传动画中登场的机体。例如v高达系列,08ms小队,机动战士高达x,新机动战记高达;无尽的华尔兹,机动武斗传g高达等。此后hg成为了高达模型的最普及的产品。也成了高达模型高级类最受欢迎的代表系列。

    单单从模型角度而言,hg与mg、pg最大的区别就是不受比例约束。mg的比例规定在了1:100,而pg的比例则是1:60,但是hg自从登场以来,万代就不断推出了1:144-1:100-1:60直至1:200和1:550等各个比例的模型。

    hg虽然比例没有限制。有一个特点是共通的,这就是简约化,hg系列的开模比较简单,分色比较简化。通常一套模型只有五至十块板件。

    相比mg,pg多到几十块的板子要少的多。制作成度也相对简单的多。很受速食类玩家的喜爱。hg细节上不追求究级目标。因此与mg和pg相比,hg模型存在着可动性低,外型不准确等缺点,同时hg没有mg和pg那样华丽的贴纸和复杂的内构,连说明书都很简单,只是薄薄的几页纸。但因为其低廉的价格,始终不缺少拥护者。

    ps:hg的主要作品是gundam seed1/144系列模型。而seed的1/100,1/60比例的模型却没有以hg形式推出。个人估计万代是设想在mgpg之后。将hg的比例也限制在一定范围——即1/144。

    那么,为什么周方远要买下高达的版权呢?原因很简单,因为高达的受众非常的大,传说中的胶佬,大部分就是高达的忠实粉丝。

    高达系列,在扶桑和华夏都有很大的受众市场。

    其实高达并非机甲的元祖。

    自1961年手冢治虫《铁臂阿童木》的热映确立了扶桑动画以低成本、高互动性为前提的动画制作体系之后,扶桑动画作品数开始以指数式增长。这一趋势到了上世纪70年代末达到最盛。不过虽然制作成本大大降低,但当时的故事内容显然已经不满足于仅仅去做一个子供向的文化载体。在1979年动画界的第二次冲击——机动战士高达上映之前,有诸多动画在不同的领域都做出了尝试,而一部名叫《超电磁侠波鲁吉斯v》的作品更是成为了远在东南亚的菲国一场政变的关键。

    v型超电磁侠主要讲述了在外星球“波赞”上,有角的人被认为是贵族,而出生不带角的人则是贱民,出生就注定了要当一辈子奴隶的命运。随着波赞星的新任统治者——赞巴吉尔的登台,波赞星决定向地球侵略以扩增奴隶的数量,而地球上的五位青年为了保护地球驾,驶着超机器人波鲁吉斯与外星势力对抗的故事。该作首次将超能系机器人的元素与大河剧结合到一起,通过一位极具魅力的反派人物——海涅尔王子的一生,展现出了波赞星侵略地球战争的兴衰始末,使人意识到战争的本质是残暴的独裁统治。

    而正是这种反战反独裁的主旨,使得该动画一经上映就广受好评,更是与长滨忠夫之后所监督的《超电磁侠孔巴拉特v》、《斗将戴莫斯》合称“长滨三部曲”。

    再说机动战士高达。

    1981年2月22日,富野由悠季在新宿车站东口广场前所发表了《动画新世纪宣言》:“我们在这里宣言,我们由动画所开拓的时代的开幕,动画新世纪的开幕。”当时的富野可能还没有想到,他所监督的这部象征着动画新纪元的《机动战士高达》,后来会发展成为一部有着四十年历史,并且对扶桑社会产生了诸多深远影响的动画系列。

    1970年代,当时,扶桑社会一般认为动画仍为儿童取向的产物。虽然这种定见开始逐渐被《宇宙战舰大和号》、《鲁邦三世》等作品扭转,但是在当时,引起风潮的机器人动画仍然和其他动画一样,是每集半小时长的单元剧。

    机动战士高达讲述了随着多年以后科技的发展,长期的太空移民使得这些移居太空的人中进化出了感知能力敏锐、精神力量较强的人类,称作“新人类”。u.c.0079年,太空殖民地驻民宣布独立成吉翁公国,并对地球联邦宣战,少年英雄阿姆罗.雷驾驶新型机动战士——高达rx-78与吉翁战斗的故事。该作一反过去机械英雄动画“好人vs坏人”的传统模式,通过对两个互相对立的政治组织不同角色的刻画,使得角色更为写实,更加贴近现实生活,这也是第一次以动画载体去诠释太空歌剧。

    机动战士高达的放映,使得扶桑动画由子供向提升为青年向欣赏水准的亚文化,并且向世界宣告了扶桑作为一个动漫强国时代的到来。

    而如此一部名作的诞生,自然少不了当时时代背景的影响。

    第二次世界大战之后,以米国和英国为首的资本主义阵营和以苏联为首的社会主义阵营开始了漫长的军备竞赛,历史上称之为“冷战”。几乎地球上的所有国家都被卷入了这场长达半个世纪的无声战斗中,诸多小国夹在这两大集团之间岌岌可危,扶桑就是这些小国中的一个。

    第二次中东战争,越南战争,尤其是时不时两大集团为了“秀肌肉”而开展的核试验,无疑不在触及着战后扶桑人民敏感的神经。而当时正值太空大探索时代,阿波罗登月计划,国际空间站计划,星球大战宣言使得全世界都参与到了太空探索的热潮中。基于这种两大集团高度矛盾的国际局势和太空大探索的大环境下,高达应运而生。

    机动战士高达的影响力自然不必多提,诸多目前还在用的名场景和名梗就是来自于这部作品。高达系列属于太空史诗,将舞台放在广阔的太空,通过多股势力,多个角色,多条线索展开故事,太空史诗具有着宏大的世界观和背景,题材上具有着多元化的广度和深度。他探索的是人与社会,人与世界,甚至是全人类的命运与未来。其实主旨上不仅与当时的国际形势相呼应,也给予了这一系列生生不息的生命力。

    所以周方远想要得到这个动漫的模型版权,根本目的,还是借机提升远方集团下属手办公司的影响力,只是他没想到,万代居然拒绝了他,这就让他很不爽了。

1059.小小扭蛋大大乾坤

    其实说起来,万代的模型虽然厉害,但载06年这个时间点,在华夏大地上的发展并不怎么尽如人意。

    说白了,现在华夏的老百姓还不是太有钱,年轻人更喜欢上网,对手办什么的,当然喜欢的人是不少的,可真正能买得起的人并不多。事实上,就算是在周方远重生前的18年,能买得起大量手办和模型的人也不多,大家最多就是偶尔买一个过过瘾就算了。

    所以华夏大陆这个市场,单就手办和模型来说,真的不算大,最起码目前肯定还无法和扶桑的市场相比。

    万代又是个外来户,铺展速度也不怎么快。

    可如果将版权交给远方集团的话,那就又是另一个局面的,远方集团毕竟是本土企业,各种渠道,以及和地方政府之间的交流,肯定比万代更加娴熟。

    但是万代却不愿意将版权卖给远方集团,这就让周方远很不高兴了。

    不过就算不高兴,他也不会小瞧万代。

    万代确实是一个非常厉害的企业,这一点他也是承认的。

    万代创业时称为“万代屋商店”,1961年改为万代。万代开发展塑胶模型事业的契机,是从1969年收购了当时陷入经营危机的模型厂商“今井科学”的静冈工厂以及在内的各种生产模具而开始。以再版今井模型为基础,从而开发了各种军事与汽车的模型。特别是“机甲师团系列”的合理价格以及重现内部构造的得到一致好评,使该系列模型在1970年代前半与田宫公司的“军事迷你业余系列”并列为最受欢迎的模型。

    在1970年代中期曾经一度代理米国monogram公司的模型,并且在扶桑全国以低廉价格销售该公司优良的1/48飞机模型套件。

    在同时期,万代也取得了当时东映的热门电影“拖卡野郎”的版权,将主角所搭乘的11吨卡车“一番星”模型化。当初虽然只发售了万代拿手的1/48比例,但是后来也开发了全长55厘米的超大型1/20版本,并且经历25年以上仍然生产中。

    1977年年冬天发售的宇宙战舰大和号展示套件,以及1980年代前半高达相关模型等等动画兵器相关的产品都受到热烈欢迎,从此万代开始转型为专业的角色相关模型制造商。万代在东映特摄片以及sunrise的高达系列作品当中,经常在一开始就以出资者或共同参与角色设计企画等方式介入映像作品的制作,并同时进行角色商品化的工作,以便与映像作品同步推出。

    1980年代后期万代从设计并销售任天堂fc游戏机的相关游戏开始,进入电子游戏产业。而主要的游戏类别也与动漫画角色为主。在1997年由于连续的经营赤字,曾考虑与世嘉公司合并,但由于以“拓麻歌子”为首的一系列电子宠物热卖使得危机解除,以及万代员工的反对,而中止了这项合并计划。之后以“project pegasus”与南梦宫公司成立共同持股的子公司,专责开发高达m系列游戏。

    最后在2005年9月29日与南梦宫实施合并,共同成立南梦宫万代发展股份有限公司成为扶桑电子游戏业界仅次于任天堂以及sega-sammy集团的第三大企业体。

    不过以上这些,都不是万代最厉害的。事实上万代最厉害的,是扭蛋玩具!

    扭蛋玩具相信很多人都不陌生,投钱到扭蛋机中,扭出巴掌大,不知道里面有什么的玩具,为了集齐一系列的玩具,还可能要扭无数遍。

    而这种装在塑料胶囊里的玩具亦充满着巨大的商业可能性。

    扶桑的扭蛋玩具市场规模往年都由扶桑玩具协会统计,然而协会在周方远重生那年发布的2018年度玩具市场数据中并没有提及这一分类,所以人们只能通过之前的数据来看。

    根据扶桑玩具协会曾发布的2017年玩具市场规模数据,扶桑的扭蛋玩具市场重新回归至319亿日元。从2002年到2017年的规模来看,总体在249亿到335亿之间浮动。根据扶桑经济产业省2015年数据,扶桑玩具总供给指数方面,扶桑国产仅占4.9%,进口占95%。而关于人形玩具的进口,约有6成来自华夏,随后是菲国和越国。

    一提到扭蛋,大家可能立马会想到扶桑。

    的确,扭蛋玩具确实是扶桑发扬广大的,不过,扭蛋这种玩法最早可以追溯到米国。

    据称,米国当时流行着糖果小型自动售卖机,并且也延伸出了卖小玩具的自动售卖机。1965年,penny商会将其引进到扶桑,而当时扭蛋的销售对象也主要是小孩子。引进初期,10日元的扭蛋机为主流,而到了73年由于受到石油危机的影响,扭蛋机涨到了20日元。后来,为了确保玩具商品的品质,扭蛋价格固定在了100日元,不过现在也有200日元以上的扭蛋玩具。

    按照扶桑媒体的说法,扶桑曾经有过3次扭蛋热潮。

    第一次为1983年“筋肉人橡皮擦”上市后而引发的热潮,这种又可以拿来玩又可以做文具的扭蛋商品,在4年内卖出了1亿8000万个,轰动一时。

    此后在94年,以大人为销售对象的精致涂装人形玩具“high grade real figure”系列开始发售,该系列先后推出了奥特曼、哥斯拉、小露宝、假面骑士等ip玩具,这让不少大人也被吸引到了扭蛋之中,这便是第二次扭蛋热潮。到了2010年以后,面向成人的各种趣味横生的创意扭蛋盛行,例如“奇谭俱乐部”发售的“系列生存-士下座吊饰”,在1年半时间累积卖出100万个。“杯缘子”系列也是在1周之内就售出了10万个。

    此外,扭蛋机也进入了电子化时代,可以与手机产生互动。

    2014年,扭蛋玩具市场达319亿日元,同比增长了15%,因此亦被称为第三次扭蛋热潮。

    在周方远重生前,扭蛋玩具机器市场主要被扶桑两个玩具巨头“万代”和“takara tomy”所霸占。另外,在扭蛋商品方面,这两家玩具大厂也有自己生产商品,除了这两家以外,像奇谭俱乐部、海洋堂在商品制造方面也是十分具有代表性的厂商。

    万代,世界玩具大厂,在扶桑扭蛋市场占了大半份额。万代从1977年开始进入扭蛋市场,而它的扭蛋商标为“ガシャポン”,这是个拟音词,gasha是扭的声音,pon是玩具掉落的声音。也因为gashapon推出得比较早并且销量大,也有不少外国人误把gashapon指代所有扭蛋玩具。万代在1983年发售了筋肉人橡皮擦系列扭蛋,也掀起了第一次扭蛋热潮。而近年来,热门ip高达、龙珠、妖怪手表的扭蛋商品也十分有人气。

    据称,万代从97年到14年3月,累计售出了30亿8353万个扭蛋玩具。

    takara tomy,扶桑第二玩具大厂,自1986年开始进入扭蛋市场,其扭蛋商标为“ガチャ”。扭蛋商品方面,除了会制作精灵宝可梦、迪士尼、三丽鸥等ip的商品以外,还推出讲究真实性的“立体扭蛋百科事典”系列。takara tomy还积极开拓女性市场,推出相关扭蛋玩具。2013年9月起,takara tomy推出新扭蛋品牌“熊猫之穴”,至2016年11月,该品牌商品累计售出了1000万个。

    奇谭俱乐部,是2006年成立的玩具公司,主要开发面向大人的扭蛋玩具。自从2010年推出“系列生存-士下座吊饰”后,掀起了成人扭蛋热潮。其在2012年推出的“杯缘子”系列,该系列在2018年以前累计销量已突破2000万个。可以说,奇谭俱乐部的商品十分能抓住成人的兴趣点。

    海洋堂,扶桑老牌模玩公司,其模型和人形玩具的品质较高。于2013年开始进军扭蛋市场,推出原创扭蛋品牌“capsuleq museum”,这个系列的内容包含了动物、恐龙、艺术、妖怪、战车、饮食文化等,即把森罗万象的事物做成小小的扭蛋玩具。因该系列玩具的完成度很高,也有着不少人气。

    扶桑有很多扭蛋连锁店,这个产业,算得上是扶桑玩具产业里的很大一个组成部分了。

    扶桑的扭蛋专门店非常多,其中最著名的扭蛋连锁店是“gachagacha之森”,其在扶桑国内有22家店铺。gachagacha之森的店铺面积普遍较大,里面摆满了扭蛋机,扭蛋玩具种类十分丰富。其最大的门店在宫城县名取市,该店铺放置了850台扭蛋机,每个月会更换170个种类的玩具。这些连锁店能够吸引不少年轻人前来消费,它们也逐渐成为了年轻人的sns打卡圣地。

    至于说万代在扭蛋领域的巨大成功,那也不是没有理由的。

    万代生产的扭蛋机就有过很大的转变。

    早期的扭蛋机下方还用个篮子来装玩具,并且体型较大,比较占空间。随着万代多年的改进和更替,到了21世纪以后,万代推出了名为“capsule station”的扭蛋机。到了2010年,万代推出了能刷ic卡的扭蛋机,这些机器被投放到了海外的4个国家和地区中使用。

    事实上,万代的扭蛋机一直是扭蛋市场的主流,截止至2017年3月末,其扭蛋机的市场份额占了7成,可以说是扭蛋业界第一的企业。很多人不知道,万代在扶桑本体,丧心病狂的设置了约36万台扭蛋机,市场份额约占6成。市场份额减少的原因是takara tomy arts和其他厂商在近几年里表现较为活跃。不过,从往年的数据来看,万代扭蛋机份额一直在6至7成上下浮动,较为稳定。

    万代最早的扭蛋胶囊,直径为45至75毫米,是使用pp和ps两种材料制作而成,这种胶囊是上下两半可分开的。随后到了2012年,万代开发出了上下一体化,不会分开的扭蛋胶囊。这种新型扭蛋不再使用ps,只用pp材料制作,好处是胶囊易进行循环利用。此后,在2014年,万代开发出了筒状扭蛋胶囊,其直径达62毫米,长为102毫米。这种胶囊可以装下更大尺寸的商品。

    另外,万代还推出了胶囊自身也是玩具一部分的扭蛋,即把扭蛋里的零件组装好,最后用胶囊组成头部。而这类扭蛋也博得了不少人气。

    玩具方面,过去万代卖的许多商品都是小尺寸的pvc单色人形玩具,十分单调朴素。而到了1994年,为了让孩子和大人都能满足,万代推出了有着更好看的造型,并且是彩色的“highgrade real figure(hg)”系列扭蛋玩具,这个系列的诞生颠覆了人们对gashapon的认识,大家都没想到扭蛋玩具也能做到精致。

    此后,万代继续进一步地提高gashapon的品质,力求打造出既便宜又精致的扭蛋玩具。到了现在,扭蛋玩具不仅能做到造型和色彩上乘,甚至还有24个以上的关节能动的玩具,以及内藏led的发光玩具。

    事实上,到了2003年,扭蛋玩具逐渐已经不是小孩子的专属,万代推出了适合全年龄的青蛙角色玩具,名为“frog style”。该系列角色种类超过400种,其实质是一个可揉捏的软质挂饰。截止至2 style 的累计销量就突破了1000万个。2006年,万代推出了名为“soundrop”的扭蛋玩具,soundrop是一个按钮玩具,按下按钮就能发出声音。而不同系列的soundrop有着不同的声音,例如,奥特曼系列的soundrop能够发出变声的音效。

    可以说,买一个soundrop就相当于买一个短小的音频,然而它在当时却十分地畅销。2006年9月末,soundrop的累计销售量突破200万个,而截止至2008年6月,累计销量翻了十倍,突破了2000万个。

    最后来说说扭蛋机的设置地点。由于最初的扭蛋机是不用电的,所以放置在哪里都可以,比较自由,例如零食店、便利店等。不过到后来,专门卖扭蛋玩具的卖场和连锁店也在逐渐增多,现在万代的扭蛋机多设置在有电提供的商场中。自2014年起第三次扭蛋热潮开始掀起,万代负责扭蛋的vendor事业部亦顺势积极在各地展开布局。

    于2015至2016年,万代尝试过在时尚百货商场里,设置过以20至39岁女性为目标的期间限定扭蛋卖场。。

    2017年3月,gashapon的首个官方门店“tokyo gashapo”在东京站1号街地下1层开张,亦有不少东京以外的旅客和访日外国人慕名而来。

    看到takaratomy arts在机场设置扭蛋卖场获得了成功,于是万代也想进军机场,于2017年4月在羽田机场第1候机楼的地下1层开设了“gashapon sky shop”。

    此外,万代一直有将扭蛋玩具事业扩张至海外,从2002年就开始在亚洲多个国家和地区开展扭蛋机生意。据统计,目前万代已在9个国家和地区设置了约2万台扭蛋机器。

    所以说,万代在扶桑确实是一个实力非常强劲的公司,它不愿意和远方集团合作,周方远其实是可以理解的。但作为他重生前最喜欢的系列,他毫无疑问是势必要将高达系列拿到自己手里的,万代如此不给面子,那也就别怪他发飙了。

1060.胶佬

    周方远前世有多么喜欢高达模型呢?

    他当时差点就成为传说中的胶佬了——如果不是他没有足够的资金的话。

    其实在一定的圈子里,高达模型是高达饭绕不开的一个话题,不少人或多或少都会买过一两款比例模型,但作为刚入坑的萌新应该怎样选择,这当然是非常的简单喜欢哪个就买哪个,但还是有一句话还是要记住,胶达是有毒,入坑需谨慎。

    其实刚入坑的萌新会问应该怎么选高达模型,最好的回答——那就是不要入这坑。因为没事花那么多钱其实也只是消磨时间,假如玩一玩的话真的随意就好,现在脱坑虽然说比较容易但损失的金钱和时间也不少,所以强烈建议不要入这坑,毕竟成为了胶佬花的钱够买一辆车也不是什么稀奇的事情。

    其实高达模型真的没有那么难做,因为制作公司的技术已经非常的成熟,高达系列的模型只要按着说明书来做真的没有太多的问题,通常萌新都会问到底买要怎么选高达模型,其实这部分人都是因为看到动画里自己比较喜欢的机体就有了想买的冲动,所以看自己想花多少钱吧,一般来说主角机从sd系列到mg系列都会有,无非就是看做出来的大小,说到底,还是要看钱包够不够厚。

    其实mg系列真的是最适合萌新的高达模型,毕竟他们的配置一般也只是渗线笔和其他基本工具,打磨一下再上一下水帖假如有需求的话上一下消光,基本上可以还原了动画的造型,所以说mg系列才是最适合萌新来制作。

    不过高达模型这坑还真的非常容易就泥足深陷,当萌新随着在这方面花销多了,相对于的知识就会不断的丰富起来,这时候就逐渐成为了一名胶佬,自从成为了胶佬模型就做得特别多,基本上任何系列都会尝试,然后各种的喷涂,改造反正过去没有玩过的都会逐渐都尝试。

    这时候根本就不需要别人建议应该买哪一款,是要看一看图片喜欢的都会全收,群里的交流基本上就是常态,不时向群里的胶佬或者萌新分享一下做某个套件的心得,逐渐买得多也堆积得多变得对不少套件都有着自己的看法,当然胶佬最常见的有一个共通点就是喜欢堆积,少的几盒多的堆满一间房子,毕竟做套件是需要时间而且胶佬也是一个社会人不可能整天宅在家里做高达模型,他们也是要工作要生活只不过高达是他们最大都兴趣而已。

    成为胶佬之后在制作的方向上就按系列来做,按系谱,按角色,按比例等等,每个人都有着各自的喜好,当然每逢有网络比赛这段时间绝对就是作品的喷发期,不然大家在群里讨论最多的又会是最近新出的套件的评价如何,当然总会有朋友尝鲜然后分享回来,毕竟高达模型的套件那么多根本没有可能做得过来,所以上班时间基本就是胶佬群讨论最热烈的时候。

    所以为何就说素组是王道,毕竟大家并非没有技术大家缺乏的只是时间,没有特别大动力素组上上水帖渗渗线把玩一下,马上就可以分享出去这份喜悦相信大家都有,毕竟打磨喷涂上色真真的很耗费时间,没有一个比较完整的假期真的做不来,相信大部分的胶佬和小编一样晚上只有那么一两个小时可以支配,能够碰一下都已经非常欣喜。

    当然贴吧泡多了自然会认识一部分的人,进了部分模型群当然就会和其他人交流起来,那些大神曾经也是从胶佬过来,然后在不知不觉中顿悟了其中的奥妙于是就成为众人仰慕的大神,他们的作品不需要多解释自己去看就好了,各种改装也是玩得开,但是大神的世界对于还停留在胶佬阶段的人是不懂,周方远前世也根本进不了那个圈子,他也只是在贴吧看看大神贴,然后吹吹水罢了。

    当然像大神也并非只有做模型,他们的特点是对高达研究的非常的透彻,当然也有就是做模型非常厉害,还有摄影大神完全可以把普通套件拍成商业大片,但不论大家是怎样的人都因为高达模型这一个爱好而认识,大家共同踩下了这个坑也算是一种缘分。

    其实高达这个坑进来的有出去的也不少,有的是因为时间实在忙不来,有的是家庭压力的原因,也有不少是觉得没有兴趣了。

    想要成为大神不论是花钱还是花时间都不一定是每个人都可以做得到,假如一天给你一个小时自由时间这绝对不会每一个胶佬都会花在模型上,只有那几位甘于寂寞的大神会钻研他们的技术深挖制作的能力,当然这也不是说制作不需要花钱只不过花费的时间成本更加高。更不要说消费的花销,有时候不少的见识是基于把玩过不同系列的模型玩具才有的,假如只单单局限于高达模型可能眼光就没有那么宽了,毕竟一些大神从手办到人偶再到模型都有非常深入的接触,很多事他们的观点是只玩高达模型无法发觉,但这也非常直观的就是基于对这个爱好的花销。

    只要是爱好都总会花钱,而且玩得越是深入就越烧钱。其实不少的胶佬真的是高手的水平但因为时间的问题也没有在去深入去制作模型,久而久之在制作上的差距真的是拉开了,虽然大神和高手的距离就真的只差那些距离,既然在时间上都花不少就很难再进一步。

    即使是胶佬家里的堆积都不少,虽然看着房里的堆积确实是有一种莫名的欣慰,但假如能够涉及多一点的其他类型或许对于模型玩具这一点的眼光会开阔点,周方远曾经也沉迷其中,不过自从开始转玩一些成品以后对于模型的看法多少是有点不同了,但这时候才发现钱真的不够了,动辄上千的一款基本上就够以前随便买几个mg了,钱包实在是伤不起。

    不过如今他转世重修了,手里的钱也有的是,这时候他如果再想去当胶佬,那完全没有问题,就算成为真正的大神,限制他的恐怕也只是时间和天赋,资金方面他完全没有问题。

    只不过,如今他对模型的喜爱虽然还是那么强烈,但他却再没想着去当胶佬,更别提大神。

    他不想真正的沉迷进去,有好几个原因,第一个,那不用说肯定是时间问题。虽然他是个甩手大掌柜,但也不是真的对公司不闻不问。集团的一些发展方向和路线安排,都要他来决定,和方方面面的交流与磋商中,涉及到比较高层次的,都得是他亲自出马,一天天国内外的飞,他确实是没有足够的时间。

    其次,胶佬都有大力金刚指,尤其是在拼装过程中需要手指按压的时候,往往会弄得手指头非常疼。说实话,周方远上辈子尝试过很多次了,他深知这里面的痛苦,所以他根本也不想再去尝试,偶尔玩玩就算了。

    最后,胶佬这个称呼,虽说是大家玩闹着叫出来的,可实际上要说里面有多少是善意有多少是恶意,这个还真的说不清。不过在主流大众的视线里,胶佬肯定是比较小众,且不太容易被大众接受的群体。

    这和主播还不太一样。

    主播,或者说直播业,最一开始其实也是比较受人排斥的。最主要原因有二,其一是主播素质层次不齐,有一些确实是比较有能力,但有一些真的不叫个东西。其次,也是和第一点挂钩,那就是成功主播的收入往往比较高,而这其中,还尤以那些素质不太行的主播为主体,这就让很多人不满了。哦,我认认真真工作,努努力力的生活,还活得像条狗一样。你整天露肉卖笑粗口连篇,凭什么就能过得比我还好?

    很多人心里愤懑,怨气难平,也是他们讨厌直播的一个原因。

    当然了,具体原因多种多样,这两点只是其中比较明显的一部分而已。

    可即便如此,直播业在前世还是越做越大,为啥?

    主要吧,还是因为用户内心的孤独和本地娱乐不够丰富的原因,而视频直播相比于文字、表情和录播视频而言,视频直播内容更加丰富、娱乐弹幕交互性更强,社交效率更高,更具真实感、实时性,更能满足用户心理。

    在直播间可以找到和自己一样寂寞的人,与大家一起刷弹幕,对于那些孤独的人来说,就是一种陪伴。在直播平台,简单敲几个关键字就能出现一群有相同爱好或情投意合的人,满足了人们社交的需求。而且覆盖世界各地、不受时间空间的限制,同时喜怒哀乐还有人第一时间可以分享,方便了大家不出门就能广交良师益友,所以益处多多。

    现实生活能够接触的人是有限的,在直播间能够认识的人是无限的。而且因为视频直播内容的丰富多样化,想要什么风格都能够满足。另外,因为视频直播的实时互动性和参与感,在直播间里刷个小礼物就能获得主播的关注,再加上平台和主播对土豪的不同待遇,如出场特效、刷礼物上公屏等满足了人们极大的虚荣心和优越感,这种代入感现实世界是很少体验到的,所以说直播在网络世界满足了用户各方面心理的需求。

    尤其是随着直播带货直播营销等方式出现,前世周方远重生前的那段时间,直播业整个大井喷,好似一下子就进入全民直播的时代,就连他家楼下买电动车的,都整夜整夜的开直播卖车。

    据直播营销受众用户态度及偏好调研显示:37%乐意观看新产品的发布、分享卖家秀;27%对于喜欢的主播推荐的产品会增加购买率;33.2%会观看但不一定购买;97.2%的用户对于直播营销持有正面态度。因此在直播如此受人们欢迎的情况下,也为企业带来了无限商机:

    直播为营销所带来的最显著的优势在于可实时互动的环境,能够及时地收集用户反馈,以便达到最优效率的营销水平。其次,视频媒介的传播变得更加广泛和高效,录制好的直播可以再次进行观看,可以形成二次营销。

    直播营销以相对较低的成本获取在集中流量下多次曝光的营销方式有效节约了企业的经营成本,并且随着科学技术的进步和直播平台内创新营销玩法的开发,未来直播市场规模将持续扩大,营收占比会继续增长。

    简而言之,视频直播之所以受欢迎,就是因为多方位迎合了大众的心理诉求,满足了企业自身发展的需要。

    所以看到了吧,直播能发达,其实扎根很深的地方还有一个原因,那就是资本的青睐。

    能赚钱,能制造影响力,资本就会介入其中。就算有大把大把的人不喜欢直播,但那又如何?只要喜欢直播的人能源源不断带来利益,资本就会不停的推动直播产业的发展,就算全国半数以上的人不喜欢直播,但只要能赚钱,资本就不在乎。

    而胶佬发展不起来,说白了,就是没有资本的帮助。不仅没有资本帮助,买各种工具,买各种模型还得各位大佬自己出现,试问这怎么可能有大发展?

    什么?万代也是资本?

    呵呵,万代这样的企业,虽然它们的根本目的也是出售产品,但和推动直播业发展的那些资本还是不太一样的。再加上扶桑的保守,直到8012年了,还有大量的扶桑人民用翻盖机,就可见一斑。

    周方远也没有那个兴趣扶植胶佬,因为没啥意思。

    他要高达在华夏的模型版权,说白了,一方面是因为喜欢高达这个系列,这是主要原因。其次呢,就是为了扩充自家的手办库,远方集团下属的手办生产工厂,虽然已经有很多系列的手办可以源源不断的赚钱了,但作为带资本家,谁还会介意自己手里有更多的版权?只要能赚钱,他恨不能将整个扶桑国内所有有趣的手办的版权都买过来,当然他也知道那是不可能的,所以他只能挑自己最喜欢的——也就是高达系列来下手,只是没想到,就是这么简单的一个要求,居然还被人给拒绝了。

1061.宝可梦

    其实要说喜欢,周方远喜欢的不仅仅有高达系列,像是宝可梦系列,龙珠系列,都曾经是他的心头好。

    尤其是宝可梦,要说在周方远心中的地位,宝可梦无疑比高达还要高。

    他第一次看宝可梦的动漫,还是在同学家里看的碟片,当时电视上都没有播的。后来等他小学六年级的时候,北桐电视台才开始播放宝可梦,而且还是台配班的,相信从那个时代走过来的年轻人,应该都有记忆。

    尤其是无印版的第一版的主题曲,周方远那是多少年都无法忘记,绝对是他心中最大的动漫神曲。

    所以高达系列的版权无法入手这件事本身,并不值得周方远生气,他生气,是生气万代的不长眼。

    不过怎么说呢,虽然生气,但他也没把这个事儿放在心上,因为自然有人会替他去处理这个事情,事实上远方集团下属周边生产企业,如今已经将宝可梦系列拿了出来。

    宝可梦,如今也已经成了远方集团旗下著名ip之一。

    若论及电影作品的影响力,这几年的现象级ip“漫威”或许当之无愧;如果比较粉丝的忠诚度和疯狂度,那“星球大战”可能难寻对手;但要是以“吸金能力”作为评判标准,由“皮卡丘”领衔的“宝可梦”,实在当之无愧。

    前世维基百科统计过一个名为媒体特许经营产品畅销榜的榜单,通过这个帮打可以看出,在周方远重生前过去的二十多年里,宝可梦各产品的版权方通过产品售卖、衍生授权等,累计获利超过900亿美元,位列各大影视动漫游戏类ip第一位。这一数字比迪士尼旗下的“米老鼠”(700亿美元)、“星球大战”(650亿美元)都高,是“漫威电影”(280亿美元)的三倍有余。

    那么,“宝可梦”,或者说“皮卡丘”是如何火遍全球的呢?

    1989年,世界三大电子游戏巨头之一的任天堂,推出了划时代的产品gameboy。在著名游戏《俄罗斯方块》的带动下,gb一经问世就收获了广泛的好评,其中光是《俄罗斯方块》一款游戏就在上线后两个月内获得了千万级销量。

    正好也是在同一时期,“游戏爱好者”田尻智成立了游戏开发会社gamefreak,尝试制作一些动作游戏。在田尻智看来,gb最与众不同的特点并不在于公司主推的轻薄,而在于其“连线通信功能”,这让他想起了儿时和朋友捉昆虫、交互昆虫并进行对战的事情,并由此萌生了研发一款培育、交换“昆虫”游戏的想法——《口袋妖怪》就此有了雏形。

    碰巧到了1994年,由于3do、ss、ps等32位主机陆续面世,容量、画质都不占优的gb销量开始下滑,在日的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。为了摆脱危机,任天堂方面开始着力找寻gb的新卖点,由gamefreak在研发的、强调通信对战这一全新理念的《口袋妖怪》便因此受到了重视。

    1996年,开发时长长达六年的初代《口袋妖怪》游戏——《口袋妖怪·红》和《口袋妖怪·绿》正式上市。只可惜彼时gb早就已经不是市面上最受欢迎的掌机了,所以《口袋妖怪》问世初期并没有掀起太大波澜,一个月内只卖出了20万份。

    不过就在初代《口袋妖怪》上线的同时,一部以游戏中人物形象为基础的漫画《皮皮传》开始了连载。该漫画里,皮卡丘仅仅只是作为配角而出现,真正的主角是另一个宝可梦皮皮,并且画风和故事情节也比较无厘头,和后来大众所熟知的《精灵宝可梦》系列作品有很大差别,但在当时却受到了很多读者的欢迎。

    任天堂见状,便开始以《皮皮传》为阵地做起了营销,例如购买了《皮皮传》的读者有机会参与相关活动,赢取限量版宝可梦“梦幻”。由于“梦幻”的数量只有100只,依靠饥饿营销和《皮皮传》的高人气,瞬间吸引到大批用户参与,一下子便抬升了《口袋妖怪》的热度。

    等到1997年3月时,《口袋妖怪》已然跃居扶桑软件销售榜top30。更多用户的参加,使得《口袋妖怪》的交互、对战功能也得到了施展空间,游戏体验性大大增加。随后两年任天堂又对游戏进行修订推出了《口袋妖怪·蓝》等版本,而初代《口袋妖怪》的销量也一年高过一年,最终累计卖出4500万套,成为任天堂历史上最为卖座的游戏之一,并成功盘活了公司业务。

    想要乘胜追击的任天堂,一面不断更新着自己的掌机设备,接连推出了画质更优、更为轻便的gamebameboy advance等新产品,一面又联合gamefreak继续推出新的《口袋妖怪》游戏。1999年后,《口袋妖怪》系列陆续推出了《精灵宝可梦金·银》在内,7个世代的掌机游戏和大量衍生游戏、主机游戏,累计达到了70款以上,全球累计销量超过3亿套,并获得了吉尼斯世界纪录颁发的8项相关世界纪录,为这个ip在世界范围内的爆红奠定了基础。

    但由于早期game freak游戏开发、更新能力有限,担心《口袋妖怪》热度下滑的任天堂便找到了扶桑最大的出版集团小学馆,一起合作创作该ip的衍生漫画、动画,来为游戏开发争取时间。1997年,《口袋妖怪》越发火热的同时,第一部《精灵宝可梦》动画也正式上线。这一系列当中,在游戏里具有高人气的皮卡丘取代皮皮成为了主角,摇身一变当起了宝可梦这一ip的代言人。

    事实证明,打造《精灵宝可梦》动画是一个无比正确的选择。相比于存在一定门槛的游戏(需要设备),借助电视和逐渐兴起的互联网,动画成了pokémon更好的传播载体。

    初代《精灵宝可梦》在日播出期间,平均收视率达到10%以上,石英联盟部分后期平均收视率甚至超过了15%,几乎每集都排名同时段收视率前十;动画的主题曲《目标是宝可梦大师》,也在扶桑本土斩获了185万张的专辑销量;在周方远重生前,《精灵宝可梦》6季、超过1000集动画中,有80%的集数平均收视率排在同时段前十。

    而就在《精灵宝可梦》在日影响力逐渐增大的同时,ip运营方也不断将其推向世界。

    在米国,《精灵宝可梦》和迪士尼等公司都有过深度合作,光是2000年就卖出了超过2500万份动画dvd、vcd;印度数据统计显示,该系列一度是4-14岁观众中,用户量最多的动画;《精灵宝可梦》共在124个国家播出,即便到了2016年,flix还曾对外透露,《精灵宝可梦》是flix上播放热度最高的系列之一。

    《精灵宝可梦》的爆红,加上《口袋妖怪》游戏在全球范围内影响力的扩大,宝可梦也逐渐在全世界的用户心中占据了越来越重要的位置。1999年,宝可梦登上了《时代》杂志的封面,皮卡丘更是被《时代》评为年度第二大最有影响力人物,称其为“继hello kitty之后最受人喜爱的动画角色”。

    再往后,宝可梦的影响力大有超越单纯娱乐领域的趋势,慢慢变成了一种文化符号。在米国,希拉里等政客在选举期间,甚至会专门去到宝可梦粉丝的集会上,向这一庞大的受众群体拉票。而在扶桑本土,皮卡丘更是被视作是一个“国家象征”,2014年扶桑出战世界杯时,皮卡丘就击败了哆啦a梦等,联手另外十多只宝可梦成为了扶桑队的吉祥物。

    如此大的全球影响力,自然使得宝可梦这一ip的市场价值水涨船高。

    早在1998年,任天堂、game freak就合资成立了宝可梦的品牌来做品牌授权和衍生产品开发,并先后针对不同的市场成立过米国、韩国子公司。等到了2003年时,光是皮卡丘这一个形象,一年就能赚得8亿美元,甚至还被《福布斯》评选为了“年度最挣钱的虚拟角色”。

    周边衍生品的授权与售卖是宝可梦相关的业务中最赚钱的一项,“榜单”数据指出,相关收入在二十年的时间里累计达到了600亿美元以上。就连如日中天的娱乐巨头、衍生品界霸主迪士尼,虽然每年能靠衍生品收入四五十亿美元,但这却是米老鼠、漫威、星球大战等多个现象级ip共同努力的结果,而宝可梦单个ip平均每年就能卖二三十亿美元,其影响力可见一斑。

    2004年,《精灵宝可梦》在印度开播一年后,相关许可商品的销售总额就超过了100亿卢比,折合2210万美元;而在欧洲,宝可梦相关玩具则被当地媒体称之为“具有统治力”,英国玩具业协会曾多次将年度玩具奖项授予相关产品,而直到2017年在英国、意大利等地,宝可梦玩具年销量的增幅仍达到50%以上。

    另外,电子游戏销售是宝可梦历史最悠久、也是最传统的一条变现渠道,是gb后几乎每一代任天堂掌机上最受欢迎的游戏ip。宝可梦的各类衍生游戏,在全球范围内曾累计售出超过170亿美元、3亿多套,从销售数量上来看位列电子游戏史上总销量的第二位,仅次于任天堂出品的马里奥,同时也是历史上销量最好的角色扮演游戏。

    而如果说过去掌机是宝可梦游戏最大程度上普及的门槛之一,那么手游时代的到来则很好地解决了这一问题。

    前世2016年《宝可梦 go》在海外上线,半年时间里就累计斩获了7500万的下载量。截至2018年年底,《宝可梦 go》共吸引玩家消费多达22亿美元,其中2018年单年创收7.95亿美元,同比上涨35%。其游戏开发商niantic也因此收获了2亿美元的融资,估值达到40亿美元。

    这个数字,就问你怕不怕?

    还有卡牌游戏销售,这个是宝可梦变现渠道中最容易被低估的一项,但其实这些看上去不起眼的小纸片,累计创造了超过100亿美元的营收。该卡牌游戏的官方名称为“宝可梦集换式卡片游戏”,是以精灵宝可梦为主题由官方授权的集换式卡片游戏。

    前世的精灵宝可梦官方网站披露的数据显示,截至2018年3月,ptcg累计在全球售出超过257亿张;米国权威调查公司npd集团数据统计,2017年时,ptcg在欧洲战略卡牌市场占据了超过80%的市场份额,当年在多个国家年销量的同比增长在400%以上;lise global的调查显示,早在2016,ptcg就已经超越“游戏王”成为战略卡牌游戏类中最畅销的一款。

    和电子游戏一样,受到版权、政策和市场等限制,ptcg并没有进入到国内市场,但在扶桑、欧美和港岛地区,ptcg均通过大的代理商助推,在当地拥有着不俗的人气,甚至还有专门的锦标赛。不仅如此,在很多收藏爱好者看来ptcg也具有着极高的收藏价值,部分稀有卡牌的售价甚至可达数十万美元。

    最后就是动漫和电影的收入,这里面主要包括了漫画和动画的版权收入,以及剧场版电影的票房收入,全球累计收入也达到了数十亿美元。虽然这笔收入相对于其他几项收入而言,小到几乎可以“忽略不计”,但影视和漫画作为宝可梦维系人气、热度的重要载体,仍受到任天堂、小学馆等相关方的高度重视。

    除了前文提及的近千集动画以及相关漫画外,从1998年起,宝可梦每年还会推出1-2部剧场版作品。1998年首部剧场版《精灵宝可梦:超梦的逆袭》上映后,先是在日本取得了73亿日元的成绩(全年第二);随后影片在北美等地上映时,也累计取得了超过1.6亿美元票房,创下日本电影在多个国家和地区的票房纪录。

    这么大的一个ip,周方远当然不可能无动于衷,在他的泛文化计划里,电影、动漫、小说、漫画、电视剧、游戏……等等,会组成一个完美的闭环,只需要一个热门ip,就能打造出一个几乎完美的圈子。这一点,不仅仅是别人给与他启迪,他自己也已经亲自尝试过,并且深刻了解到这里面存在的恐怖利益,所以他会坚定的走这一步。不仅仅是目前已经拥有的这些ip,就算是那些还没入手的,只要在前世证明过其价值的,周方远都不会放过。

    就好比宝可梦。

    就好比高达系列。

1062.泛文化与IP

    泛文化,在未来就是大势所趋。

    在周方远重生前的文化产业学界里,“泛娱乐”“泛生活”“泛艺术”等泛化概念已然是被经常提及的热词,在一定程度上拓展了传统表意体系的内容涵盖范畴,延伸了旧有意义框架的广度和深度。然而泛化的概念在文化产业述评中的全面应用冲击了学术研究的严谨性,有玩文字游戏行学术诈骗之嫌。因此,明确泛化概念的基本内涵是理解“泛文化”乃至其它相关术语定义的必要前提。

    从语义学的角度分析,“泛”字有以下几重含义:漂浮(泛舟);透出(泛红);弥漫,向四处漫流(泛滥);不切实际的,浮浅的(空泛、泛泛之交);一般地(泛指、泛称、泛读)。从这些基本释义中不难看出,“泛”主要形容的是以某一对象物为中心向与之联系的相关维度延伸、拓展及弥漫的过程,这一过程易陷入对关联事件的笼统概括和模糊处理,有脱离实际和缺乏垂直细分的反专业性弊端。

    泛化概念一方面摆脱了意义孤立的形而上学,以更广阔的视角和更综合的思维分析文化产业的前沿动向,另一方面又有否认各文化要素间联系客观性和条件性的相对主义倾向。

    “泛文化”是在当代社会文化多元共生的大背景下提出的全新概念,它以某一文化焦点或流量源为轴心,以大众可接受的文化阈值为限度对文化进行横向开发,从而凝聚优质的注意力,实现社会效益与经济效益上的双丰收。

    以电视节目或者网络节目为例,所谓泛文化,就是传统文化类型节目的“大白话”,即“内容更亲民,分发更有效,调性更年轻,表达更多元,手法更时尚,营销更贴身”。以文化为基本属性,以知识分享、智慧输出、精神愉悦为基本使命的类型节目,都是泛文化节目。简言之,“泛文化”即是创新文化内容的表达方式,让曾经高高在上的文化更接地气,更合百姓尤其是年轻人的胃口,从而获得文化营销市场红利的创新思维。

    “泛文化”产品的商业价值如何呢?

    以油酷为例,它们的“泛文化”战略就是以白话的方式传播文化,让深藏在古纸堆中的文化符码通过创意改造以全新的面貌呈现在受众面前。在未来用户分众化趋势日益显著的文化市场中,评估节目营销价值的标准不再仅依靠平台和流量,精准定位的目标受众将是控制文化生产方向的下一片“蓝海”。以“泛文化”垂直分众类节目《圆桌派》为例,其主要用户为20-35岁的年轻精英,且多为高知人群,牢牢锁定“三高”用户,同时形成品牌溢价,创造了多维、深远、立体的节目品牌影响力。

    定制化的品牌植入是“泛娱乐”产品实现注意力变现,区分注意力属性的有效手段之一。通过对植入广告及赞助商品牌价值及形象的深度挖掘,“泛文化”产品出色地完成了节目内容与企业宣发的无缝对接,从而缓和商业运作与内容消费之间的矛盾。前世,在“泛文化”节目《人工智能真的来了》中,油酷就巧妙地使用定制化内容植入和专属定制番外篇两种方式为长虹量身打造品牌营销手段,在主持人与高层领导者的对话间深度解析品牌智能化研究成果,进一步夯实消费者心中长虹“坚持创新”的品牌形象。

    另外,场景是人与周围景物的关系总和,其核心是场所与景物等硬要素,同时也包括与此密切相关的空间及氛围等软要素。“泛文化”节目能够充分发挥场景的烘托作用为内容营销注入新的关注点。

    《晓说2017》与东风的合作就是场景化内容营销的成功案例。

    除了节目录出、定制片头等赞助权益外,大紧同学还专程到东风总部录制了一期以“车”为主题的节目,通过讲述车的变革史传递品牌“知行合一”的理念。此外,节目配合东风在全国六个重点城市开展线下车主题文化沙龙,为受众营造了互动交流的文化场景。

    构建健康的商业生态系统是“泛文化”产品创造更多商业价值的可行途径。

    “文化+电商”“文化+娱乐”等新模式的出现不仅通过丰富的泛文化内容满足了用户的多样化精神需求,同时也实现了文化产业的跨界融合,最大限度地激发了文化价值的溢出效应。阿里泛文化生态圈的布局就是通过构建完整的文化商业闭环,进而探索文化生产的全新方式。节目《水果传》通过“文化+电商”的跨界融合模式为用户创造了可见即可得的互动体验,兑现了“泛文化”全产业链开发和多元化表达的承诺。

    所以说,“泛文化”是对文化内容生产及解码过程的创新性探索,是对文化精英主义的嘲讽和对大众文化的崇拜。多元文化的多样表达是“泛文化”的核心内涵,运用现代科技手段和创意思维制造具有一定广度和深度的泛文化内容,让文化以更有趣、更易懂、更世俗和生活化的方式与受众见面,从而填补期待视野与个性化消费需求之间的缺口,完成从内容生产、分发渠道到受众消费的全产业链对口服务。

    “泛文化”对文化内容有效获益成份的提升从一定意义上来说是推动文化产业提质增效,促进文化产业转型升级的良方。

    文化与科技的融合催生出多种多样的文化内容表现手法,改变了传统的文化传播范式,尤其在互联网的支撑下创造一种新的文化业态和内容叙事模式。内容的呈现方式与产品的营销理念息息相关,“泛文化”产品力图满足新兴受众群体的文化需求,为了达到这一目的,思考新的文化内容表达体系就成为理所当然的现实举措。文化内容的多元演绎依赖文化传播媒介的转换,这种转换不仅停留于技术层面,更要着眼于文化价值观的重塑。

    “泛文化”内容的流通平台应该是集共享型生产、扁平化制作、多元化叙事及合理分流等特征于一身的综合智慧型网络体系。借助共享经济的理念培育共享的“泛文化”,实现ugc、pgc与egc三种生产模式的创意组合。以剔除价值链条上的薄弱环节和淘汰落后文化产能为导向赢得集体认同,从而降低变现成本,完成内容衍生价值的延伸。ugc主导下的多元叙事是对社群创意的整合和纠偏,在区块链去中心化的信任机制下完成对各种文化信息流的分流与疏导,构建协同发力的文化内容分享平台。

    从某一角度而言,“泛文化”既是对文化ip的深度开发,也是对文化内容产业链及价值链的延伸。

    “泛文化”商业生态系统的构建以文化内容全产业链运作为基本前提,应用合理手段增加文化附加值的创意效能,激发文化内容创新的活力,以全新的姿态和面貌接受文化市场的考验和文化竞争全球化的挑战。“泛文化”学理框架的建立从一个侧面反映了我国文化产业研究对捕捉文化市场新动态的敏锐性,也为文化产业的实践提供了新的发展方向。

    而在这个“泛文化”的圈子里,最核心的,毫无疑问就是ip。

    好ip,大ip,超级ip,都至关重要。

    那么或许有人疑惑,ip,到底值多少钱呢?

    对ip的价值衡量一直是一个充满神秘的话题,如果单纯指ip授权交易价格,那么ip的价格其实不是特别高。

    举例来说,比如周方远重生前一年,当年的头部ip剧《择天记》网传影视改编权卖了1600万,而该剧公开宣传的制作总成本大概在4亿软妹币,也就是说影视改编权得到成本占到总成本的大约4%。

    一部制作成本大概在2000-4000万的网剧能够花费在ip上的成本基本也就在100-200万之间(合总成本的5%-10%),而更多的像《楚乔传》这样的网文ip,网传在早年是以30万的价格被转让的。即便是游戏购买文学类/动漫类ip,也依旧很难一次性掏出数千万的价格。而能达到千万级的交易在整个市场中都是凤毛菱角。

    所以直接从版权交易的角度看,ip还算不上一门多大的生意。所以ip肯定不是靠直接交易来衡量价值的。那么除了直接交易外是否还有其他的ip价值计算方法,比如,分账?如果把ip的分账也算出来,那么这个产值可能就会相对高一些。那么如果算ip的分账能赚到多少呢?

    重生前,国内电影市场总票房大概不超过550亿,按照全部是ip改编剧,然后一般的分账模式下(电影投资制作方约分得30%)的模式来计算,整个ip的分账很难想象能超过10%,也就是整个ip的分账规模的天花板在55亿。这块是电影,换到电视剧呢?由于电视剧和网剧大部分是tob(平台、频道购买播放版权)的商业模式,ip一般是很难分账的。这块几乎可以忽略不计。

    再有一块是游戏,整个游戏行业2016年全年的产值是1655亿,按照院线电影的思路,一个ip授权方很难想象能分得超过10%的收益,所以天花板大概在165亿左右。换而言之,整个ip产业的年产值,通过分账的获得,大概也就200亿左右,这还是理论上的极限天花板。现如今这个产值10亿有没有都要打个问号。

    剩下还有一块市场是衍生品授权与分成的市场。

    这个市场理论上非常大,其实来看看米国的院线电影的票房与衍生品之间的收入差距就知道了

    狮子王的票房是7.8亿,周边销售做到了20亿;星球大战的票房是18亿,衍生品却做到了45亿。

    相较之下中国的ip的衍生品的收入和票房收入占比之间就是另一番情景了。院线电影的话,基本上95%还是靠票房的收入。整个行业大概也就不超过10%靠衍生品收入。所以按照这个来推算,国内的ip衍生品市场极限大概也就100亿左右也到顶了。

    缺失的这部分,其实就是潜在的潜力。

    而且随着未来随着95后,00后的快速崛起,市场越来越年轻化,一个品牌要想长期不断存活,拥有超级生命力,一定要孵化ip,未来,如果品牌没有超级生命提ip,那么可能在市场就没有竞争优势。

    ip可以覆盖的范围太广了。

    小说、动画、漫画、游戏、影视、音乐、周边、玩具……只要是和生活相关的娱乐项目,只要你能想到的,ip就都能进行覆盖。

    而在ip之上,还有一个超级ip的说法。

    那么什么是超级ip呢?

    很简单,当你能够建立一个大ip的时候,那么自带流量的属性就能够发挥真正的作用了,就像我们提到支付宝、桃饱甚至阿里的时候,首先想到的就是大马哥,可以理解为“大马哥”已经成为一个超级ip了。

    在过去,一个出色的标志,一句优秀的广告语,一段动听的故事,通过电视广告的疯狂轰炸便可以深入人心。

    然而在互联网全面普及、人人机不离手的时代,传播碎片化、渠道扁平化使企业宣传的方式愈来愈多,虽然单个成本变低,但由于方法多样眼花缭乱,使人无法更为精准的把握住消费者喜好,这也促使许多企业因此耗费大量的财力精力。却也不乏优秀企业开始顺应市场,发现人群的圈层化逐渐形成,故建立起自己的粉丝圈层就变得尤为重要,ip化特别适合在碎片化传播中实现强识别性,建立情感共识和粉丝圈层。

    ip的强识别性让消费者快速产生产品联想,内容集中且调性统一更容易聚粉和固粉,其延展性还可以产生更多更广的衍生品及衍生产业。

    现如今这个年代,其实已经有很多牛人认识到ip的重要性了,尤其是那些大型企业,他们甚至在很久以前就认识到了ip的重要性,但若要论对ip的利用和对其价值的开发,谁也比不过周方远,在现如今的这个时代,没人比他更懂ip了。

1063.可借鉴的“前辈”

    周方远子重生之后,一直心心念念的,就是想要做ip闭环。

    这在前世,已经有很多成功案例了,他如今无非是将前世的一些可以看得见的套路拿出来,然后坐享成果罢了。

    其中一个很明显的例子就是漫威。

    如果没有漫威的成功案例,那么在后来就不会有人那么看重ip的价值。作为一家漫画出版公司,上世纪90年代初的漫威正是全盛时期,漫画热被人炒作,囤积居奇卖高价,而泡沫散去之后,漫威遭受到前所未有的冲击,市值萎缩到仅剩10%,以卖手中漫画ip维持生计。

    当时的漫威不比后来,基本上没什么人能意识到那些ip的价值,漫威在市场上叫不上什么价格。最终低价“贱卖”的《x-men》和《蜘蛛侠》所掀起的市场反响仅仅停留在一部部“制作精良的好莱坞大片”的印象。痛定思痛后的漫威决定将所有ip版权抵押银行,背水一战。漫威在2008年从《钢铁侠》开始入手,启动了漫威电影宇宙。近6亿美元的票房让漫威起死回生,从此走上人生巅峰。随后迪士尼以42亿美元收购漫威,是漫威低谷时的市值的50倍。

    经过了十余年的发展,漫威不仅在全球范围内揽获了无数的粉丝,而且也塑造了一个完整的漫威宇宙观:每一个超级英雄就是一个独立的ip,然后通过电影宇宙将多个ip串联,形成一个庞大的体系。这样的模式不仅是将人物并集在一起增加故事趣味,而且还能让吸金能力开始横向发展。

    因此,漫威让这些ip以一种文化体系的方式来呈现,不仅有主打的漫画与电影,还有各种各样的衍生产品,玩具手办,游戏,联名款的时尚产品,总之,就是围绕着ip为中心展开的一系列商业活动,让自身所生产的内容以多种形态与人们保持互动,而且每个形态交错共生,跳出单个产品的辐射力,形成一个完整的网络扑向用户。

    随着漫威的成功,ip、生态、系统等词汇成为了文创产业的关键词,世界开始认识到构建系统生态可以让文创产业跳出产能不足、波动性强、良品率不稳定等缺陷,而这一切的核心在于ip的把控,ip开始从战术层面上升到战略层面的地位,并成为文创产业的核心生产资料。

    适逢漫威十余年的崛起之路,也是前世国内文创产业的探索成长期,这种以经营ip为核心的运作方式被国内的资本市场重新认识,在理论上可以消除文创产业最大的掣肘——稳定性不足,使得漫威的这套方法论大行其道。甚至,ip某些层面上被严重的“高估”,由于错误地理解以及急功近利的心态存在让ip出现严重的“通货膨胀”。2013年,原本普遍在100万左右的热门小说ip,在2014年年初就普遍涨到300到500万,巅峰时则攀升至千万级别。

    尽管出现了一定程度的“跑偏”,但独立ip的价值与方法论得到了充分认可。

    在国内,漫威的这套方法论能够被广泛认知,不仅是因为自身特点与国内文创产业现状所贴合,一定程度上也是因为腾迅的“推广”作用,这家互联网科技公司的战略调整在客观上起到了这套方法论“本土化”的作用。

    在前世04年的时候,腾迅上市在即的节点上,其未来业务方向迎来了由娱乐沟通向用户生活优化的转变,小马哥在当时将此定义为“在线生活”。

    至此,腾迅开始以用户体验为基础出发点,潜心优化软件,以沟通为基石来拓展自身的业务线,以游戏为敲门砖开启了进军文创产业的步伐。《炫舞》、《dnf》、《穿越火线》等诸多游戏陆续成为腾迅的代表作。

    在当时是很难理解,一个以即时通讯、社交平台为核心业务的公司会在游戏业披荆斩棘。换做后来的思维来理解,其实就是在不断优化用户体验,在社交平台上积累到足够多的用户后,开始朝着满足用户娱乐需求的角度去做细分研究。对于用户体验的尊重,恰好是构建ip系统的基础。

    在游戏业务基本成型后,腾迅开启了泛娱乐战略,接连进军动漫、文学、影视、电竞等领域,形成了包括游戏、动漫、文学、影视、电竞在内的五大内容版块及专业团队,且“ip构建方式”和“泛娱乐开发方式”已经成为腾迅在拓展文创产业的核心思路。与漫威的操作思路有些类似,核心方法论都是让核心内容以不同形态的载体出现,通过不同载体的联动来放大相关的ip价值。

    实际上,腾迅最终以明确的形态走上了构建ip的道路,是为了适应未来文化娱乐市场的变化,开始有意识地从做单线的产品过度到对文化体系的构建。尽管国内文化娱乐市场在那几年增长迅猛,但伴随着人口老龄化程度加深、新增人口数降低以及娱乐市场培育的成熟,娱乐市场的整体规模趋于稳定将是必然,电影也好、游戏也罢,作为单品变现的模式不仅可持续发展的特质模糊,并且天花板清晰可见。

    随后,腾迅开始尝试着ip构建的“本地化”。

    到了2018年,腾迅正式将“泛娱乐”升级为“新文创”,其升级点包括两个核心:更系统地关注ip的文化价值构建;升级塑造ip的方式、方法。这样一来,通过新文创的升级,腾迅以ip运营为核心的文化体系构建就有了更为明确的目标,它将整合此前泛娱乐体系的实践经验,制定与提供更能串联文化价值和商业价值的ip标准。

    这里还有一点需要着重分析,那就是电竞产业。

    作为腾迅在文创产业的最后一项独立板块,电竞并不是一开始就独立存在的,而是游戏产品服务的附属业务。

    虽然与游戏、动漫、文学、影视同属于新文创数字内容矩阵,但电竞是从游戏衍生出来的,推动电竞形成独立产值就成为了塑造电竞ip的关键。

    这就决定了电竞的ip运营方式将会更加侧重整个产业生态的构建,而不是单个作品的ip,比如某个电影角色、游戏人物、具体某一部小说。也就是说,腾迅对于电竞是要直接、间接的参与到全产业链的构建当中。

    体育属性和文化属性的塑造,是电竞业务得以开展的关键。在脱离了游戏产品的束缚之后,电竞的本质是体育,从理论上看,电竞与足球、篮球无异,而其中具有领军意义的头部赛事就与英超、nba相当,建设电竞的着力点应该是如何塑造一个迎合年轻人喜爱的体育生态,而不是去完善游戏产业的生态圈。

    唯有跳出游戏产业原有的壁垒和屏障,才能使电竞ip得以独立发展,在独立产值得以稳定发展后再与游戏、动漫、文学、影视发生联动,才能真正看到ip运作的价值。否则,电竞难以走出受制某一游戏寿命的轮回之命。《星际争霸》倒下,然后《魔兽争霸》接棒;《魔兽争霸》退出历史舞台后,《dota》继续扛旗。虽然电竞的形态一直在延续,但生态建设并没有得到延续发展,而是周而复始的建设、发展、灭亡,在不同的产品中演绎着一样的命运。

    如果无法从电竞的独立产值角度去塑造电竞文化的话,那么在当时流行的《英雄联盟》、《王者荣耀》所构建的电竞赛事体系也会重蹈前辈覆辙,哪怕从基础设置上已经领先前辈产品许多。

    游戏虽然有寿命的限制,但电竞文化与体育精神是更为深刻的传播,一旦电竞观赛习惯、相关的体育文化被深刻树立,《英雄联盟》、《王者荣耀》这些游戏仅仅是比赛项目的存在,观众、粉丝这些无非就是去换个项目去体验而已,就跟上个月看《复仇者联盟4》、这个月看《x战警》一样,消费的是看电影这个过程。

    所以,“体育化”是腾迅电竞破局的关键,将电竞注入到城市生活是主要通路。

    在周方远重生前,已经有lpl、kpl这样的头部赛事在手,在树立电竞文化的初级阶段,这种头部赛事将起到打破缺口带节奏的作用,将电竞作为一种日常行为习惯带入到城市生活当中。随着电竞的主客场制度、城市发展计划逐一开始落地,沪上、长安等城市都开始拥抱电竞。

    在当时那个阶段电竞是需要地方政府的支持来融入城市生活,就像足球、篮球这种传统体育一样,不仅驻扎在当地的俱乐部需要当地核心企业的支持,一些具有体育普及性的公司也需要调动各方资源才能完成,政府是能够起到沟通串联多方资源的角色。不过相比大规模的引入游戏公司、赛事执行机构来撑大电竞在城市内的门面来短暂刺激gdp,“体育化”的深度运营电竞ip是一个漫长的过程,这需要各方来明确核心目标和具体概念来追求更为长尾的综合效应。

    对于城市发展本身来看,也是需要电竞这种新兴的体育进入其中,年轻人需要新鲜的事物来刺激文化消费,电竞馆、网吧存在的意义等同于电影院、体育馆,都是文化消费的体验场景,将线上的电竞引入线下,是充实年轻群体文化消费的一种方式,对城市的长期稳定发展是有着促进作用。

    这样一来,电竞在城市发展中的命题就是如何在城市里构建一个体育生态ip了,不仅是沪上这种有着电竞基础的城市,还是长安、蓉城这种的后起之秀,其实都需要一个更为系统的规划,而这就是腾迅的成功之处了。

    另外除了腾迅,周方远还知道一家公司,也是在ip闭环方面做得比较成功的。

    它的名字叫闻源。

    以“ip”为核心的泛娱乐行业自2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”以后,发展速度令人咂舌。

    三天会期现场共开展了3485场商务洽谈,初步达成合作意向1368个,直接成交29个项目。到场的192位境外客商共达成国际合作意向402个,占总合作意向三分之一。可以看到,动漫游戏等互联网泛娱乐行业不断发展的情况下,越来越多的目光开始关注到这一领域中来。

    在众多参会机构当中,专注漫画制作与ip开发的闻源文化也携诸多新作如《书灵记》、《乾坤卷》等参加大会。其旗下最新项目、最优作品、最全介绍在现场进行了为期三天的展示与交流,其展位与商谈位前吸引驻足众多参会人员及团体机构,意向合作者络绎不绝。

    作为致力于顶级ip沉淀和开发泛娱乐的公司,抓住ip的内容进行开发是所有环节开始的关键一步。闻源文化从ip源头出发,开创“大神工作室”模式,通过和知名网文大神、著名作家深度绑定ip合作,共筑精品ip池,根据市场需求与其本身风格来对已签约的“大神”的ip进行全方面、多角度的ip开发工作。这种模式不但提高了ip变现价值,同时对作者本身也增添了品牌效应,保障对市场上类型精品内容的供给。

    除此之外,闻源还在不间断的汇集有潜力的国产原创网络小说和海内外具有全球影响力的著名ip,逐渐形成了内容资源矩阵势态,为熔铸专业化内容ip池平台——“掌上ip超市”提供基础。掌上ip超市通过连接“创作者、ip池平台、企业”三者形成一个“内容提供—精美上线—市场发行”的生态闭环。源源不断的ip将会经过专业编审团队精心挑选、精炼内容、清晰版权后上架“掌上ip超市”,最优选的小说、漫画、影视剧本等内容,将会成为一种精美商品一般的存在,精准的对接市场需求。

    庞大的内容库如何冲出传统变现模式的桎梏,进一步提高其变现空间是闻源一直在思考与摸索的。

    其实就周方远直到相关信息的时候,闻源文化已打通多维度变现通道,成功打通了文漫影视等内容在国内百余家平台的发行能力,同时做到“海外出行”,做到内容付费基础,同时通过专业会展集聚行业资源和线下粉丝,进行粉丝社群沉淀,不但可以做到ip产品的周边销售的直接获利,还可以获取一手用户数据反哺ip前端,形成良性循环。

    这就是一种闭环上的成功,当然了,和腾迅相比,闻源就是一个小公司,体量完全不能比,但不可否认的是,闻源本身的行为,是一种成功的模式,周方远都不需要任何创新,只要照大照小的全部搬过来用,就不难获得成功。

1064.什么叫做心头好

    事实上,除了宝可梦系列和已经入手失败的高达系列以外,远方集团在扶桑那边还拿下了很多不错的系列,充实自己的ip库。

    之前,因为周方远重生的缘故,一些发布较晚的作品,其实已经被他神不知鬼不觉的,提前“创作”了出来,但也有一些是他没有“创作”的。

    其中有两个可以称得上是系列的作品,是不久前才入手的。

    《型月》以及《魔禁》!

    前者是游戏发行商有限会社ノーツ在发行成人游戏时所使用的品牌名称,后者是一部十几年来经久不衰的小说作品。

    所谓型月,其实就是一个大杂烩的系列,原名type-moon,简称tm。

    型月商业化的第一作,fate/stay night据说卖出了夸张的15万份,在业内也是比较少见的了,力压老牌公司key社历时4年的大作ad,一举拿下了2004年的galgame销售冠军,自此影响日增。而tm无论是作为同人团体还是商业化之后取得的成绩,不得不首先归功于tm世界的主要构建者奈须蘑菇。

    tm的故事,或许该说是奈须氏的故事,是很奇妙的吸引人。

    他的剧本和普通galgame的剧本区别还是比较大的,air或ad的剧本单独成文都会相当薄弱,而月姬和fate的剧本就更倾向于“强剧本”:有着大量的心理和环境的描写,而非对话占绝大成分的情况。空之境界就更不用说了,本来就是小说。fate是奈须氏中学时代的小说续写和改编的;而月姬则是同人时代的作品,不用说,月姬的美工也好,cg也好,声音效果也好,是不能和正式公司的作品相比的,想必因而也就需要多一些的文字补充这些不足了。

    从剧本的内涵来看,tm并不比key强或是弱,但是从“设定”的魅力来说,tm是睥睨群雄的,无疑这也是首先归功于奈须。

    玩key的 kanon、air,玩家可能会感动得掉泪;玩tm的月姬和fate,玩家会震惊于庞大的世界观和复杂的故事体系及人物关系。关于文风的部分,从现有的翻译来看,去除译文本身的因素,它是一种与剧情很合拍的“略显神秘感”的文风。

    周方远其实挺喜欢tm的设定,月世界里最简单的概括就是一个根源,两大抑制力,四大退魔家族还有五大魔法。

    根源之祸型月世界的基础,可以说是一切的因与果,万物的起源,究极的真理。根源是很多魔术师终极目标,只要达到根源的人就能掌握这个世界的一切因果与法则,然而能到达根源的只有寥寥数人。在达到根源一瞬间就会抹除魔术师在这个世界的存在,而在空之境界里能达到根源同时存在于世界里的只有苍崎橙子一人。

    两大抑制力分别为盖亚和阿赖耶,可以理解为两道虚无的无意识体,盖亚负责保护地球,阿赖耶负责保护人类。抑制力会寄宿在一切人与物上变为判定是否威胁到天体的存在,如果无法以人手的方式无法消灭这个个体,就会以自然灾害连同周遭毁灭这个个体。阿赖耶会在无人察觉的情况下拯救人类,有些人会受到阿赖耶的影响以契约的方式解除人类危机,而盖亚阻止人类到达根源,主要是因为人类到达根源世界毁灭的几率就会上升。

    四大退魔家族分为两仪,七夜,浅神和巫净,这四个家族都有超越能力的特殊能力。两仪家族的现任家主两仪式拥有直死之魔眼能看见物体上的死线触之即死。浅神家族具体能力不明,在空之境界里浅上藤乃有着可注视扭曲的魔眼,此能力只能破坏物质但不能破坏概念性物体,也不能破坏自认为不能扭曲的物体。七夜家族具有退魔冲动的特殊能力以及强大暗杀能力,巫净家族有着专注于祈祷与降临,属于巫女一系。

    五大魔法世界上只有五位魔法使掌控者。

    第一魔法是最为古老的魔法之一,具体不明,使用者已故亡。

    第二魔法,观察无数存在的平行世界,可以在平行世界中自由漫步的人,使用者是基修亚?泽尔里奇?修拜因奥古。他的这个魔法能吸收其他世界的魔力的宝石剑和能装进大量物品的箱子。

    第三魔法,灵魂的物质化,换而言之就是不老不死。待完成之日,便成为无线魔力的永动机,圣杯战争就是为了这个系统而诞生的,这个魔法被爱因兹北伦家族传承着。

    第四魔法,跟第一魔法一样,详细不明也没有流传开来,据人们传言这是真实存在的,使用者不明。

    第五魔法,流浪魔法使·苍崎青子继承于祖父的魔法,作为魔术师平平无奇,但在破坏上却非常卓越。

    至于说更多的东西,就不便细说了,周方远最熟悉的动漫版本,还是10的fate/zero版本,当然这指的是前世,那时候他大学毕业,不愿意出门,整天窝家里看动漫,那是他第一次接触到这个世界。

    土狼,呆毛王,金闪闪……这可都是他熟悉且喜爱的角色,尤其是那句后来被沙雕网友魔改的“你就是老子的骂死他吗?”,每次看到都忍不住会哈哈大笑。

    不过虽然他很喜欢型月,但相比之下,周方远还是更加喜欢《魔禁》。

    说实话,在周方远看来,魔禁的设定,比型月更厉害。

    当然这是他一家之言,别人不认可的话也没关系,反正他自己是这么认为的。

    魔禁是轻小说作家家和马从2004年开始连载的长篇小说,由于其极其庞大的世界观与简练却鲜活的角色而广受读者好评——这是对原作最直观的介绍。然而当作品涉及到其主要性质时,其含有的属性却多到难以让人直观的给出结论。

    其实无需多言,魔禁的卷首语便很好的定义了本作:半科幻半魔幻的硬核战斗作品。它热血却不无脑,恋爱却不后宫,魔幻却不虚浮,王道却不龙霸,群像却有主角,好似一锅各种属性的乱炖,却又保有自己的风格,浑然天成,不受混乱的轻小说市场影响,俨然是广大轻小说中一头特立独行的猪。

    另外,各类外传也给了魔禁很多延伸的空间。

    《某科学的超电磁炮》是百合日常却偏向战斗的轻快作品,《某科学的一方通行》是夹带私货的深残黑向战斗作品,而诸如像《某日常的茵蒂克丝》一类也可以演变为日常泡面作品。不同定位的作品带来了不同的视角,人物的塑造也就不尽相同,由此带来有趣的立体感。特立独行与多样性,确保了作品的青春常驻。

    当然了,作为过来人,周方远很清楚前世魔法**目录的动画与原著的纠葛。

    正如真正的老虎与老虎玩偶的差别,暂且不论未来逐渐崩坏的画风,动画的细节缺失导致了很多动画党对作品,特别是角色的片面甚至畸形的见解。

    除此之外,作为外传存在的《超炮》和《某方》由于动画原创剧情和原作的合作创作,同一个角色在不同的作品里性格人设也有差别。有时更有名的番外作品对角色的设定压过了原著对角色的设定,由此产生了ooc与刻板印象:上条当麻“只会打嘴炮的老好人龙傲天”,御坂美琴“死傲娇玛丽苏”,以及一方通行“狂笑大爷”。

    然而从另一个角度来讲,动画这样的制作方式却也是成功的,它通过抛弃掉角色的立体性,留下其突出的性格特点——萌点,来吸引一般的观众。

    举例来说,大多数动画观众并不是因为美琴“拥有难以放下的强者自尊同时愿意与人亲善”这一点而粉美琴,单纯是因为“傲娇”这个相对较为扁平的属性。

    而大部分人也不是因为一方通行在俄罗斯雪原上内心中守护的愿望与过去杀戮的阴影间的自我挣扎和最终得到救赎而喜欢一方通行,仅仅是因为他的强大,狂笑,和霸道总裁般的气质——这就足够了,与动画相比,刻画角色明显是小说的专长。

    魔法**目录的世界观极其庞大,出场过的角色数量更是不计可数,并不是每个人都会像上条当麻那样立体,但是其绝对富有自己的特点。不可否认的是,和马最擅长的手段就是在一卷中勾画出一个足以在任何普通作品中担任主角的人设,在为剧情起到作用之后就黯然隐退。

    至于几位主角,更是“这本轻小说真厉害!”历年男女主角排名前十的常客。

    然而小说也不是面面俱到,相较于动画的直观与流畅,小说也存在两个较为明显的缺点。

    其一:过于硬核。

    参考和马的其他作品,比如《重装武器》,《未踏召唤》等,就会发现硬核是他一贯的写作方式。每次出现一个科学,或者魔法的概念,镰池和马就会对其在剧情中做翔实的设定,通过解析这个设定的方式来推进剧情。可以说无论是作为魔幻还是科幻,魔禁都是属于“硬”的那一派。这个特点本身即是优点也是缺点:考究党在阅的过程中会获得极大的乐趣,而一般的读者有可能会不知所云。

    其二:剧情缺乏连续性。

    魔禁的故事可以说是分段的,这也与其拥有一定的群像属性有关,通过分别叙述三个主角的遭遇来推进剧情。虽然不同的故事段落之间是拥有相当的联系,但在设定成为故事一环的情况下难以构成流畅的线性叙事。与同样著名的《刀剑神域》做对比,刀剑在做关于科幻设定上的适当描写的同时,线性发展相对流畅,每一卷之间相互依存,由于“预知后事如何”的心态粉丝的购买力也自然较强。

    魔禁大部分时候一到两卷讲一个故事,不同主角的故事线相互交叉,切换频繁,故事之间的连接力因此相对较弱。

    弥补以上两个弱点就需要读者耗费大量的精力去仔细阅——刚好与大部分人看轻小说的方式相反。这样一来,动画粗略却达到要点的描绘与叙事反而满足了大多数人的需求,甚至可以向小说输送新的,愿意认真阅读的粉丝,可以说是典型的“轻改动画为小说打广告”了。

    而小说与动画各有所长,相辅相成,这也是作品成功的关键。

    魔禁这部作品,在轻小说界,也可以算得上是常青树了。

    从2004年4月10日旧约第一卷发售到周方远重生前,魔法**目录走过了第14个年头。

    这十六年间,动画出了两季,而且即将出第三季,外传动画和漫画更是遍地开花,然而读者始终无法看到和马这台永无止境的人肉打字机有任何歇笔的迹象。按照他曾经“第五卷发售前,第六卷已经写好,第九卷已有大纲”的效率,恐怕创约的蓝图已已然在他心中。

    也就是这样的几十年如一日的“打字”,打动了广大的魔禁粉丝,随之打动了电击文库。

    从2014年十周年祭上的“没有魔禁三”,到18年某方,超炮三,甚至魔禁三sp中的直言不讳。

    遗憾的是,魔禁也的确在老去。

    作为上一个年代的老ip,前世周方远重生前,魔禁的人气与盈利力已经无法匹敌大量的新起之秀,故事也越来越难脱离原来的套路,动画化的工作也让人一言难尽。至于说更遥远的未来,能否看到魔禁4,是否愿意看到魔禁4,这两个问题始终令魔禁厨们矛盾。

    说实话,周方远重生前,单单一句“你手中跃动的电光……”或是“这份幻想由我来打破!”已经很难继续在各种新花样层出不穷的业界继续高歌猛进了。

    魔禁系列的未来在何处?很难回答,但是可以确定的是,那必不会是一条舒心坦荡,随心所欲即可的通天大道,反而仍然会充满曲折与不确定性。

    然而这一世,周方远要让它不同,其实魔禁动画的人气越来越低,除了本身质量堪忧外,更大的问题,则是时间跨度太大了。

    魔禁2上映时间是10年,等到魔禁3,18年的时候居然还只是只有一段宣传,正片都还没看到。这里面,要说是为了给原作的进度让路,那是不可能的,事实上,魔禁小说的内容极其丰富,动画往往都是疯狂压缩剧情,才不会导致经费超标,这也是原作党的一大遗憾。而业界,更是喜欢根据销售量来决定下一部续作是否制作,销售不好,续作堪忧,时间过长,人气下降,销售更差,续作遥遥无期……这简直就是一个恶性循环。

    所以周方远要把这部作品拿下,目的很简单,他已经懒得将这部作品交给原来的制作方了,他要成为制作方,他前世的小遗憾之一,就是没能看到第三季。这一次他的目标可不只是第三季,而且他不要压缩剧情,他就是要将剧情做圆满,然后一季一季的推动下去,他不相信这样一部作品,在资金完全充足的情况下,还会人气逐渐下跌,包括炮姐也是,只要自己能充足,他相信这个作品,以及这些角色,一定能绽放更加璀璨的光辉。

4065.远方动漫,准备起飞

    周方远来到了远方动漫所在的楼层。

    远方动漫的ceo徐奇峰出来迎接他。

    远方动漫成立于远方集团刚刚起飞的时候,当时最早是远方漫画,后来动漫组从漫画部门拆分出来,然后双方各自成立了公司。

    这几年下来,远方动漫的名声其实并不显。

    最初集团内部有人提议,不如将动漫部门划分给远方传媒算了,毕竟它们看上去都是传媒的一部分,但周方远却坚持让远方动漫成立分公司。

    他当然也知道减少分公司的数量,可以很好的降低集团的人力成本,但他更知道,动漫制作领域,其实非常的大,不是简简单单归入传媒领域就可以的。

    动漫制作,或者说动画制作,往小了说,分为四个种类。

    比如说传统二维动画制作。

    动画制作发展较早的类型便是传统二维动画,它以手工绘制为主,用绘画的方法来展现角色的动作。它的制作往往复杂而艰巨,所消耗的成本和时间较多,但是也较为经典。比如迪士尼的《狮子王》、《米老鼠和唐老鸭》;中国的《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》等都属于知名的传统二维动画制作。

    flash二维动画。

    flash动画基本上都是二维的,它运用计算机技术和flash软件进行制作。操作比较简单,制作成本也相对较低,同时文件较小易于传播。随着制作技术的不断发展,flash二维动画在我们的生活中随处可见。

    三维动画制作。

    三维动画制作在近年来的应用越来越广,它主要是利用三维仿真技术,进行模拟,给人真实生动的观看体验。三维动画制作在影视大片如《变形金刚》、《蜘蛛侠》中较为常见,另外随着信息时代的发展,它还被应用到广告领域,如艺虎动画制作的耐克鞋子设计三维动画、医疗机械仿真动画、龙泉寺建筑三维动画等,都发挥出三维动画制作的魅力。

    定格动画。

    动画制作中定格动画的类型并不多见,它以黏土偶、木偶或者混合材料等为主要角色。它的制作是把角色的动作分解开,摆出连续的造型,通过逐帧拍摄的方法记录下来。以此在播放时便产生了连续的画面,定格动画较为知名的有《神笔马良》、《阿凡提的故事》以及《小鸡快跑》等。

    这是目前市面上最常见的四种动画,其中第二种和第三种,明显已经走出了“动画”的圈子,开始涉及其他领域。

    然而实际上呢,动画能涉及的领域还要更大。

    比如说网络广告和交互式游戏。

    简略的、5分钟的广告,像是叫人们保护环境、维护水资源等短片,完全可以用flash制作出来。游戏是大多数人都触摸的文娱项目,运用flash开发小游戏,是一些大公司比较盛行,他们把网络广告和网络游戏结合起来,运用flash中的影片编列功用、按钮功用、等进行动画视频制作,再运用动作脚本就可以制作出精彩的flas***。

    再比如网页规划和网页广告。

    为到达必定的视觉冲击力,许多企业网站往往在进入主页前播映一段运用flash制作的欢迎页,也称为引导页。此外,许多网站的logo和banner都是flash动画。当需求制作一些交互功用较强的网站时,例如制作某些查询类网站,可以运用flash制作整个网站,这样互动性更强。因为传输的联系,网页上的广告需求具有短小精干、表现力强的特征,而flash动画正好可以满足这些要求。现在翻开任何一个网站的网页,都会发现一些动感时尚的flas**页广告。

    并不是在不远的将来,而是就在眼下,多媒体教育课件也已经开始逐渐出现。

    相对于其他软件制作的课件,flash课件具有体积小,表现力强的特征。在制作实验演示或多媒体教育光盘时,flash动画得到许多的引用。教育课堂上的课件不只可以用ppt来制作,用flash更加生动。并且教师用flash做出来的课件更加美丽,也可以与学生互动。

    最后,企业广告与电影海报。

    企业广告是最近两年初步盛行的一种方法,也是运用比较广泛的方法。flash广告在网络上灵敏兴起,并且发展势头迅猛。运用flash制作动画短片,这是一个发展潜力很大的领域,也是一个flash爱好者展示自我的途径,一同也得到越来越多的企业喜欢。

    这还只是一个flash呢,3d动画,显然覆盖面更广。

    电影就不用说了,游戏,宣传片,广告宣传,宣传动画等等,除了无法在短小精干这方面战胜flash,单就展现能力而言,其实是要超过flash的。

    另外很多人或许不知道,其实3d动画在建筑领域也有很大的作用。

    周方远前世是做装修的,3d效果图其实就算是其中的一种应用方式吧,当然那是静止的,还不能算是动画。

    那么3d动画本身的作用呢?

    早期的建筑动画因为3d技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就是简单的跑相机的建筑动画。随着3d技术的提升与创作手法的多元化,建筑动画从脚本创作到精良的模型制作,后期的电影剪辑手法,以及原创音乐音效,情感式的表现方法,制作出的建筑动画综合水准越来越高,建筑动画费用也比以前降低了许多。房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3d动画宣传片、地产工程投标动画、建筑概念动画、房地产电子楼书、房地产虚拟现实等动画制作等等。

    这可都是3d动画能涉足的领域。

    还有规划领域,像是道路、桥梁、隧道、立交桥、街景、夜景、景点、市政规划、城市规划、城市形象展示、数字化城市、虚拟城市、城市数字化工程、园区规划、场馆建设、机场、车站、公园、广场、报亭、邮局、银行、医院、数字校园建设、学校等动画制作,3d动画全部能囊括进去。

    另外还有园林领域,园林景观动画涉及景区宣传、旅游景点开发、地形地貌表现,国家公园、森林公园、自然文化遗产保护、历史文化遗产记录,园区景观规划、场馆绿化、小区绿化、楼盘景观等动画表现制作。

    园林景观3d动画是将园林规划建设方案,用3d动画表现的一种方案演示方式。其效果真实、立体、生动,是传统效果图所无法比拟的。园林景观动画将传统的规划方案,从纸上或沙盘上演变到了电脑中,真实还原了一个虚拟的园林景观。随着动画在三维技术制作大量植物模型上有了一定的技术突破和制作方法,使得用3d软件制作出的植物更加真实生动,在植物种类上也积累了大量的数据资料,使得园林景观植物动画如虎添翼。

    除此之外,其实工业领域方面,动画的作用也很大。

    比如说产品动画,就涉及工业产品如汽车动画、飞机动画、轮船动画、火车动画、舰艇动画、飞船动画;电子产品如手机动画、医疗器械动画、监测仪器仪表动画、治安防盗设备动画;机械产品动画如机械零部件动画、油田开采设备动画、钻井设备动画、发动机动画;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等三维动画制作。

    还有过程模拟。模拟动画制作,通过动画模拟一切过程如制作生产过程、交通安全演示动画、煤矿生产安全演示动画、能源转换利用过程、水处理过程、水利生产输送过程、电力生产输送过程、矿产金属冶炼过程、化学反应过程、植物生长过程、施工过程等演示动画制作等等。

    所以说,谁还会小瞧动画制作这个领域?

    它确实是能纳入到传媒领域之中,可实际上,动画能涉及的领域,其实远超所谓的传媒领域。

    这也是为什么周方远坚持要让动漫公司独立成立分公司的原因,这几年,别看远方动漫似乎没什么名气,那只是对于普通老百姓而言,实际上在国内广告界和一些比较特殊的圈子里,远方动漫的地位是相当高的。

    当然了,在动漫圈子里它的地位就更高了,因为它可是国内少有的大型制作公司啊。

    国内的一些国漫,包括扶桑那边的一些动画,都是远方动漫制作的,虽然版权在别的公司,后期也只是打一个远方动漫的logo以表示制作方身份,看上去不显山不露水的,可实际上呢,却在不知不觉中,及攒下了大量的制作经验。

    这一次入手魔禁和fate,其实就是远方动漫要正式在动漫圈子里站住脚的野心表现了。

    之前呢,远方动漫只是纯粹的制作方,并不参与动漫的运营,以及ip的发觉等等,换言之,远方动漫之前其实就是个做外包的,别人把活丢过来,他们接着就是了。但这一次,远方动漫是要按照集团最初的预定路线,开始全面与集团闭环相融合了。

    所以说经验的积累就很重要了。

    所以早在五年前,周方远就让人从扶桑那边雇来大量的相关人员,充入远方动漫之中,一方面呢,是利用这些人的能力,另一方面,也是抱着一个偷师的想法。

    不得不说,在动漫制作领域,扶桑确实是比现如今的国内要强。

    远的不说,光是制作流程,人家就更加专业。

    “你说说看吧……”

    周方远看着徐奇峰说道。

    徐奇峰推了推眼镜。

    “动漫制作的流程很复杂,大致可分为前期筹备、中期动画制作和后期的配音和宣传等等。我这两年跟着制作组没少研究,具体流程我现在已经烂熟于心。首先是策划,要做怎样一部动漫,要做到怎样的效果,受众群如何,盈利能力如何,这些都是最初阶段统筹策划时候要搞明白的。第二部是制作经费的问题,有多少钱,做多大事,集团能给多大的支持,我们就能展现出多大的能力。

    等进入动画制作的阶段,事情其实就好办得多了。

    首先是脚本,也就是动画剧本。记载台词,对话,动作之类的东西,是使故事脚本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割等等。根据脚本,将文字转化为分镜,非常重要的一步。一般由演出家完成,分镜中都会标明分镜编号、画面、运动、台词和效果音、分镜持续多少秒等信息。设定画面构成,在分镜的基础上设计各个画面,人物位于什么样的背景中,人物位于背景中的什么位置,摄像机将会怎么样运动之类的。因为人物和背景是不同人分开负责的,所以显示的信息显得特别重要。

    然后就是导演的工作,包括分镜图和副导的工作。

    人物设计、机械造型设计、色彩设计及色彩指定等等,把这些做完之后,动画就进入正式的制作流程。

    构图,原画和原画指导,然后是动画师入场,着色上色人员入场,特效及特效人员、摄影及摄影效果等等,这些人是完成动画制作的绝对主力人员。

    等进入后期之后,剪接,配音及声优,音乐,效果音及合成,试映,宣传,行销等等,周董,说实话,其实像是宣传和行销这些,我们这边是不行的,如果到时候真的拿出了作品,我还是希望集团总部能帮帮忙。公司这边的员工,说白了,都是些书呆子,让我们做点技术性的活儿没问题,可如果是宣传和销售这样的工作,我们是真的力不从心啊。”

    徐奇峰无奈的说道。

    包括他自己本人,也是技术实力超过管理能力,所以当集团高层决定让远方动漫完全摆脱第三方身份,真正意义上介入到动漫制作领域的时候,徐奇峰心里就不停打鼓,生怕集团让他们自己宣传和销售,那可真的是难为人了。

    “对了,具体人才培养情况如何了?我自从把这个工作教给你之后,可一直没怎么过问过啊。”

    “这个,周董,请您完全放心,完全没有问题!”

    徐奇峰大声说道。

    其实这个所谓的人才培养,说白了,就是声优的培养,也就是所谓的配音演员。声优是扶桑那边的称呼,只不过动漫方面,人扶桑确实是厉害,所以久而久之,连国漫领域,对配音演员的称呼,也逐渐的变成了“声优”。国内的配音演员,其实还是厉害的,只不过很少配动漫的音,尤其是热血漫这些,所以需要专门的人才培养才行。

1066.国漫不足&应对措施

    其实说道这里,就不得不说一下,国漫方面,声优确实是是一个不得不重视的大问题。

    这一点并非是周方远章口就莱,他毕竟是重生人士,而且他重生的点是18年年底左右,其实在那个时候,已经有很多品质不俗的国漫了。而且好看的国漫真的是太多了,轮剧情,论画面,论特效……真要举例子那就没完了,所以说,如果周方远说国漫压根不行,那是开口放屁呢,国漫的崛起在2018年的时候,早就是很明确的事情了。

    但声优,绝对算是国漫最大的短板。

    很多人在看国漫的时候都表示,听着国漫中中文声优的配音,没别的感觉,就是尬,包括看很多日漫的中文配音时,也是这种感觉。

    完全不像是看日漫时那种或热血或绵柔的情绪,感觉国漫配音以及日漫中文配音里给人的就是要么用力过猛,要么用力不够,总之就是特别尬,不像看下去。

    这种情况呢,虽然并非全部,但肯定是存在的,而且存在的还不少。

    当然可以解释为有人听惯了日文配音,乍一听中文配音不太习惯,但不得不承认,国内的配音领域,确实是需要大量的培养人才。

    而且这里面还有几个存在的问题。

    首先,我们不是生活在日语环境下,所以即使能够理解也不会觉得尴尬,实际上日语里二三次元的人物说话是完全相反的两个状态,扶桑国内也有觉得二次元人物说话尴尬的;其次,台词问题,部分国漫台词日本化严重,根本不是国人的思维或者日常说的话,无法代入自然尴尬;其三,动画技术不够,人物的表情不够生动,无法和声音搭配,看的人产生无意识的错位感而觉得尴尬,证据就是部分配音演员除了国漫也配电视剧和电影,但就没人觉得电视剧和电影的声音尴尬。

    其四,国内配音演员厉害的大多都去配电视剧电影和游戏了,国漫的配音演员少有科班出身的专业者,所以尴尬;最后,国内配音演员整体还是少,再加上4的原因,导致声音重复率高,所以尴尬,虽然有部分强人,但也是极少数。

    在扶桑动漫界有一句话很出名,那就是“声优都是怪物!”

    这句话在国内也会逐渐被更多人知道,由此可见扶桑声优有多厉害!

    就比如说花泽香菜,她就是日本最著名的声优之一,不但是一位声优还是一位很著名的歌唱明星,会给动漫片头片尾演唱歌曲,还经常参加各种演唱节目。

    类似的例子还有很多,由此可见在扶桑的声优群体里,尤其是动漫声优,如果条件不错的都会往演艺明星方面来发展,从幕后走到了台前;看过动漫的《食梦者》的人应该知道,动画之中的女主角亚豆美保就是立志成为一名出色的声优,为了成就梦想还专门上了培训声优的学校,在扶桑,这样的专门培训声优的学校其实很多很多,因为扶桑动漫的发展需要大量的声优人才。

    反观国内动漫,最起码在06年的这个时候,还是属于小众的产业——话说,就算是18年,国内动漫业依旧比不上其他娱乐产业,所以在国内基本上没有形成专门的培训声优的产业,像一些比较著名的动画电影可能直接找电影界的明星来配音,而忽视了国内配音演员的培养。

    事实上,动漫想要长足的进步最起码要培养一批优秀有特色的配音演员。

    国内缺失也有一些比较出名的配音演员,像大家耳熟能详的某白客,他曾经就是在大学的时候靠着配音《搞笑漫画日和》这部漫画火的;还有以前天涯有一个《龙颜大悦》的节目也算是国内比较早期的知名配音团体,然而他们这样的存在,只是一小部分,大部分的声优,其实并没有经过太专业的训练,很多都是半路出家,或者是相关专业转型而成的,说实话,让他们配一些电影电视剧,问题不大,可换成动漫,问题就很突出了。

    所以说白了,国漫和日漫声优的对比,与其说是区别,倒不如说是一种质的差距

    其实大多数的漫迷根本不懂日语,但是在欣赏动漫的时候,还是能够明显地感受出二者的差异。这种差异并非是来自语言,而是来自一种声音制造的情境:当你听一些优秀日漫的角色台词时,有时无需bgm或是情节的引导,也能够通过声音将自己代入到故事的氛围中。而且动漫人物们的喜怒哀乐、自信或是自卑,都能够通过声优充分体现出来。

    自责的时候是一种腔调,而振作或是高兴的时候,又是另一种腔调,随着角色们的精神面貌改变,他们说话的语气也会随之而调整,让你觉得给这个动漫角色配音的声优,似乎远不止一个声优,这一点非常符合实际。然而要做到这一点非常不易,光是普通的训练根本无法做到这一点,是需要在具有嗓音天赋的同时,还要有日积月累的练习基础。

    但是观看国漫时,很多观众就只能够感受到语气上的不同,在人物的腔调上面,似乎永远都是一成不变的。就拿国漫的佳作《秦时明月》举例,如果忽略主观上的喜恶,仔细去倾听人物的说话声,会发现即便是不同的声优不同的角色,似乎都有着一样的腔调。比如说李斯,除了秦始皇之外,在很多时候,他不管跟谁对谈,只要听对方说完,都会习惯发出“哦——”的感叹,拖音也非常有趣,因为你会发现它不久后会在其它角色的口中重现。

    老实说,不说现在,就说前世周方远重生前,国漫在角色的人设塑造上面,已经取得了很大的成功,但问题还是出在声优上,导致一个本来是高深莫测的角色,只要是开口说话,神秘感顿时一扫而光,有时候甚至非常出戏。

    但是这并不奇怪,毕竟日漫行业是经过一定的发展,从而形成了如今巩固的氛围基础。

    我们的动漫发展史也很长,但是发展的路径却没有日漫那么顺利,一路上充满太多阻碍,两国的观念也截然不同,因此声优无论是在培养还是在发挥上面,自然就存在这很大的环境限制。

    那么抛开声优的问题,再看两国的动漫发展。

    题材方面可谓是各有千秋,日漫以现代风格为主,国漫比较依赖传统。

    日漫的佳作时空设定多半是在当代,而且故事背景多半是发生在校园或都市中,比如《天气之子》、《擅长捉弄的高木同学》;国漫明显是比较依赖于传统,比如《哪吒》、《镇魂街》、《一人之下》等等。

    造成这种区别的主要在于文化。

    我们的文化源远流长、博大精深,很多的传统都非常有讲究,因此用来进行艺术创作,可以有源源不断的灵感。扶桑虽然也有想当长的一段历史,但是并没有像我国这样在世界史上处在主导地位,而且很多的东西本身就是从我们这里流传出去的,因此除了自己的传统外,他们还需要进行自我创新。

    或许这样的说法不具备太多说服力,但是大家可以对比一下美漫,基本上都是现代或是未来题材,因为他们可没有那么多的历史传统可用来作为创作的素材,和我们相比是另一个极端。如此说来,日漫在剧情的题材上,倒像是国漫与美漫的平衡,因此它们既回溯传统,也展望未来,有时候甚至会借鉴国外的传统。

    另外三观方面也有区别。

    这一点,两国动漫本是无从比较,可一旦涉足“催泪”领域,国漫三观瞬间崩塌。

    若动漫的受众是广大的青少年,三观无疑是动漫中不可忽视的一大要素,虽然对比动漫其它的“硬性指标”,和动漫艺术的联系并不大,但是它的影响是巨大的,因为它可能会将动漫的价值观直接灌输给观众,尤其是一些负面的价值观。

    说到动漫的三观问题,就不得不说一说“催泪”这一领域。日漫的催泪效果是不容置疑的,这一点尤其是以京阿尼的作品突出,很多的漫迷就曾哭得死去活来,周方远也是,当初看《d》的感动,至今都还铭刻在心。还有《叛逆的鲁路修》,尤其是最后鲁路修死亡的那一段,真的是非常催泪,周方远当时一个大老爷们,都被催的不行不行的。

    而国漫在“催泪”这一点上,劣势是比较明显的,若是在看动漫上有一定的数量基础,你很难看到一部能够将你感动到想哭的国漫。

    曾有不少的国漫想尝试“催泪”这一领域,但是无疑都是以失败告终。

    比如说很有名的《大鱼海棠》就想用宏大的背景来与女主的内心情感形成呼应,最终观众得到了视觉的体验,好像得到了一点共鸣,但是只要稍加思考,理性便会将这种“共鸣”批判得体无完肤。因为这种感动,是以理智与思想作为牺牲品换来的,但是又有很多人不愿意失去理智,于是便开始对这部国漫产生了厌感。

    《天气之子》在这个设置上面存在着一定的相似性,虽然感动,但也不至于到落泪,而且在感动的同时,他也给了观众一定的思考空间,而不像《大鱼海棠》这样“毫不妥协”,在感动与理智之间,你只能二选一。

    比如说在《天气之子》中,东京的沉没和女主阳菜没有责任关系,她没有义务一定要用自己的生命来换取东京的繁荣;但是在《大鱼海棠》中,她的家乡之所以毁灭,和女主的行为有着直观的联系,甚至可以说这场大灾难就是由女主一手造成的。

    在《天气之子》中,东京的一切其实和她没有本质上的联系,她的亲人只有她的弟弟,因此东京被水淹没一部分,实际上她不会有多少感情上的抉择;但是《大鱼海棠》不同,她在恩人和亲人们之间选择了恩人,而不顾族人以及在乎她的人的死活。总结而言就是:若是在最在乎的人和一群陌生人之间,你选择了最在乎的人,我们好像也无话可说;但是如果你在恩人和一群恩人甚至是长久陪伴你的朋友、家人之间,选择了单个的恩人,甚至主动去牺牲更多无辜的朋友、亲人,那么在你心中,一直陪伴你的亲人和朋友又算得了什么?

    不仅是《大鱼海棠》,动漫《镇魂街》也存在一样的问题,这一类仅仅只为了感动,而忽视了三观的作品,说实话,很多观众在这方面实在认同不起来。

    当然了,在“催泪”领域之外,很大一部分日漫在三观上面,也存在很大的问题,而反观国漫,在这方面反而显得相对正常一些。但是若在“催泪”领域之外,二者还是无从比较。

    好吧,扯远了,总之,国漫的进步是巨大的,不能说全面超越日漫,那还是不太可能的。毕竟人家发展时间长,方方面面都已经形成稳定的产业了,国内别说在06年了,就是在前世周方远重生之前的时候,大部分相关产业发展的也很不健全。这里面,首当其冲就是声优产业。

    你没有专业的培训学校,没有大量的底层土壤,没有足够的上升空间,怎么发展?

    就如同上面所说,顶级的日漫声优,只要长得不是太差,都能横向发展,进入其他领域。但是在国内这可能吗?在国内,几遍是到了0202年,也还是有很大,不,是相当大的一部分家长认为孩子应该少看动画片,同时在社会上也有极大极大的一部分,认为动画片这东西就是给幼儿看的,别说成人了,就算是青少年,似乎看动画片也显得很幼稚。

    国情不同,动漫产业在扶桑可以说是全民产业,因为一些历史原因,可以说上至九十九下至刚会走,都能接受动漫。但在国内,情况就截然不同了。

    不同的国情,直接导致国内的动漫产业发展缓慢,不说曾经走过的各种歪路,就算是在已经有了国家政策扶持的情况下,发展速度还是不尽如人意,这样的局面,又如何能够产生大量健康完整的产业呢?没有足够健康完整的产业链,从业人员的数量就上不去,然后就导致相关的各种培训和成长体系无法健全和完善。

    最终结果之一,就是声优,或者说配音演员数量不够,也不够成熟,然后便导致配出来的国漫,给人一种很尬很不舒服的感觉。

    大环境,周方远改不了,所以他只能在自己的一亩三分地下功夫,远方集团内部的配音演员培养部门,如今已经培养出了数百个非常专业的配音演员,现在正好拿过来,给集团的下一步发展做贡献。

1067.别人家的市场

    当然了,说了那么多,不是说扶桑的动漫人才培养情况就真的高枕无忧了。

    国内有国内的问题,扶桑那边也有他们自己的情况。

    从1917年扶桑第一部动画《塙凹内名刀》诞生,到周方远重生前,扶桑动画已经过去了101周年诞辰。

    1963年,一部《铁臂阿童木》开启扶桑tv动画时代,其后tv动画作品开始井喷式涌现。根据扶桑动画协会《动画产业报告2016》显示,2015年新增动画番组为108部,达到往年最大值。动画番组的逐年增加,意味着对动画人才的需求也在逐步加大。

    很多人其实并不知道,其实一直以来动画人才培养都是扶桑动画业界面临的最大问题。

    根据扶桑动画制作演出协会发布的《2015年扶桑动画从业者实况调查报告书》来看,扶桑动画人习得专业技能的渠道主要有以下几个:在动画制作公司就职、就读专科学校或养成所等、大学或短期大学动漫专业科班出身,以及自学成才。

    另外,除了专门的动画专业教育机构,各路民间团体和个人也举办相关的动画人才培养活动。

    比如从2010开始实施的“扶桑年轻动画人养成计划”,由扶桑文化厅委托给扶桑动画制作演出协会(主办,janica为扶桑动画制作者自发组织的团体。活动通过向社会征集动画短片的形式,评出优秀作品在网络、院线或电视上放送,计划包括“projeime未来”和“aamago”,主要面向经验尚少的年轻动画制作者。此外,还有个人与团体举办讲座,传播动画专业知识。

    如此看来培养动画人才的方法很多,然而为什么扶桑动画行业还是年年遭遇人才危机?

    很简单,其实还是扶桑动画业界的人才培育和雇佣形态没有保障,这样的结构存在很大的问题,也会导致各种问题的出现。

    20世纪80年代以前,扶桑动画人才基本上是边工作边学习的师徒式培养方式,但随着时代发展,中坚动画制作人员被越来越多的动画项目压得喘不过气来,工作档期排的满满当当,基本没有时间带领新人。《网球王子》动画人设石井新治就曾接受媒体采访表示,工作的同时还得忙着培养新人,自己的负担也很大。虽然是负责培训员工但也没从公司拿到更多的资金补助,基本上是志愿者形式进行。

    不过,行业内普遍认为,自学成为动画制作者还是可能的。

    比如新海诚第一次试作《她与她的猫》,就是结合多年自学的动画制作经验独立创作出来的作品。要知道,在扶桑,动画创作者的学历要求往往都不高,只要有足够的实力和天赋,自学成才完全有可能。当然也要有相当的觉悟,如果仅仅是凭着一点兴趣而想成为职业动画师,结果很有可能是跟不上动画制作现场的快节奏流程,最终被淘汰下来。

    一般来说,动画制作中分为原画和动画两个方向,新人一般要从动画开始学习,主要负责将原画进行清理和勾线,并画出原画之间的中间张;而原画是人物动作的起止点,往往用粗糙的线条呈现。动画是原画的基础,原画是又是整个动画作品的关键部分。而在自学的过程中,的确不会受到学校制式教育的影响,但往往不能对自己的作品形成较为客观的评价,容易故步自封,导致动画基础打得不牢固,从而无法进阶到原画水平,因此想从素人进入到动画行业十分困难。

    至于说学院派,情况也不容乐观。

    进入20世纪90年代以后,传统的培养模式发生了一些变化,高等教育开始涉足动漫人才培养,特别是进入21世纪后,许多大学开始设立动画专业。2000年,扶桑的私立大学——京都精华大学首次在大学里开设漫画专业,并招收4年制的学生。随后,不少大学效仿京都精华大学的做法,相继设立动画专业、漫画专业或动漫专业。目前,设置动画专业的大学主要集中在扶桑的关西地区和东京地区。而且这些学校以私立大学为主,且多为设有艺术系的大学所创办。

    扶桑私立大学纷纷开设动漫专业与扶桑的大学竞争加剧有直接的关系。为了获取更多生源,很多私立大学想方设法开设新专业,以满足社会对各种人才的需求。但就像所有大学与专科学校的区别,通常大学院校对实用性强调不够,很多时候从学术和理论的角度研究问题,对于强调实操性的动画专业而言,结果可能是量产出一批眼高手低的动画制作者。

    20世纪80年代,扶桑动漫产业已形成了巨大规模,加上动画制作是一项实践性很强的专业,因而首先受到了中等专科学校和职业高中学校的青睐,许多学校相继开设了动画专业。据不完全统计,截至2011年,已有400多所中等专科学校和职业高中学校开设有动漫相关专业。

    对大多数志愿从事动画行业的人来说,就读专科学校是首选,专科学校因为垂直于专业领域,专业划分很细致全面,包括原画、角色设定、背景美术等方向;而且,有的学校和动画制作公司有直接联系,同时引进企业实习制度,让学生到制作现场见习。

    因此动画专科学校,相比于大学院校更注重实践性,但最近有不少动画从业者表示,从专科学校毕业出来的学生,即战力往往不够。

    教他们使用各种作图工具就很费劲费时,而且动画专科学校更看重技术的培养,往往忽略最基础的笔头工夫。有的学生毕业出来甚至不会摹写,学铅绘都要很长时间。

    另外,人才培养是一方面,就业市场也是一方面。

    随着动画项目的不断增加,逐渐的,已经很少有动画制作公司会把动画制作者培训和新人教育项目列入公司的预算中。毕竟行业竞争激烈,动画公司要维持自身的经营不得不车轮式的运转,培养新人对公司来说压力很大。

    扶桑国内很多业界公司并不在技术和交涉能力方面培训新人制作者,直接就推向了动画制作的现场,让新人制作者没有能够作为自由职业者活跃的压倒性的实力。即使有动画公司踏踏实实的培养人才,但最后这些培养出来的人才被资金充足的大动画公司挖走的情况也很多,好好培育的人才被大公司随意挖走的这股风气也令很多公司不想自己培育优秀的人才。

    通常,扶桑的动画公司都有本社员工和临时员工,本社员工一般是直接签订多年合同,在待遇和福利上比较完善。临时员工则是按作品签约,计件算钱。员工在签的正规合同只有35.1%,临时社员和自由画师足足占了60.8%。

    而且很多动画制作公司不采用正规社员的雇佣方式,而是用临时工和短期员工这样的方式来使用制作者,从上司那里得不到指导,自己又是临时工,工作效率也上不去。最后就是大公司聚集着一群有着过硬技术和实力的制作者,小公司聚集着一群经验尚浅能力不足的制作者,这样导致行业整体的生产效率低下利润率低下,最后又陷入非正式员工的年轻动画制作者工资很低的恶性循环。

    而动画行业特有的层层分包结构也是个问题,在动画行业一个新人制作者要从中间帧动画开始做起,当经验和技术实力积累到一定阶段再去做原画。一部动画制作现场有时可能聚集100名以上的制作者参与,这些庞大的人手和耗费的时间令动画制作花费巨大,通常30分钟的tv动画制作成本是1000万到2500万日元,13话的一部动画制作成本在2亿日元左右。如果这些钱是动画公司自己出,万一动画火不起来,这些成本就变成了巨额的负债,而为了分担风险就要引入广告公司和赞助者。

    为了保证作品能顺利播出,实际上动画的制作又要外分给很多中小公司,这些中小公司的佣金是从制作费用中抽拨,承包这些工作的中小公司利润也不多,动画制作行业的生产结构就和建筑业与人才派遣行业一样。这样的结构即使令一部动画人气大热,却让基层的制作者,尤其是新人动画师吃不到肉。

    《白箱》的动画中就有说到,新人动画师的年收入只有110万日元左右,但事实上呢?普遍新人动画师的年收很多不足100万日元。

    薪酬主要采用多劳多得的制度,这就会因为个人工作的速度和要领掌握好坏而产生巨大差异,导致很多人到最后拿到的工资根本维持不了生活。而且制作动画一天的工作时间甚至要超过10小时,根本没有多余的时间去做副业。而薪酬问题直接导致较高的离职率,一般来说进入动画业界的10个人里只有1个人能留下。

    而上述这么多的情况,其实在动画界各个职位上都有体现。不仅仅是画师,包括声优,特效,录音等等,其实都存在类似的问题。

    也幸亏扶桑的动漫市场足够大,也足够吸引人,否则就这么个淘汰比例,如果没有足够多的底层新人源源不断涌入,这个行业怕是吃枣药丸。

    当然了,即便如此,扶桑那边的动画制作能力还是比国内要强,毕竟人家积累的太久了,经验,底蕴,都比国内这边要深厚的多,而且市场方面,扶桑的动画市场,也远比国内要成熟。

    扶桑动漫产业以发达的漫画业为切入点,而动画业则依托于漫画业成长壮大起来。扶桑的漫画业起步于20世纪40年代后期,发展到60年代末步入辉煌阶段,当时漫画出版产值已经占到出版业总产值的10%以上。扶桑作为世界上第一大动漫作品出口国,占据国际市场的6成,在欧美市场的占有率更是达到了80%以上。

    扶桑一年的出版物大约60亿册,其中漫画期刊和单行本就占到21亿,超过30%,而如果单单计算销售出去的数量,则占到总数的50%以上。全扶桑拥有430多家动漫制作会社和不计其数的自由动漫制作人,电影院年上映动漫大片80余部,电视台年播出动漫4000多部集。

    另有数据显示,有87%的扶桑人喜欢漫画、84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品,动漫迷组织的动漫俱乐部多达数百,并定期发行会刊。在海外,扶桑动漫同样势头猛烈:据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是扶桑制作的,世界上有68个国家播放扶桑电视动画、40个国家上映其动画电影,许多扶桑动漫形象成为各国观众耳熟能详的明星人物。

    另外,全球播放的动漫作品中有六成以上出自扶桑,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在扶桑各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到扶桑社会的各个角落。根据相关调查统计,2008年以后扶桑动画市场规模一直保持在2000亿日元以上。2014年销售额为2428亿日元,比2013年增长了4.21%。

    在制作市场方面,2014年儿童家庭动漫制作市场保持稳定,为6.13万分钟。深夜电视动漫制作市场为5.05万分钟,相比2013年的4.28万分钟有所提升。从扶桑动漫产业收入结构来看,扶桑动漫产业收入主要来自于音像制品和电视播放,累计占比63%,商业化授权收入占比为8%。

    漫画家在著名漫画周刊上连载的漫画成为人气作品后,就会逐步进入电视动画化、dvd化(ova)、电影化(剧场版)等多种媒体形式,并进一步开发庞大的衍生产品如玩偶、游戏等。还有从小说、游戏反向推进到漫画、动画的成功作品问世。总体上说,扶桑动漫产业是动画、漫画、游戏不分家,基本齐头并进。

    光是这一点,国内就很难做到,不仅仅是现在,即便是前世重生前的2018,想要做到这一点都无比的困难。

    说实话,对于那边的动漫产业环境,周方远时真心羡慕,不过话说回来,他更加希望能够在自家这边发展起来,所以他才会不惜花钱,也要在远方集团内部设立培训班,培训自己的动漫制作人才。

1068.配音培训室

    想要培养配音演员可不容易。

    其中最大的问题就在于,目前关于配音演员,国家方面并没有给与任何专业证书,也就是说,你即便有很强的实力,但你没有证书,别人就无法通过系统的体系来了解你,只能通过现场试音来了解。但这种现场试音有太多的不稳定因素了,更何况很多大型企业,人家就认证书,没有证书,连试音的机会都不会给。

    至于说那些已经工作的配音演员?

    人家要么是有关系有渠道的,要么是已经工作很久了,新人想要入行,实在是不容易。再说了,如今国内正统的路子,应该是考大学报考播音主持专业,然后如果对配音感兴趣的话,可以尝试转行。但问题是,很多人要么考不上理想的大学,考上了,人家可能对配音演员这个工作就没什么兴趣了,结果就是民间想要找到合适的配音演员很难。而配音演员的话,想要找到一份合适的工作也不容易。

    这是一个恶性循环,没有好的上升通道,自然学习的人就会变少,学习的人变少了,高手的数量就会减少,这个行业就更加看不到出头之路了。

    所以走正经方式是不可取的,远方集团干脆在配音演员的圈子里直接招人,先找来扶桑方面的声优培养的专家,由专家来鉴别这些人的天赋和能力,然后通过者,直接就和远方集团签约。从开始培训伊始,这些人就已经成了远方集团的正式员工,保险什么的自不必说,福利也非常的好,而且远方集团在合同里承诺了每年多少分钟的配音任务。

    千万不要觉得这是压迫,事实上作为配音演员,能够得到稳定的配音时长,绝对是一件好事情。

    配音这个工作,天赋和经验缺一不可,很多人天赋是不错的,但就是因为没有足够的配音时长供他积累经验,结果这份天赋就会慢慢的消磨掉。给一部作品进行商业配音,和自己在家练习是绝对不同的。自己练习,谁能说得上来好还是不好?人有个毛病,就是只要针对自己身上的某种能力或者气质或者长相的时候,总是会下意识的美化自己。自己在家练习配音不是不行,但因为有潜意识的主观影响在,所以绝大部分人是很难准确发现自己的问题的。

    可如果是进行商业配音呢?自然有甲方的人在一旁监督,有什么问题,第一时间就能提出来,然后加以改正。

    久而久之,有足够商业配音时长的人,自然比闭门造车自己练习的水平要高。

    远方集团能提供的,就是集团内部的配音机会,从游戏到动漫,从动漫到影视作品,只要你愿意做,就有足够的空间。

    所以集团内部的配音部门新人培训班招聘很顺利,如今已经是第三期了,第一期三百多人,第二期五百多人,第三期不到五百人。第三期刚刚开始没多久,这个先不说,就说前两期的八百人,可是大大的充实了远方集团的人才库。

    具体的培训过程很复杂,而且对个人的要求也蛮高的。

    首先是语音纠正。

    做好的配音演员,第一步就是语言表达要标准,但是每个人在入行前都可能或多或少的存在方音,比如:前后鼻音、平翘舌部分、发音位置不对,这个阶段会重点训练学员的基本功。具体的包括用气、发声、语音基础,关键点在于:针对性的解决受训者的语音问题。毕竟是靠语言吃饭的,所以第一步语音要精准。

    然后是天性释放。

    别以为配音演员就不用释放天性了,配音演员也是演员,说到底,就是用声音表演的演员。坊间流传这样的话:演员不一定会配音,会配音一定会演戏。用声音去塑造人物,人间百态,生旦净末丑,各种情绪:喜怒悲思恐,各色人物各种情绪,释放天性才能塑造人物,所以释放天性是必须的。专业的配音演员训练的课堂上会做一些释放天性的训练,比如:种子练习、王的练习、模仿训练等等。

    释放天性颇有成效之后,就是配音技巧的缓解了。

    这个就是最重要的环节——台词训练,语音加表演训练,如何去对口型?影视动漫、专题广告、古装剧、现代戏、译制片不同风格题材的作品如何去演绎,配音中要顾及哪些?进入录音棚要注意什么?话筒和录音棚的认知?如何快速进入人物角色?不同角色的人物声音造型怎样去塑造?当你找不到情绪和感觉的时候怎么办……这些都要一步步练习,每一步都马虎不得。

    最后嘛,自然就是录音棚跟棚实战了。

    有了这些表演和语音基础,一般就会有前辈带你进棚实战,先是观摩,看看资深的配音演员如何去配的,如果有机会,导演会安排你录制一些群杂和一些小角色。当然也可能会录制一些死人,死人还会出声么?说来终生难忘:死人会惨叫啊。

    总之,配音演员绝对不是随随便便什么人都能做好的,想要成功,就要多学多练。

    周方远在远方动漫的楼层巡视,主要还是看看这些配音演员的水平如何,不知不觉,就走到了练习室的附近。

    “周董,您来的巧,正好今天我们请来了国内比较有名气的一个配音大师,让他给学生们讲讲课。”

    徐奇峰在旁边笑着说道。

    “哦?”

    周方远一听来兴趣了,不由得靠近了训练室。

    然后他就听到了这位大师的话。

    “……能力要求很高,不亚于一名优秀的小品演员的要求。除非是一对一的。

    现在咱们国家‘专业’配音圈里的情况很复杂,对新人的加入也有一定抵制情绪,除非有很硬的关系;另一方面原因是,商业化的配音体制下,是不欢迎仅有热情和天赋却还是新手的人的,因为没人愿意浪费时间指导你。当然,如果能认个‘师父’最好,但是他得有名望、有水平且愿意提携新人。

    但是,大家不要气馁,我会给你们几个建议。

    第一,抓住配音界的空白。现在虽然影视配音圈的垄断比较厉害,但是,在广告、动画、游戏、有声读物和flash等领域仍需要大量的配音人才,这些领域由于是比较新的产业,所以对配音的经验和质量要求不是很高,选用新人对他们来说可以降低成本,新人也可以在这方面积累经验。

    第二,不要守株待兔。你们所知道的那些配音演员的圈子或者网站,其实很不成熟。虽然也有一些专业人士浏览,但对网友的态度不是很积极。有兴趣并且有自信的朋友可以通过网络上的招聘广告自己寻找机会,这些工作还是不少的。我以前的几个播音系的学生都是这么找到零活干的。也许和播音系的相比,你们之中的很多人都缺少专业培训,但并不意味着实力不行。给招聘者传些声音资料或者打电话,毛遂自荐,并且可以降低要价,这对招聘者是很有吸引力的。

    另外,特别要提出的是,咱们国家的动画产业现在还没有成熟,而我认为动画是咱们国家配音发展的一个最好契机,再等等吧。其实现在很多动画也在吸收新人参与配音,大家可以主动寻找机会。

    最后我要补充一点,即使被拉入专业的配音圈,也并不意味着是好事。配音并不是一个稳定的工作,而且一旦以它为业,就意味着为了生存你要配很多你不爱配的东西,日积月累,你很可能成为配音机器,丧失的往日的激情。很多配音演员都是这样把才华埋没的。所以,做一个票友,未尝不是一件好事。而且最关键的是,咱们国家的配音体制很不完善,我可以负责任的说,咱们国家和扶桑那边的体制相比,至少还相差50年。

    所以,这里也要奉劝一下因为喜爱日本声优而激发配音热情的同学们。

    我们要想做到扶桑那种程度,还有很远的距离。梦想着像声优那样生活、工作的朋友还是要现实一些。

    忠告一句,如果你不抱希望,就不会失望。”

    教室里传来这位配音大师的声音,周方远面无表情的听着。

    徐奇峰开始擦汗,“那啥,周董,我这就进去让他停下来……”

    “不用,他说的没错,咱们听着就就好。”

    周方远却没有阻止,为什么阻止,因为人家说的就对啊,差距确实是大啊,而且尤其是对方说的,不要轻易以这份工作也主要工作这一点,其实也是没差的。周方远当然都知道,但他能怎么办呢?如果集团不出面组织培训班,他们到哪找足够的人才?那么办了培训班,又要保证自己不会教出一帮白眼狼,还又要保证这些暂时没工作的人能够活下去,签一份长期的合同它过分吗?

    合同签了,是不是就要给人家安排工作?确实是会影响到不少人的天赋,可这也是没办法的啊,不这么做,哪里去找这么多的配音演员?

    所以对方说的没错,他自然也没有理由阻止。

    而且里面的话语,也再次发生了变化。

    “不得不说,你们这批人的机会是真的好啊。远方集团在业内,算是很有名气的大集团了,我知道你们很多人都听说过它的名字,也知道它的规模有多大,但你们不知道,远方集团需要的能够长期任职配音演员,据我们私下估计,最少要上千人。远方传媒的电影电视剧要不要人?远方游戏的各个游戏要不要人?远方动漫做出来的动画片要不要人?甚至包括你们所熟知的那些手机app里面的各种小程序,里面要不要人?

    都需要人,这就是你们的机会。可能有人疑惑,既然我之前说你们长期工作会消磨天赋,为什么还说这是你们的机会呢?很简单,因为天赋不是人人都有的。就算是有相关天赋的人,也是有的人强有的人弱,强者,自然能通过其他方式冒头,真正有欠打天赋的人,就算是长期的工作,也不一定就能消磨掉他们的天赋,但一般人不行,一般人你先别管天赋不天赋这个事儿,你能不能生活下去就是个问题。

    既然你们对配音有热爱,又希望以这个为工作,那么现在这就是你们的机会,先别管那么多,先好好训练,等你们学有所成,能够真正的成为一个合格的配音演员的时候,就算再这里干不下去了,自然也有其他的地方需要你们。”

    这话一出口,徐奇峰额头上的冷汗更多了。

    周方远倒是点点头,没说什么。

    “好了,接下来我们来讲课。

    首先我要告诉你们的,是配音演员的意义。在广义上,配音演员是指为影片配上对白的人,狭义上指为某个人物角色配音的人。除翻译影片需配音演员配录台词外,在有的影片里,由于演员嗓音不好、语言不标准或不符合角色性格的要求,都不采用他们本人的声音,而在后期录音时请配音演员为影片配音。现今大多数的配音员都指是广义上的配音员,配音员的工作种类已经趋向多元化,而非仅限为人物配音。

    配音演员分为职业配音演员和非职业配音演员两种,职业配音员又称专业配音演员,指曾受过配音训练并以配音作为职业,专门为电影、电视、动画、外语节目、幕后旁白配音的人。非专业配音演员是指并非以配音作为主要职业的人,港岛那边的非专业配音演员多数是演员或歌星,但配音水平经常受到批评。通常认为用明星配音,主要是为明星作宣传,而非为影片作宣传。

    也有独立创作人为自己的作品配音,但多数观众较多注重其作品水准,而很少在乎其配音质量。

    配音演员的具体要求,其实并不复杂,首先普通话要标准,其次要有较高的表演能力与模仿能力,然后还要能变声。懂得音乐或舞蹈,具有较好的形象。最后需要具备敏捷的反应和累积多年的配音经验……”

    教室里还有声音不断传出,周方远却已经迈开步伐,继续向前走去。

1069.同学们的眼光

    看完了配音演员的培训教室后,周方远和徐奇峰聊了很久,徐奇峰平日里不太能见到周方远,所以借着今天这个机会,他把自己的很多想法说了说。

    徐奇峰的很多想法都很不错,和周方远的计划不谋而合,让周方远更加觉得,这个手下选的很好,是他需要的人。

    离开总公司后,周方远没有回家,而是直奔东郊的某庄园。

    这里是他这两年和同学们聚会固定的地方,饭店什么的就不要去了,他现在大小也是个名人,没事儿干随便各种饭店进,也容易被骚扰,所以索性直接搞个固定的庄园出来,以后大家再这里聚餐就好。

    今天聚餐,主要是大家沟通一下感情,另外有两件事情要说。

    其一,就是如今已经进入白热化的外卖战争,这一点没什么好说的,周方远不会亲自下场,这是属于他这个层次的人的默契。

    就如同两位马哥也不会轻易下场一样。

    事到如今,他们之间的私交再好,三个集团之间的摩擦也是难以避免的。

    因为发展到今天这个程度,他们各自的意志,说实话,对集团已经只能起到引导作用了,而不能强行控制集团。因为他们各自的集团,已经成了资本的代表,而资本是逐利的,除非某一方确实是已经看不到胜利的希望,才会在某个产业内选择退让。而外卖这一方面,如今正是朝阳产业,加入互联网模式后,可以说是前景非常的可观。三个集团上上下下无数人都渴望击败对手,这时候就算是对集团掌控力度最强的周方远,也不可能出面表示全面停止外卖业务。

    他要真敢这么做,那他就是自绝于所有员工了。

    所以这一点,他不发表意见。

    第二点呢,就是依托外卖业务,以及原本集团就拥有的车队和运输方面的部门,总和成立一家物流企业。

    这个事情,其实集团内部已经在做了,但是周方远的同学们却希望能够加入到这项业务之中。

    毕竟物流真的太重要了,在人类历史的发展中,这个产业就从来没有消失过。

    物流,最简单的理解就是“物的流通”,虽然这个专有名字是20世纪80年代才从扶桑引入到国内,但实际上,咱们老祖宗在很久以前就开始做“物的流通”这件事儿了。比如说过去在打仗的时候,通常是“兵马未动粮草先行”,这里转移“粮草”的行为其实就属于物流活动的范畴,还有“镖局”、“马帮”,他们所做的事情也是物流活动,只是过去我们不叫“物流”罢了。

    关于“物流”活动的最早文献记载是在英国。1918年,英国犹尼利弗的哈姆勋爵成立了“即时送货股份有限公司”,目的是在全国范围内把商品及时送到批发商、零售商和用户手中。二战期间,米国从军事需要出发,在战时对军火进行的供应中,首先采用了“物流管理”这一词,并对军火的运输、补给、屯驻等进行全面管理。二战后,“物流”一词被米国人借用到企业管理中,被称作“企业物流”。

    扶桑在20世纪50年代以后,经济已基本恢复到第二次世界大战前的水平,企业进行大规模设备投资和更新改造,技术水平不断提高,生产力大幅度上升,但货物的流通效率比较低,于是,在1956年,组团去米国学先进。从著名教授肯巴斯先生那里,印证了米国30年来国民经济之所以顺利发展的原因就是,既重视生产效率又重视流通效率。回国后便向政府提出了重视物流的建议。

    我国改革开放初期,百废待兴,寻求加快经济发展路径成为那一代人的努力目标。国家也派出去了很多考察团学先进,一批为我国物流概念引进、“拓荒”的可敬学者,他们的辛勤劳动为我们开启了认识、认知现代物流的窗口。

    物流其实是伴随着商流的发展逐渐进行演化的,早在20世纪90年代以及21世纪初期的头两三年,商业活动主要集中在企业对企业之前,也就是b2b模式,消费者买东西基本上是要到实体店。因为那时的物流跟消费者本身并没有发生太大的关系,所以,我们大多数人对物流还没概念。

    但实际上,在那个时候就已经有大范围的物流活动了。

    以一瓶洗发水为例。

    首先是原料及包材。

    一瓶洗发水,其包装材料包括:瓶坯、泵头,洗发水原材料、水、香波等,这些原材料从材料供应商的工厂运送至洗发水的生产工厂,就属于物流活动中的运输环节。

    生产及加工,工厂安排人将原材料及包装材料在工厂的仓库做临时的存储,建立起安全库存。然后,按照生产计划,备货,往车间的生产线上供应。线尾生产出来的货物会码放在托盘上,由叉车司机转移到工厂的成品仓库内存储。

    发往各区域分销中心仓库,工厂的计划人员制定调拨计划,将货物运输至各区域分销中心的仓库。请注意,分销中心的仓库通常不会只存放一个品种的产品,基本上会存储该公司旗下的全部品类,因为这样才能确保经销商订单一次性得到满足。所以,分销中心仓库通常会收到很多家工厂的到货。

    分销中心仓库管理,分销中心的仓库的物流活动包括:安排工人卸车、对货品检验、按进仓单收货、将货物从备货区转移至库位、产品的在库管理、按订单备货、货物装车等一系列仓储管理活动。订单货品运输至经销商或者超市。司机将订单下的货物运输至收货人处。超市按照展架上要求的安全库存,及时从仓库提货,将洗发水的外包装拆掉,把瓶装的洗发水补货至展架上。

    消费者在超市采购洗发水,然后将洗发水带回家,从超市到家里这个过程,也属于物流活动。

    这个时期的商业,是传统零售时期,基于b2b交易。一端是生产商,一端是贸易商,所以,最初的时候,物流服务基本上是自给自足的模式。

    生产商有自己的仓库和车队,而贸易商也有自己的仓库和车队,各自玩各自的。生产商的物流活动围绕生产上下游的运输、仓储和成品的仓储环节,而贸易商的物流活动主要围绕,从生产商的工厂提货至自己的仓库以及自建仓库的管理环节。

    那时的物流活动,是以渠道为核心,主要的物流模式就是合同物流。

    经销商从企业那里订货,很少会只下一两次订单,因为21世纪初期,好的产品还是不愁销路的,生产型企业也比较强势。通常情况下,贸易商会跟生产型企业签订至少一年的合同,因此,生产型企业在外包物流服务的时候,为了保持物流服务的稳定性,通常也是会约定一个合同期。因此,人们为了省事儿,就把这种“在一个合同期内,为生产商和贸易商之间的产品流通提供服务”的活动,给整了一个比较通俗的说法——合同物流。

    因为是贸易商的订单,通常情况下,一次下单量不会像消费者从网上购物那样,他们的订单量都比较大,有的比较强势的生产型企业,甚至是规定了一次下单的订单总额不能低于某个基数,也有的生产型企业,为了刺激贸易商下大订单,会采用到达一定金额享受折扣的形式。

    通常运输距离比较短的客户,比如生产型企业的仓库和贸易商的仓库在同一个城市,基本上会每天下单一次,最多两天下一次单,订单量就会偏小,物流公司多会安排小型车来配送。运输距离较长的客户,因为要考虑到货物在途的时间以及出于安全库存的考虑,平均会每周下1-2次订单,订单量会比较大,物流公司多会安排大型车来配送。

    总之是成本高,消耗大,而且很容易出各种问题。

    然而2003年**闹得大家人心惶惶,超市和商场因为人群较为密集,容易成为疾病的重灾区,大家为了个人的健康考虑,不得不尝试从网上购物,再加上国家也在加强网购的安全控制,因此,在**过后,东东、当当、桃饱等电商开始兴起。

    而网上商城的模式是企业对消费者个人,也就是b2c的模式,这种模式跟b2b模式下的传统物流最大的区别是,订单量非常小,最小的单位就是一件货物。

    彼时的第三方物流服务商,正在兴趣盎然地做合同物流呢,根本看不上这种新兴事物,他们主要的考虑有以下几点:

    首先,合同物流拉一车货物,少则挣几百,多则挣几千,而一般消费者单人的小件,发一次也才十几块钱,那点利润对于三方物流公司而言,太薄了,两者的利润差距根本不是一个量级。

    其次,合同物流的操作模式,比较简单,就是把货物从生产商的仓库运送至贸易商的仓库,而快递的配送,一个整车可能要送几十甚至是几百家客户,也就意味着有几百个收货点,那么,除了要在各个城市建立站点之外,还要安排人员做最后一公里的配送,这种基础设施建设及人员的前期投入非常大,短时间内见不到效果。

    其三,电商刚刚兴起,还是一个新生事物,三方物流商对于这个行业的发展前景没有信心。

    至于说邮政,虽说人家本身就是做快递出身的,可邮政的服务……有些一言难尽。

    所以,物流快递能否做好直接影响着电商企业是否能做大、做强。当找不到合适的物流服务商的时候,以东东为代表的企业,前世大概从2007年开始推动自建物流,同期,桃饱c2c平台的兴起,也带动了c端的配送需求。以“三通一达”为代表的物流企业在2005年至2007年期间快速发展,可以说是大马哥在前世成就了“三通一达”。不过反过来讲,如果没有“三通一达”,桃饱也不能在当时有快速的发展。

    说到底,谁能更早更快的拥抱新生事物,去当第一个吃螃蟹的人,谁就能更容易获得成功。

    其实这里要说一句,除了物流行业之外,手机行业也是一样的,比如经常被拿出来做案例分析的诺基亚。

    拥抱新生事物的新企业,因为没有过去的包袱,以前也没有太多的家底,他们做事情的时候,会全力以赴,而那些老企业,因为还有老本可吃,即使尝试去迎合新兴事物,也只是尽力而为,因为他们给自己留足了后路,大不了,我们继续回去干老本行。所以对于那些拥抱新生事物的新企业,互联网领域的龙头公司,比如东东、桃饱、谷哥、脸书等,通常也不会自己单独搞一个小公司来做这件事情,而是通过股权控制的形式去达成自己的目的。

    等到第三方物流公司看懂快递行业的大势时,这个细分领域已经高手如云,根本切不进来了。

    电商兴起之后,快递物流开始跟老百姓的生活连接的更近了,所以,现在人们对物流的了解,最直观的就体现到了快递上,他们认为,物流就是快递,快递就是物流。

    对于周方远的同学们来说也是如此。

    这些同学,如今也都大学毕业了,经过这几年的经历,这些人也都成熟了不少。

    正是因为成熟了,眼界开阔了,个人能力提升了,所以他们看到了物流业高速发展的苗头。

    结合他们这几年一直做外卖配送,对物流产业也有自己的了解,于是乎他们在得知远方集团想要成立真正意义上的物流公司的时候,他们立刻就察觉到了机会,所以就想着能不能加入其中,最起码也要分一杯羹。

    不得不说,这些同学的表现确实是超出了周方远的想象。

    他在饭局上没有多说什么,只说自己回去要想一想。带不带同学们一起玩,这个虽然不能说是一件大事儿,但也绝对不能算是一件不值一提的小事,毕竟这里面还牵扯到同学感情的事情。周方远并不打算立刻就给他们回复,他确实是要好好想一想,另外,还要和别人一起商量一下。
本节结束
阅读提示:
一定要记住UU小说的网址:http://www.uuxs8.net/r25599/ 第一时间欣赏最爽新人生最新章节! 作者:老眼儿所写的《最爽新人生》为转载作品,最爽新人生全部版权为原作者所有
①书友如发现最爽新人生内容有与法律抵触之处,请向本站举报,我们将马上处理。
②本小说最爽新人生仅代表作者个人的观点,与UU小说的立场无关。
③如果您对最爽新人生作品内容、版权等方面有质疑,或对本站有意见建议请发短信给管理员,感谢您的合作与支持!

最爽新人生介绍:
周方远重生了。他没有任何强大的技能,不会写程序,没有过人的阅读量,不会修仙,更没有随身老爷爷。就是这样一个普普通通的他,却要弥补上一世的所有遗憾,彻底扭转自己的人生。他要让自己和自己的家人过上好日子,他要让自己经历最爽的新人生。**************************************************ps:新人新书,急需大家支持,有任何不足之处,也希望大家能指出来。pss:写的不好,希望大家见谅,望轻喷。裙号:692366933,想要交流的小伙伴们可以进来。最爽新人生情节跌宕起伏、扣人心弦,最爽新人生,各位书友要是觉得村最爽新人生最新章节还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!